Home Artists Posts Import Register
The Offical Matrix Groupchat is online! >>CLICK HERE<<

Downloads

Content

Important note for Pocket users

In order to facilitate the installation of beta cores, this will be added to JTBIN from now on. Third party updaters will take them from there and add it to your Pocket, which is more convenient. But, you will need to manually unzip the jtbeta.zip to the folder Assets/jttwin16/common and to the folder Assets/jttora/common. Otherwise, the core will  show the credits screen continuously and keep the control inputs locked. When cores are promoted to public versions, this requirement will be eliminated.

The Final Round

Fighting games feel good when the hits feel hard, and The Final Round sure knows how to create that feeling. In this game, when you turn the opponent’s head with a hook, it makes you feel strong. Managing the stats adds a bit of strategy as you can choose the balance depending on the next opponent. I personally start with high power, to work on speed and stamina next.

The game operates on the so called Twin16 system, from Konami. This seems to be a precursor to the chip set used in Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT). Many of the ideas later expanded there are present here in a more rudimentary form and spread across multiple chips instead of gathered in just two. To name some differences: there is no sprite scaling or row/column scroll. Sprite shadows are made in a simpler way and a sprite cannot cast a shadow onto another sprite. The sprite drawings in ROM are also encoded in a non uniform way. Instead of composing them of 16x16 tiles, the data is organized depending on the final size of the sprite (16,32,64 or 128 pixel wide/tall). This leads to a rather unusual hardware configuration to read the memory correctly.

The game also uses a frame buffer for the sprites, probably because of relying too much on the pixel clock (6.144 MHz) instead of pushing towards using higher clock speeds in the custom chips, like TMNT did. This must have increased the system cost noticeably.

Other News

No new bugs found in NGP, despite a week’s effort in testing. Work on it will continue until the system operates correctly.

On the schematics front, we completed Sunset Riders and started working on Asterix. Expect to see the cores coming up during Autumn.

There is another new core for the Pocket this week: JTTORA, supporting CAPCOM’s Tiger Road hardware. Note that I have already released it for MiST(er). The Pocket port was not available before.

A lot of people joined this Patreon during August. Thank you. New releases bring new patrons. But, we also need to spend time on maintenance tasks on older cores. September will have two weeks of core maintenance with no new releases, where we address problems reported in public cores. We hope the maintenance effort will not drive too many people away.

ESPAÑOL

Nota importante para los usuarios de Pocket

Para facilitar la instalación de los núcleos beta, a partir de ahora se añadirán a JTBIN. Los actualizadores de terceros los tomarán de ahí y lo añadirán a tu Pocket, lo cual es más cómodo. Pero, necesitarás descomprimir manualmente el archivo jtbeta.zip en la carpeta Assets/jttwin16/common y en la carpeta Assets/jttora/common. De lo contrario, el núcleo mostrará la pantalla de créditos continuamente y mantendrá las entradas de control bloqueadas. Cuando los núcleos sean promocionados a versiones públicas, este requisito será eliminado.

The Final Round

Los juegos de lucha se sienten bien cuando los golpes son duros, y The Final Round sabe cómo crear esa sensación. En este juego, cuando giras la cabeza del oponente con un gancho, te sientes fuerte. Gestionar las estadísticas añade un poco de estrategia, ya que puedes elegir el equilibrio en función del siguiente oponente. Yo personalmente empiezo con potencia alta, para trabajar después en velocidad y resistencia.

El juego funciona en el llamado sistema Twin16, de Konami. Parece ser un precursor del chipset utilizado en Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT). Muchas de las ideas que luego se ampliaron allí están presentes aquí de forma más rudimentaria y repartidas en varios chips en lugar de reunidas en sólo dos. Por nombrar algunas diferencias: no hay escalado de sprites ni desplazamiento fila/columna. Las sombras de los sprites se hacen de forma más simple y un sprite no puede proyectar una sombra sobre otro sprite. Los dibujos de los sprites en ROM también se codifican de forma no uniforme. En lugar de componerlos de mosaicos de 16x16, los datos se organizan en función del tamaño final del sprite (16,32,64 o 128 píxeles de ancho/alto). Esto conlleva una configuración de hardware bastante inusual para leer la memoria correctamente.

El juego también usa un frame buffer para los sprites, probablemente por depender demasiado del reloj del píxel (6.144 MHz) en lugar de apostar por velocidades de reloj más altas en los chips personalizados, como se hizo en TMNT. Esto debió de incrementar notablemente el coste del sistema.

Otras noticias

No se han encontrado nuevos bugs en NGP, a pesar del esfuerzo de una semana de pruebas. Seguiremos en ello hasta que el sistema funcione correctamente.

En cuanto a los esquemas, hemos terminado Sunset Riders y empezado a trabajar en Astérix. Esperad ver los núcleos durante el otoño.

Esta semana hay otro nuevo núcleo para la Pocket: JTTORA, compatible con el hardware Tiger Road de CAPCOM. Ten en cuenta que ya lo he publicado para MiST(er). El puerto para Pocket no estaba disponible antes.

Mucha gente se unió a este Patreon durante agosto. Muchas gracias. Los nuevos lanzamientos traen nuevos mecenas. Pero también necesitamos dedicar tiempo a las tareas de mantenimiento de los núcleos más antiguos. En septiembre habrá dos semanas de mantenimiento de núcleos sin nuevas versiones En ese tiempo abordaremos los problemas notificados en los núcleos públicos. Esperamos que el esfuerzo de mantenimiento no ahuyente a demasiada gente.

日本語

ポケットユーザーへの重要なお知らせ

ベータ版コアのインストールを容易にするため、今後はJTBINに追加されます。サードパーティのアップデーターはそこからコアを取り出し、あなたのPocketに追加します。ただし、手動でjtbeta.zipをAssets/jttwin16/commonフォルダとAssets/jttora/commonフォルダに解凍する必要があります。そうしないと、コアはクレジット画面を表示し続け、コントロール入力をロックし続けます。コアがパブリック・バージョンに昇格すると、この要件はなくなります。

ハードパンチャー - 血まみれの栄光

格闘ゲームは打撃がハードに感じられると気持ちがいいものだが、ハードパンチャーはその気持ちよさの作り方を熟知している。このゲームでは、フックで相手の頭を回転させると、強いと感じる。スタッツを管理することで、次の対戦相手によってバランスを選べるので、ちょっとした戦略性が生まれる。個人的には、まずパワーを高くして、次にスピードとスタミナを鍛えるようにしている。

このゲームはコナミのいわゆるTwin16システムで動いている。これは『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』(TMNT)で使用されたチップセットの先駆けのようだ。後にそこで拡張されたアイデアの多くが、ここではより初歩的な形で存在し、たった2つのチップに集まるのではなく、複数のチップに広がっている。いくつかの違いを挙げると、スプライトのスケーリングや行/列スクロールはありません。スプライトの影はより単純な方法で作られ、スプライトが他のスプライトに影を落とすことはできません。また、スプライトの描画は一様ではありません。16x16のタイルで構成されるのではなく、スプライトの最終的なサイズ(16、32、64、128ピクセルの幅/高さ)に応じてデータが編成される。このため、メモリを正しく読み込むには、かなり特殊なハードウェア構成が必要になる。

また、このゲームではスプライトにフレームバッファを使用しているが、これはおそらく、TMNTのようにカスタムチップでより高いクロックスピードを使用する方向ではなく、ピクセルクロック(6.144MHz)に頼りすぎたためだろう。そのため、システムコストが著しく上昇したに違いない。

その他のニュース

NGPでは、1週間のテストにもかかわらず、新たなバグは見つかっていない。システムが正常に動作するまで、この作業は続く。

回路図の面では、サンセットライダーズを完成させ、アステリックスに取り掛かった。秋にはコアが完成する予定だ。

今週もポケット向けの新しいコアが登場した: JTTORA、CAPCOMの虎への道の基盤に対応。なお、MiST(er)用にはすでにリリースしています。ポケットへの移植は以前はありませんでした。

8月中に多くの方がこのパトロンに参加してくれました。ありがとうございます。新しいリリースは新しいパトロンをもたらします。しかし、古いコアのメンテナンス作業にも時間を費やす必要があります。9月は新しいリリースのないコアのメンテナンスが2週間あり、パブリックコアで報告された問題に対処します。私たちは、このメンテナンスの取り組みが、あまり多くの人々を遠ざけてしまわないことを願っています。

Português

Nota importante para os utilizadores do Analogue Pocket

A fim de facilitar a instalação de cores beta, estes serão adicionados ao JTBIN a partir de agora. Os softwares de atualização irão adicioná-los ao seu Pocket, o que será bem mais conveniente. Mesmo assim será necessário descompactar manualmente o jtbeta.zip para a pasta Assets/jttwin16/common e para a pasta Assets/jttora/common. Caso contrário, o core mostrará continuamente o ecrã de créditos e o acesso aos controlos bloqueados. Quando os cores forem promovidos a versões públicas, este requisito será eliminado.

The Final Round

Os jogos de luta são bons quando os golpes são fortes, e The Final Round sabe bem como criar essa sensação. Neste jogo, quando dás a volta à cabeça do adversário com um golpe gancho, sentes-te forte. Gerir as estatísticas acrescenta um pouco de estratégia, pois podes escolher o equilíbrio em função do adversário seguinte. Pessoalmente, começo com uma força elevada, para depois trabalhar a velocidade e a resistência.

O jogo funciona com o chamado sistema Twin16, da Konami. Este parece ser um precursor do chipset utilizado em Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT). Muitas das ideias mais tarde expandidas nesse sistema estão aqui presentes de forma mais rudimentar e distribuídas por vários chips em vez de estarem reunidas em apenas dois. Para citar algumas diferenças: não há escalonamento de sprites ou rolagem de linha/coluna. As sombras dos sprites são feitas de uma forma mais simples e um sprite não pode projetar uma sombra sobre outro sprite. Os desenhos dos sprites em ROM são também codificados de uma forma não uniforme. Em vez de serem compostos por mosaicos de 16x16, os dados são organizados em função do tamanho final do sprite (16,32,64 ou 128 pixéis de largura/altura). Isto leva a uma configuração de hardware bastante invulgar na leitura correta da memória.

O jogo também usa um frame buffer para os sprites, provavelmente por utilizar demasiado no pixel clock (6,144 MHz) em vez de usar velocidades de clock mais altas nos chips personalizados, como fez o TMNT. Isto deve ter aumentado consideravelmente o custo do sistema.

Outras notícias

Não foram encontrados bugs no NGP, apesar do esforço de uma semana em testes. O trabalho vai continuar até que o sistema funcione corretamente.

Também completámos o Sunset Riders e começámos a trabalhar no Asterix. Prevemos que estes cores venham a surgir durante o Outono.

Esta semana há mais um novo core para o Pocket: JTTORA, que suporta o hardware Tiger Road da CAPCOM. Note-se que já o lancei para o MiST(er). A versão Pocket não estava anteriormente disponível.

Novos membros aderiram ao nosso Patreon durante o mês de agosto. Muito obrigado. Sabemos que novos lançamentos trazem novos Patreons, mas também precisamos de dedicar tempo a tarefas de manutenção nos cores mais antigos. Em setembro teremos duas semanas de manutenção, sem novos lançamentos, onde tratamos problemas relatados em cores, alguns destes já públicos. Esperamos que o esforço de manutenção não afaste demasiados utilizadores.

Files

Comments

Mark Saunders

Cool, just playing S.D.I. Jotego didn’t realise this was available 😎. Seem to remember it was pulled last year . The intro is very poignant with twin towers

JOTEGO

I think there was a problem in some level. That's why I never published it.

Mat Azel

@Jotego I was wondering any news on CPS1.5 on the Pocket? thanks^^

JOTEGO

It isn't ready yet. We need to fix this regression problem first: https://github.com/users/jotego/projects/5/views/1?pane=issue&itemId=35602451