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というわけで今年最後のお題は、2019のゴジラ、いわゆる「ドハゴジ」ですね。

(書くべき文章が山積みなのは分かってます)

(でも序列的にも他に書くべきことややることがあって)



しかし自分的に気になっているのは、

これもはや、随分いろんな人が作ってるよなぁ?ってことだったりします。

(お題が来てから実際作り出すのに半年くらいタイムラグありますから、その間にもう誰かが作ったりするのですよね)



どっかに参考になるようなフリーモデルでもあるんなら、一応見ておきたかったりはするんだけど、

そういうのは全然見つからなかったりはします。


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一応ちょっと探した奴、見かけた奴について考えていきます。


まずここ。

https://www.deviantart.com/mmdcharizard/art/MMD-Godzilla-Godzilla-2019-DL-795678065



これはMMDモデルであるらしい、のですが、

まぁ自分はデビアンアートやってないし、この人のとこにジョインする気もないので、ダウンロードは出来ませんね。 

でまぁノーマルマップも無いように見えます。



世に転がってるのが全部これくらいの水準なら、安心できます。

これ以上のを作るのは保証できます。


でも違うんですね、世の中には他にも別で ドハゴジモデルを作ってる人がまだまだいるっぽいです。


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例えばこういう人。

https://www.youtube.com/watch?v=4aSBF11F-ks



この 「オレのVFX」ってチャンネルの人、凄いの作ってるのですが、びっくりするほど伸びてない感じがあります。

・・・とか思ってるうちに、なんか伸びてましたね。

自分が最初にyoutubeにオススメで出たときは、3桁とかだった気がするんですが。



でとにかくこの人の使ってるこういうのは、「自作モデル」なのだろうか?

なんかそうっぽい。


でこれは、結構すごめに見えるのですが、 それでも多分、「輪郭」ということに注目すると、

やはり割と、リアルタイムで動かすためにそこそこのローで作られてるのが 見て取れるかと思います。


で、なんか言ってますが、自分もこれと同じような作り方にはなると思うのです。


スカルプトして、ローメッシュにベイク、でやるしか無いですからね。

(それやらないでキャラモデル動かそうとするのは、プロとか映画レベルなのでしょうね)



で、そういうリアルタイム用のようなモデルは、動いたときに輪郭とかに注目すると、案外つるつるなのが分かると。

(ディスプレイスメントマップとか頑張ると解決するかもですが)


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でまだまだ他にもあります。


https://www.youtube.com/watch?v=ZmMzJbOpU3o



前に、 シン・ゴジラVSハリウッドゴジラの動画が話題になっていました。


その動画を作っている人の、youtubeのコミュニティかなんかで、こういう投稿を見かけました。




この人の この動画自体は、

使ってるシン・ゴジラモデルは 自分のモデルより背びれが超カクカクのモデルだったり、


ギャレゴジに関しても、(これもSFMでよく見る)ゲームの流用モデルだったりはするのですが、


どうもこの人も この度、ドハゴジモデルを自作し始めているらしい? ように思いました。

結構なクオリティで。



だからこれも、ライバルです。

勝てるような要素があるとしたら「バランス感覚」でしょうか?

顔がなんだかブサイク目に見えますね。

本当、ちょっとのバランスのズレで随分印象が変わってしまうものなのです。


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更に更に他にも、こういうのを見かけました。




ツイッターで見かけるだけみて、画像だけ保存して、何だったか忘れた奴です。

これ作ったのは誰でしょうね。


でももうこういうのあるらしい。



でもこれはこれで、ギャレゴジモデルの背びれを無理やり引き伸ばして、ドハゴジ風に魔改造したように、見えます。?

そういうことでしょうか?


勝てる要素があるとしたら、背びれの発光部の細さとかでしょうか?




こういうののクオリティを越えようと思ったら、膝とか腕とかの鱗の部分を丸太で作るんじゃなくて、ちゃんと段々にしたら行ける感じですかね。

そういうのはリトポで頑張るところです。大変なんですが。


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・・・

でまぁ大体こんな感じ。



自分が感知しただけでも、こんくらいは、ドハゴジ作ってる人が既にいます。

ちゃんと調べればもっといるでしょう。


いや実際、もう凄いの作ってる人はいるようですね。

Zbrushでスカルプトだけガンガンやってる人とか、3Dプリント用に作ってる人もいます。


でもまぁ、「リアルタイム用モデルに起こしている人」「動画用に作ってる人」

という点で絞ると、こんくらいでしょうか、と。




最初のはともかくとして、なんか皆やるよな、ということです。 大変です。



やるからには、こん中で一番マシ、くらいのを作らなきゃ、と思ってしまうワケです。

やるからにはやりたい。一応。


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・・・

ということでした。


これ、メイキングとは割とズレた話なのですが、一応しておきました。



割と伸び伸びとは作れない感じありますね。

明確に「超えなきゃいけないハードル」があるので。

これだから被せ二次創作は辛いのです。

(仮に、最終的に自分のがしょぼくても、まぁMMDモデルとしては最初のよりマシ、だと思っといて)

(最後のがMMDモデルだったら困るけど)



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でまぁやっていきます。

本当に毎回こういうところから。



一応、基本的にやってることは、

ムーブで引っ張って、ディバイドして、ダイナメッシュ、

・・・みたいなのの繰り返しです。 それで近づけていきます。

基本的な形かたまるまで、ずっとマウス操作でやってます。 そのほうが気が楽なので。


大体の感じ。



なんでこのポーズつけさせたいのか分かりました。

横からのポスターがこのポーズなんだから

本当これにあわせて作りたくなるのですね。 ほっといても気がついたら上向いちゃう。




でまぁ自分の場合は上ずっと向いてるままじゃ困るので、前向かせます。


背びれやっていきます。

ワケときます。



・・・

ここまでガーッと進めたところで寝ました。

ここまでは割と早かった。


資料が充実してるせいか、ノリノリで作れます。



背びれはこんな感じで差し込んでます。


今回は今までのゴジラと違って、列ごとに ひと繋ぎにしようと考えました。

多分UVも、くっつけた状態で開くでしょう。


なぜかというと、やっぱりこの背びれの光り方を考えると、

かなり根っこの部分でも上下繋がってるように見えるしそうやったほうが綺麗だと思うのですね。


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今回、尻尾も珍しくコピペじゃなく作ろうと思っています。

もう相当、一段一段がいびつに特徴ある感じありますからね。


あえて二段を「まとめて」カウントしているところもあります。

圧縮されてる感じあるとこありますからね。



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もうウロコを描いていきます。


もうぶっちゃけ気分で描いてますよ。

位置とか大きさとかそんなに正確性求められても困ります。

大体ここにこういう感じの「流れ」で来てるなぁ、という感じでやっています。




まずはとにかく

DamStandardで、「ミゾ」を引いていくのです。 こっから始まる。


ウロコは大体、一つ4手で出来るように思ってる所があります。


・DamStandardで、まず「溝」を引いてみる

・DamStandardをaddにして、ヘリを強調してみる


・Standardをsubにして、根っこのところを凹ませる

・Standardで、下の方を上げておく



基本がこれ。

まぁこれにインフレートとかピンチとか、そんであとはまたmove・・・

そういう基本的なことしかしていません。


なんか便利なブラシとかがあるわけじゃありません。自分には関係ありません。



だからこれを、ひたすら、延々と、愚直にやるのです。


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こういう大体の形に、

まず「一手目」の溝を引いてみて、


そして残りの「3手」

その溝の上に延々と引いていって、こんな風になっていきます。




この変化をGIFにすると、こんな感じ。




で今、こんな感じになっています。


で、遠くから見るともうまあまぁに見えて来てるかもしれませんが、

まだまだ到底、アップから見るのには耐えられません。


これにまた

ディバイド、加筆、ダイナメッシュ、ディバイド、加筆・・・

ってのを繰り返して、少しずつポリゴン数を増やしつつ良くしていく。


そういう方針でやっています。


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背びれにシワを描いていきます。

しかしどうしたものか。

これじゃああ本当全然お話にならないのが分かります。

それでも、ちょっとでも取っ掛かりで線をひいていかないと終わらない。






尻尾方面も




で今こんな感じ。


ヤバいなぁ。

一週間経ったのに、全然終わる気がしない。




いや、アップで見ると↓これですからね?

話にならんのですよ。



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背びれをがーっとやっていってます。


まぁ遠くから見る分にはちょっとずつマシになってきたのではないでしょうか?




てか未だにZbrushのいろんなこと分かってないですからね。

ブラシの~brushalpha58ってやつ。

これが今の作業のような時、結構良さそうに思うのですが、

単にコレを選んでガーっと引くと汚いだけになる。

しょうが無いから、これをdrugdotにして延々と引いたりしてるのですが、そういうので正しいのか?

結局一手一手かかるので凄い大変。

それもよく分からずやっています。 





ブラシでガーってやって、

ノイズサーフェスでガーってノイズのせて、

その後、延々と線を引いていきます。


なんというか、めちゃくちゃについた線に意味を与えていく感じ。

まとまってない方向性を揃えて、繋げていく感じ。


こういうのを延々とやって引き締まった感じを出していく。







そんで今こんな感じ。



ミゾで光らせる感じは、サブスタの時にやります。

「ミゾ感」は今の段階ではあんまり無いけど、 (単純にVで凹んでいるだけで、厚みがないというか)

サブスタで高低いれたら、なんとかなる筈 と考えています。


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さっさと次いかないとヤバい、ということで全身いきます。



これが

こうなってきてます。



でも当然もっとやっていかないといけない、

とは思ってるのですが最終的にどれくらいのところで止まることやら。

まぁ10日超えたあたりから焦りだしてさっさとリトポ行きたくなるのでしょうが。



いまのところの特徴。


・鼻の穴は全開まで開いています。 閉じたときのモーフをあとで基本にします。

・目は別にします。 まぶたのUVどうしよう。

・歯はあいかわらず歯茎をこういう感じにして、差し込むタイプにする予定です。

・舌も別です。 そのほうが後々ウェイト塗りやすいと思ってるのです。 


目、舌、歯のベイク用素材は、リトポが終わったあとでメタセコ上で作る予定です。



エラの形状がねぇ、本物とは結構かけ離れて来てるんだけど、まぁ気にせんでください。


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しっぽがこんな感じ。






なんか脇の下とか、足の裏側とか、首の下とか、そういう部分。

あまり大きいウロコで構成されてなくて平面なところ。

そういうところを、細かいウロコにしていこうと思いました。


で、サーフェスとマスクを使ってこういうことをやっていきます。

マスク、マスク反転、マスクぼかし。


で、まずこんな感じです。

ぶっちゃけまずは汚いです。

てかもうポリゴン数の限界です。


で、これをガイドにして、あとはdamstandardをaddにして、ここにガンガンウロコを描き込んでいきます。





これを延々とやって、足がこんな感じになってます。


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もう無理。

もうそろそろリトポの段階に入ってないとスケジュール的にヤバい気がする。


というわけで、こんぐらいが自分の限界のようです。

この程度です。 アップで見るのには耐えられない感じです。 色々おかしいです。

あーあ。


でも、プロが6ヶ月くらいかけてあれってことでしょ?

ニートが10日でこれ・・・

うーん。


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リトポです。

大体これくらい



全然関係ない話だけど、

リトポしながら作業用に流してたのが、この俺屍実況でした。

https://www.nicovideo.jp/mylist/45061999

今part40まで来ましたが、これめっちゃ好きですね。

今更、ボルゾイ企画というのにハマってきた。

スカルプト中は、この人のヴァルキリープロファイル実況を全部流してたのですよ。




さて

今まで大体「丸太状」で済ませてきた腕や足の部分のリトポを、少しはもうちっと凸凹が分かるようにリトポしよう、ということだったのですが、結局 中途半端な所で諦めてしまいました。


やっぱ無理、ということになってしまって、このように、 

ある程度「段々」になった程度のリトポに留めました。


やっぱねぇ、細かいところでポリゴンが増えまくるのに、不安を感じてしまって、どうしてもブレーキかけちゃうんですよ。 分かるかねこの気持ち。


ウロコ一枚一枚までリトポとか、どうしてもまだまだ出来ない。

それは大変すぎるのもあるし、やっぱ無理ってなっちゃう。





で、リトポモデルはこんな感じです。 これにベイクします。




UV展開はこんな感じ。手と頭を大きめに。


しっぽがねぇ。なんでこうなるのかねぇ。


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リトポ前にラストスパートって感じでやって、まぁこれくらい。


でももう耐えられない、みたいな感覚がある。なんなのだろうこれ。


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で、サブスタでベイク。

あとは彩色です。



このゴジラの彩色で一番やっかいなのは、やっぱ背びれのあのミゾ状の発光部分でしょうね。


それとなにより、 「バーニング化」。


あれもまぁ、もう用意してないとダメでしょう。

みんなあれくらい実装してるだろうし。


なんか楽に出来ないかなぁとか考えつつ。


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とにかく自分の場合、最終段階は全部メタセコに集約されるわけです。

まだサブスタ上でのテクスチャづくりの作業は終わってないのですが、途中で一旦エクスポートして、

メタセコ上でどんな感じか、見てみます。

これは結構行けるのではないか?という感触になりました。


で、もうこの段階で変形組み立てをやっていきます。


歯を揃えました。


やはり行けそう感あります。



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ゴジラが熱戦吐く時の青い光を描き込んでいきます。


dirtジェネレータの応用で、実はこういうのが結構簡単に手に入るのですが、

本当はこんな下の方まで光は来ませんし、

このままでは繋がりも汚かったりします。


よって、こういうジェネレータの上にpaintレイヤーを作って、そこに結局手で描き込んで延々と修正していきます。

そういう作業ですね。





これを応用して、バーニング状態のやつもつくれそうです。

コレに関しては、もうミゾ状の所から漏れまくってる感じなのでかなり使えますね。

でもほっとくと足の下とか脇の下とかそういうところがオレンジまみれになるのでやっぱり消していく必要があります。




でこんな感じ。


こうやって出来た素材は、あとで手元でグロー的なことをして加工します。



で、もうこのミゾですが、本物と比べて線の通り方とか全然一致してないですからね。

もういちいち資料みてらんない感覚あるのです。





で、結果こういう素材が手に入りました。

これを手元で加工して、こんな感じになります。

ほやかしたりコントラスト上げたレイヤーを、色相ずらして加算させるとか、そういうことですね。

そういうことをすると中心だけ黄色くなったりするのです。


(本当は、こういう作業も全部、サブスタ上で完結したりするのかもしれない)

(でも自分的にはもう重すぎるので、一個一個段階分けて作業をすすめていきたい)


もうちっと、領域太らせみたいなのを活用したら変わるかなぁ。



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ということで、やっっっっっと、ここまで来れました。

こっからボーンやらモーフやらウェイトに入るわけです。




この時点でバランスとかに文句のある人は今のうちですね。









顔のバランスも直し続けてますが

あー難しい。



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Comments

Anonymous

お疲れ様です。 Tango GameworksというデベロッパーのモデラーさんもゴジラUE4用に作ってるみたいですーこの方もすごいのでぜひー https://twitter.com/ishi_maya/status/1158402127523459072?s=20

byneet

ぐえー劣等感で死にます。 劣等感と恥で体温が上がるレベルです。 まずポリゴン数が桁違いに違いそう。 これじゃ自分のPCじゃ動かないって分かります。 で更にこれがリアルタイム用ってのがもう分からない。 どういうことなのやら。 つかもう映画本編のモデルすらクオリティ超えてると思うのですよね。 https://www.deviantart.com/awesomeness360/art/Godzilla-2019-Official-PNG-render-01-790754958 で、これは自分には無理ですね。もう白旗あげます。 これ一ヶ月で超えるの無理です。すいません

Anonymous

この方はZBrushのコンテストで表紙されるレベルなので日本でも超トップクラスのモデラーなので資料書眺める感覚でいいと思います💦 ましてやそんな人が6ヶ月もかけてゆっくり作ってるのでNeetさんも6ヶ月くらい時間かけられるなら全然いけると思います笑 ここからリトポロジしてUE4に持っていくようですー。 これを1ヶ月で超えろなんて金閣寺一週間で作れレベルなので勝ち負けとかじゃないですよー! Neetさんの作るゴジラが欲しいのであってゴジラならなんでもいいってわけじゃないと思います! 参考書程度にと思いましたが、変にプレッシャー与えてしまったら申し訳ないです🙏🙇‍♀️

byneet

なるほどです。それは仕方ないですし当然ですね。 考えてみるとそれほどの人の作品を一ヶ月で超えられる方がおかしいし、おこがましいというものですね。 しかしまぁ刺激になりました。 にしても、絵にしても3DCGにしても上を見ると凹むばかりの世界ですね当たり前ですが。

Anonymous

いやーでもNEETさんも一般人の僕からすると凄いですよー それにしても相変わらず短期間でクオリティえぐいですね凄いです。。