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最近

 「絵が上手くなりたいな~」って漠然とした願望が最近強く頭をもたげており,同い年のクリエイターさんとか見てると手を動かす量が尋常じゃなくて,僕は自分の絵が下手くそなことを自覚しているのですが,でも「絵をめちゃくちゃ描いて上手になる」より「1本でも多く,1秒でも長くゲームを遊んでいる」方が楽しいんでそういう感じの生き方になったのかもな,という風なことを最近ずっと考えていました。得手不得手,適材適所,好きこそ物の上手なれ,道は好む所によって易し,という事ですかね。そういう意味では学生の頃は一番絵を描いてたかも。授業キライだったので。ゲーム機が目の前にあればゲーム遊ぶよなという感じです。


 ただそろそろこの程度の絵では通用しない世界になってるのは自覚している……というより,僕のユーザーさんやファンの方々が「許してくれている」のに甘えてはいられないかな~と。

 そんなこんなで強制力をもって明確に絵の練習をしたほうがいいなと思い,近場の美術教室とかに目星をつけています。50の手習いという言葉がありますが,30ならそらもうマッハですよ。

最近2

 さいきんまた頭のお薬が増えたのですが,その関係かわからんけどもコメを食うと胃もたれ起こすことがめちゃくちゃ増えました。しっかり噛むようにしてるんですがそれでもダメでなんかけっこうしんどいな~って感じです。トーストばっかり食ってたせいで胃が弱ったかな(パンはなぜかトーストすると消化によくなるらしい)。

 それ以外としては「寒くないのに寒気が止まらない」という状態が長く続いたことから薬の飲み合わせとか知った事かと養命酒をこの半月飲んでみてなかなか良い感じになったりとかしていました。養命酒小さいボトルだったので半月でなくなっちゃったけど……継続的に飲むかは考え中です。もうあったかくなってくる季節ですしね。ただ滋養強壮にも良いとか言われるとそういう奴って止めた後に効果が実感できるんですよね。

曲名募集について

 ちょこちょこアイディアいただきありがとうございます! ちょいちょい送られてきてるのでkenapoさんもインスピレーションを受けてるみたいなのですが,いかんせん数が少ないのでもっとどんどん投稿してくれてもいいんですよ♡ 500円プランで恐縮ですが,記事としてはこちらとなります。

fanbox post: creator/9495/post/1911964

 まあ2月も下旬なので今100円プランの人は3月辺りにでももう1個500円の記事を書く予定なので「どれ……まとめてみてやろうかな……」みたいな風にしてくれるとコスパが良い支援になるかもしれません,支援にコスパって何だよって話なんですが,ぼくの金銭感覚は小学生レベルなので「あんまりアレ出来てないのに500円も払ってもらうなんて申し訳ないな……」って毎月思っています,でもその分がんばってますので! 最近は本当によく作業ができてる! この頃は絵も描けてます!

近頃やったゲームの話

Katana Zero

 これめちゃくちゃオシャレですよね。死にゲーの中でここまでオシャレな奴はそうそうないんじゃないかな。何より時系列をグチャグチャにスライスしてくっつけなおしたみたいなプロットがめっちゃ良いし,未来予知とその結果を回答とした事によって起こるギミックはかなり良かったです。

 ゲーム展開のテンポもよくて気持ち良いし。プレイフィールとしてはホットラインマイアミとか近いな~と思いつつも影響は否定してるのでたまたまそういう事もあるんでしょうね。超ハイテンポなゲームに対し,任意のタイミングでスローを使うことでシビアなタイミングゲーをリソース管理に落とし込むデザインもなかなか好みです。あと細かいところとしては選択肢に時間制限が2段階である奴とか好きかな。

 ただゲーム的なシステムが出揃ったあと,そこそこの頻度で死ぬアクションを高い精度で求められつつ,そのワンセクションがどんどん長大になっていくのでキツイな~という感想が支配的になります。ボス戦がそんなに面白くないし,エンディングもぶった切りだったし……。

 プレイ時間としては4~5時間くらいで大体の要素は見れるのでいいのかも。物語的なデザインがすごくきれいだったのではよ続編作って♡と言いたいんですが,このシステムでもっと遊びたいかというとちょっとウーンって思っちゃうんですよね。ホットラインマイアミ2もあんな感じだったし。



・BULLET SOUL INFINITE BURST

 Mages.がちょくちょくSTGに手をかけたくなる奴何なんでしょうね。これは佳作ぐらいの感じで,めっちゃ面白いかというとそんなことはないんですがつまらんというには悪気があんまり感じられないな~ぐらいの出来です。曲がイトケンらしいんですがBGMの使い方にメリハリがなくてずっと同じ曲流れてても正直気が付かんと思うのがお金の無駄遣いって感じでいいですね。


 ゲーム的には攻め系で,敵を倒すとその敵が撃ってた弾が全部消えるというオシャレなシステムによって,基本的にゲーム画面に何もない状態がめっちゃ長く続くので退屈な一方,それをカバーするためにわけわからん場所から超高速で敵が突っ込んでくることによる被弾がメインなダメージソースになっているというのはちょっと良くないですね。前述の通り,敵が出てきてもすぐ倒すし弾も消えるからステージ展開を覚えきれず,「なんかこの辺で敵が真後ろから体当たりしてきたような気がする……」みたいな曖昧なパターン化で誤魔化すことが多かったです。

 その一方で後半ステージになると雑魚的が大量のライフ回復アイテムを落とすのでぶっちゃけ途中で多少HP減っててもラストまでは全快で行けるみたいな大味さもあって何がしたいんだかよくわからん構成だったりとか。全体的に同人STG臭さ,悪い意味での同人STG臭さが漂ってて,これ商業ラインはちょっとヤだな~という気持ちでした。STGはもっと面白くなれると思うんですが,これは僕がSTGを自分で絶対作らない理由でもある,すでに世界には完成されすぎたSTGが無限にあるというのがあり……



HEXCELLS

 マインスイーパーとピクロスを足したようなゲームです。2時間弱でコンプ。完全なロジックによる回答が可能なのが僕の好みで,こういう写経タイプのパズルゲームはかなり好きな一方で,この手のロジックタイプのパズルゲームはある程度突き詰めた段階で「一生写経をさせる」か「背理法とアナロジーによる高難易度化を測る」の二択に振りきれて,このゲームの時点ではギリギリほんのわずかな背理で解ける(つまり,頭の計算だけで確定ポイントを割り出せる)のが良かったですね。

 ただすべてのマスを左/右クリックしなければならない,というのはややダルくて,特に序盤は問題が簡単な事もあり,どっちが左でどっちが右だっけ,とか,0の周りを全部自分で掘るのだるいな,みたいな感情が強くもたげるのでそこは残念だったかなーと思います。後半は盤面を眺めている時間のほうが長くなるのでまあよかったかな。

 続編が2つあるらしいのですが,ここから拡張していくことを考えた時に,難しい方向に振り切れててひたすら背理を繰り返すゲームになったときに操作量が足を引っ張る可能性があると,ここで面白かったから切り上げておくのがいいんじゃね? っていう感じで留まっています。1本目は万人に楽しめる作品でした。ということで。



・アウェアネスルームス

 おそらくこれは抽象性をもった物体が具体的になっていく事で意味を持つところにゲームの本質を置きたかったのだと思うのですが,肝心の謎解きがクッソつまらん上に不条理なので全てが台無しになっています。

 具体度の上げ方もあらゆる操作の総当たりになっているのがよくなくて,題材としては面白いはずなのに,それを実現するところで推敲が足りていなかったもったいなさを感じます。認識力がない設定とかもそもそも別にゲーム的な深さに関わってないし,全体的にアンチシナジーでしたね。良くすることはできるのに良くすることを放棄したのか,それとも良くすることができなかったのかは気になるところでした。



・Stress explosion

 基本的にはイメージ通りのゲームなのですが,思ったより死ぬし,操作した感じがモタモタしてるし,レベル上げやお金稼ぎをやらなくちゃ先にいけないし,星集めも結構大変だしで,微妙に期待通りのものが出てきてないのがちょっと苦しいな~という感じです。ストレスは爆発しませんが爆弾はよく爆発して死にますね。

 ぼくのゲーム的価値観はアンディーメンテにほとんどの影響を受けているのですが,でもアンディーメンテは怪盗プリンスを作ったあたりから「僕が遊べるゲームではなくなってしまった」ので,それ以後は袂を分かっている感じでいます。勝手にぼくが離れただけですが。



・Outer Wilds

 ぼくはこのゲームの予備知識がほぼない状態でスタートしたので,まずループ物だということすら知らなかったのですが,内容としては「ゼルダの伝説風のタクト」と「MYST」を足したような感触でした。22分ごとに繰り返す世界でちょっとずつ探索を繰り返していくというゲームなのですが,そもそも「何が目的なのか」がまず全くわからないんですよね。

 なので行ける場所に行き,得た情報を組み合わせてまた新たな場所を開拓し,それの繰り返しでどんどんゲームの全容がわかってきて,この世界に何が起こっているのか,そして自分は一体何が出来るのか,というのを長いスパンで繰り返していくゲームです。


 構造としてはめちゃくちゃ良く出来ているのですが,トライ&エラーを繰り返すことが必須であるゲームのわりに肝心のループ部分と探索部分がどっちもめちゃくちゃかったるくて,特に死ぬたびに起こる眼の演出とかかなり最悪でマジでこれ飛ばせないのはぶっ殺したくなるし,死ぬたびに毎回エレベーターのぼって宇宙服着るところからスタートなのも腹立つし,何ならロケット発射する方向が星系の外側に向かってるのすらムカついてくる。

 断片的な情報をつなぎ合わせてあらたな情報を拾っていくフェーズはすごく面白いんですよ。何もわからなかった状態からどんどん情報が増えていくことで「やれること」「やりたいこと」「行きたいところ」が増えていくことでゲームの目的が可視化され始める流れなんかもすごく丁寧だと思います。最終的に「情報を大体集め終わったフェーズ」から「謎解きのトライ&エラー」に移行するところで限界になって攻略を見ましたが,持っている手札の組み合わせで確かに辿り着ける答えがほとんどだったので(ただし試行は必要でしたが),あんまりネタバレを見てしまったことに関する後悔はありませんでした。僕が見たネタバレは以下となります。


 ・深海の電気バリアを超える方法

 これは情報としては得ていたものの組み合わせでしたが,その情報が完全に雑談だと思っていた上に,その使い方もかなり予想外のものだったのであんまり納得が行っていない面があります。

  

 ・量子の月の観測確定方法(量子の月の着陸方法)

 ゲームの設定的に,量子的な状態を観測者が観測者としてふるまうことによって確定させる,という根底は面白いのですが,困ったことにその「量子的な観測」そのものの定義が作中で示されていないため,地表で行う量子パズルは大体全部解けたのですが量子の月だけはその答えに導けませんでした。これも微妙に「それでいいんか?」という納得できなさがあります。


 ・量子知識の塔へのアクセス方法

 これはほぼ完全にノーヒントじゃないですかね。もうちょい脆い空洞周りの解説があったら辿り着けたかもしれませんが,これに気付くには量子知識の塔にまつわる情報が少なすぎるかなと思いました。しかもかなり重要な情報が隠されてるし。


 ・空洞のランタンのアクセス方法

 これは僕が単に空洞のランタンの観察を行っていたのが原因ですね。もっとよく見てれば気付けたと思います。大したものはありませんでしたが,それを導けなかったのはちょっと残念でした。


 ・太陽ステーションのアクセス方法

 というかワープポータルの使い方全般ですかね。太陽ステーションのポータルは特に意味不明な隠され方をしているのがムカつきますが……。このゲーム,目的地として辿り着く場所にわけのわからない迷路がちょくちょく挟まれているのが本当に腹立たしいんですよね。特にゲーム的な意味があるわけでもなく,ただ邪魔なだけというケースが多い。情報は全部出揃ってて使い方もわかってんのに行き方ややり方がわからんということで悩まされることが少なくありませんでした。中でも太陽ステーションのアクセスの仕方は正攻法でもゴリ押しでもスマートさを感じなくてスゲー嫌だったな~。


 ・灰の双子星プロジェクトへのアクセス方法

 これは本気で許せないので,作った奴クビにして欲しいですね,クビという概念があるかはわかりませんが。前段でも述べたのですが,使いたいものがあり,使うための情報が全て出揃っているにも関わらず,その使い方がヘンテコな使わされ方になっているせいで,しかも時限的な要素が多いことにより,正しいやり方なのか,間違ったやり方なのか,正しいやり方だけど失敗してるのかの区別がつかないんですよね。なのでマ~ジで頭きた。これは。

 やり方がわかっても3回に1回くらいしか成功しなかったし,そのたびに5分くらい待たされるし,ヘイトがすさまじいですよこれに関しては。

 

 こうしてみるといずれも「アプローチするための方法は全部知ってたけど,実際に実行するための手続きが不明だった」というものがほとんどだなと感じます。それらはトライ&エラーや論理的な帰結によって解明可能なものが実際にほとんどで,「ヒントを見なくても,繰り返すことでいつか辿り着けたか?」と言われればイエスなのですが,「それをこのシステムで辿り着くまでにやりたいか?」と言われたらノーなのが良くなかったですね。なので僕は本作に対し「謎解きのためのパズルのピースを集めたら,それが牛乳ジグソーのピースだった」という表現を使いました。

 一回ミスしただけで1ループがおじゃんになるシステム構造とか,いまいち思った通りに動いてくれないキャラクター達とか,そういうゲームの根底を成す部分がお粗末で後半はもうかなりうんざりしていたと思います。なのでクリアした時には「ああ,終わったんだなぁ」というぐらいの感情しかなかったというか。前半と後半で体験の乖離が大きすぎてもったいなかったですね。


 このゲームに関しては,本当に情報が7割ぐらい集まった時点であとはもう勝手に全部答え教えてくれるパートに突入しても良かったんじゃないかなと思います。要求される試行錯誤の難易度があまりにも高すぎるし,システム的な補助も全くないので,マジで根気との勝負になるのが本当に面白くなかった。宇宙船は木で出来てるからすぐぶっ壊れるし,宇宙服はサボテンに触っただけで穴が開いて死ぬし,マジでいい加減にしろよな。

 情報集めのパートは多少ダルさを感じながらも未知が徐々に解明されていくのがじわじわ広がっていって楽しかったのですが,最後の謎解きのフェーズがマジで本当に根っから面白くなかったので読後感最悪で悲しいです。


 最後にぜんぜん関係ない話なんですけど,宇宙力学的なビッグクランチによる銀河再創生みたいな話は,ぼくも昔自転車のトラネコというゲームで1回作ったのでなんか親近感がありますね。こっちは地球の再生成に100億年かかってますね。このエンディングのために宇宙工学の本とか論文いっぱい読んだのでたぶんそんなに科学考証間違ってないと思う,SFはまじで自己満足の世界ですね,おもんないもん見てる側からしたら

youtube post: sSvhEKkASJw

 そんな感じで,今日はきっとポップンLivelyの楽曲パック2販売があると読んでいるのでまた9個のボタンをバチバチ鬼叩くぞ~! それではまた!

(Fanbox)


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