Home Artists Posts Import Register

Content




というワケで今月のお題です。

毎回毎回レディープレイヤーワンって言ってたら長いのでRPOメカゴジラとでも呼ぼうか。

レディプレメカゴジラでもいいか。まぁ気分で。



これが今月のになった経緯はここです。

https://www.pixiv.net/fanbox/creator/559037/post/555426


で、とにかくこれを作らないといけない。



いやーこれはヤバい。

今月中に出来んのか!?ということである。



今までのように、半月くらいで余裕を持って完成、という風にはならないかもしれません。

今月いっぱい使って出来るかどうか。

(まぁそれ系だと、来年1月の雷電もヤバそうなんだよね)



まぁ、ハリウッドの優秀なスタッフが何人か集まって、潤沢な資金と最高の環境で作ったであろう

こういうメカゴジラを、ニートが一ヶ月で作れりゃー世話無いのだけどね。

(まぁそこんとこは、リアルタイム用モデリングだからってことにしといて)


───────────────────────────────────

そもそも、どうやってこれを作ったら良いのかってこと自体に、途方に暮れる感じがありました。




いやまだ、こうして↑全体像を遠くから見ている分には、「なんとかなりそう」って思うかもしれません。


手の部分なんか、「めっちゃ単純な四角じゃん!」と、思えるかもしれないから。






でも、ちょっとアップで見ると、↓実際のディティールはこうなのです。




えっっ!! やっぱりヤバすぎ!

こんなに四角いところもヤバすぎ!

単純そうなところも全部ヤバすぎ! ってなります。



(ちなみにこういう画像は、「レディープレイヤーワン メカゴジラ」でググるだけで、

youtubeにガンダムとメカゴジラが戦ってる動画がトップに出てくるので、それを参考にしています)

(あ公式かこれ)


youtube post: p3n7112j90w



───────────────────────────────────

ところで、

こういう系統って、今まで自分は作ったことなかったなぁとも言える気がします。



つまり、メカ系の「ハードサーフェス」ってヤツ。




アニゴジメカゴジラ?

あれは違いますね。膨大にパーツ組み合わせて作った感じです。メタセコだけでやりました。



VSのメカゴジラ?

(まぁこれはある意味そうなんだけど)

これもメタセコイアの曲面だけで作りましたね。


でも、こんな水準で終わってちゃ駄目だったんですよ。

これは、「ベースレベル」だったんです。




さてじゃあ今回このメカゴジラをやるにあたって新しいことにでも挑戦するか?



「Zbrushでハードサーフェス」っていうのをやってみるか?

でもなぁ、ぶっちゃけスカルプト系でメカやるってのが本当わかんない。

つーかCoreで出来るのか?というのもある。


それに、そうやってZbrushで作ってハイポリで完結すりゃいいだろうけど、

コレも結局リアルタイム用のモデルにしなきゃいけないわけで。

つまりUV展開やらリトポやら、その後の組み立てとかも延々するわけだ。


するとやっぱり、ある程度はメタセコで作業を進めたくなる。


そんで、「サブスタでハードサーフェスをやる」って道もあるわけだ。



───────────────────────────────────

・・・

・・・

とかなんとか考えてて、なんとなく今回の作り方の方針が定まってきました。




◆1.メタセコでベースを作る

 結構単純な形状 曲面分割するパーツとしないパーツ混合

 これでUV展開まで済ませてしまう



◆2.更にメタセコで、「もうちょっと細かく進めたモデル」を作る

 二段階めのベースみたいな感じ。

 これリアルタイム用のポリゴンにしちゃ駄目だろうって部分をつぎ込んだモデル

例えばこういうところ。

この溝なんかをポリゴンで作った感じのモデル。

そこまで作ります。



(まぁつまりはこれがハードサーフェスってことなんだろうけど)

(つまり結局基本は全部メタセコで頑張るってことになっちまったんだが)



(ある意味、昔作ったガルーダはこの辺がメチャクチャだったとも言える)

(ああいう溝なんかは、やっぱベースにはせずに、後でノーマルでやるべきだった)

(だから無駄にポリゴン多いくせにつるつるなモデルになっちまってる)





で、それをノーマルマップにベイクする

◆3.ベイクしたあと、あとはひたすらサブスタでハードサーフェス。

ベースモデルに、ひたすら細かいメカディティールを書き込んでいく。

こうやってスタンプっぽい感じで、メカっぽい細かいヤツとか、線とか引いていけるっぽいのね。

(サブスタのこういう使い方も、今まであんましてこなかった)

(今回はこれを覚えます)



◆4.出来たパーツを組み合わせて、メカゴジラ完成!

・・・であとはリギングセットアップと




こういう感じの方針でやろうかと思います。



メカ系はこんな感じになってくるんじゃないかなぁと。


結局Zbrushでハードサーフェスの道を覚えるのからは遠ざかったけど、

まぁ自分はメタセコとサブスタだけでもメカ作れるようになっとこうという感じです。


───────────────────────────────────

で、やっと始めていきます。



ほんとう途方に暮れるけど、まぁやっていかないと終わりません。

こんな調子でやってて大丈夫か?という感じだけどやっていきます。



とにかくベースを作っていく。








顔も最初はこんな状態から始めます。

うへー。こんなんで大丈夫か!?





腕も最初はこんな感じ。 うわー四角い。




背びれはまぁ。

背びれに関してはもうこれでベースとしてはほぼ完成ではないかと。





で、しばらく続けていて、こんな感じになってきましたと。

まぁまぁまぁベースとしては出来てきそうかと。



───────────────────────────────────

しっぽの作り方をちょっと考え直し。


こうやって馬鹿正直に作ってたってしょうがないですね。

却って難しくなります。


こうやるべきですねと。

これをベースとする。


それでこの後、こういうところにブーリアンとかで穴を開けていって、

もうちょっと細かくしたやつを、ベイクして素材にするべきですねと。

そのあと細分化して変形すると。


───────────────────────────────────

目のベースはこんな感じにします。





多分こういう感じ。 八角形のがねじれて光ってる感じ。


───────────────────────────────────


・・・という感じで、

大体ベースが出来てきました。


まずこれが「基本」です。



結局はこれらの組み合わせで、全部完成させることになります。

もうここに必要なパーツは全部揃っているということです。





メカゴジラの胴体部分、↑こんな風になってますが、

↓こういうパーツの組み合わせと変形でやっていけると思うのですよ。




ちなみにこの青い部分はなんなのかというと、

これは「UVで使わない部分」を指定しています。


コピペで増やす部分、左右対称でミラーする部分になってるのがわかるかと思います。


───────────────────────────────────

次はこいつをガンガン細く進めていくことになります。


↓これくらいだったベースの奴を、


これくらいにやっていきます。



gifにするとこんな感じ。

で、これでも別に完成というわけではありません。

これをベイクするという感じですね。



一応、このやり方が上手くいくか、最初の内にテストをやっておきます。



頭部の部分だけを、サブスタで仮にベイクして、

メタルエッジとかdirtとかで上手く機能するかを確認してきました。

まぁ、多分なんとかなるので無いでしょうか。



本番は、この状態からサブスタ上で延々と足りない線を描きまくっていく予定ですね。


というわけでこの方針を続けていきます。


───────────────────────────────────


ゴリゴリ

ゴリゴリ


こういう作業をずーっとやっていきます。



首のあたり チューブ



胸の発光部分。




二の腕のあたり


指先の穴とか



足の感じ


───────────────────────────────────

しかし今月も10日を超えたというのに、こんなに進んでないのは初めてかもしれません。

いつもならベイクあたりまでは終わってる時期ですね。



でまぁとにかく

↓こんなだったベースが、



↓これくらいまでになりましたとさ。




gifにするとこんな感じ。

ようやくこれをベイクしていこうと。


───────────────────────────────────


UV展開はこんな感じに敷き詰められています。



最終的にUVは ↓これくらい変化することになりました。

何が変わったのかというと、いろんなとこの角度。

「ヘリ」の部分は直線的にしておくほうが、

こういうメカのベイクはきれいになるということがあらためて分かったからです。

アゴの歯の部分とかですかね。 とにかく揃えています。




で、そういう操作ですが、 UV自動ってので上下か左右に直線化することが出来ます。


でもそのボタン操作、

メタセコ3.0時代の方が、なんだかUVの操作は便利なUIしてたような気がするのですよ。

4になってからなんかボタンが減ってて大変だなぁと思っていました。

こういうのってツールパネルで自分で追加すればいいのですね。 そういうことを今更覚えましたとさ。



───────────────────────────────────

で、ベイクをします。

今回はサブスタに曲率マップを渡したいのでやっぱりサブスタでベイクします。

もうブレンダーでベイクするのやめていいかもしれない。


でもまぁ今回は流石に凄く重いのでした。

全部のパーツベイクするのに一時間くらいかかる。




で、曲率マップやら色々ベイクできたので、

とにかくそこにメタルエッジやらdirtやらのジェネレーターをテキトーに配置するだけでも、

「いきなり」こんくらいにはなります。 これをもっと作り込んで行くわけですね。




サブスタでのハードサーフェス。

とにかくこういうのをひたすらスタンプしていくことなのだろうなぁと思ってやっています。

ここにはこうやって、四角い凸凹をつけています。


わかんない操作。 こういうののスタンプの角度を90度ずつ回転するのってどうやるのだ??

それすら無理やり分からずやっています。





頭のこういう部分に、鋲をつけていきます。

鋲?でいいのか? まぁとにかく、ブリキ感ってやつです。


まぁこういうUVの素材のスタンプでやっているわけですが、

なんかもう、解像度の限界を感じますね。 

4Kのテクスチャで、 特に頭部は他より細かめに領域取っているつもりなのに、これです。


4Kのテクスチャ1枚でやるのは無理があったかもしれません。

でも、これでも精一杯とってこれなのです。 しょうがなかったということにしてください。




でまぁこういう感じにもなっていく。


こういうのは「dripping dirt」とかいうのでも似たような効果は出せるのですが、

ジェネレーターだけでは思った所とかに狙えなかったりするので、

これはメタルエッジのジェネレーターのマスクに、自分でペイントレイヤーを追加して、

そこにひたすら加筆することで、雨とかで汚れた部分がサビてる感じを強調しています。

(で、このあとでdripping dirt自体も追加します)



───────────────────────────────────


目に関しては、メタセコ側で何もしてきませんでした。

ハイポリ版を作ってこなかったのです。


何もベイクする素材がありません。

完全にノープランで、サブスタに来てしまいました。




じゃあどうするか?



なんかこういうフィルレイヤーに、

高低のところに模様のテクスチャをぶちこんで、

そいつを8角形にラッピングして、なんかいい感じにループするようにして、

・・・

目の光ってるところはポリゴンフィルして、削って、高低ひくくして・・・

・・・・


とかごちゃごちゃやってたら、なんかこういう風になりました。


もうなんとかなれ、という感じです。



───────────────────────────────────






で、大体サブスタ上での作業がこんな感じになってきた、と。



もうそろそろ、テクスチャをエクスポートして、

メタセコイア上での組み立て作業に入ろうと思います。


───────────────────────────────────

で、エクスポートされたテクスチャでメタセコ上で見てみると、こうなると。



メタセコには環境マップも メタリックマップの表示もないので、

まぁ表示自体は一旦へちょく見えるようになってしまうけど、


それでも自分はこうやって素材ベイクして、全部メタセコ上に戻ってくる瞬間が好きです。


とにかくメタセコは軽いし操作が直感的なのが最高だからです。



───────────────────────────────────

でこっからはもう、ひたすら組み立ての作業です。


コピペ、移動、整理、貼り付け、曲げ・・・UV調整・・・

そういうのをやりまくる。







───────────────────────────────────







胴体



───────────────────────────────────



しっぽ



───────────────────────────────────






───────────────────────────────────









───────────────────────────────────


こういうちっこくてローポリな素材を作って、

これを発光部分として、全身のいろんなところに散らして追加していきます。


ここが光ることになります。




既存の部分のコピペでもこういうのを作りました。


───────────────────────────────────



肘のジョイント。

最初はぶっさしてるだけでしたが、 それなりに「曲がる説得力」があるような形状にかえていきます。



どうなってんだか。


───────────────────────────────────



・・・

という感じで、今こんな感じに組み上がっていっています。



あとはもう歯と、背びれと指と 手のチューブ って感じかもですが、

やっぱまだまだですね。 とにかく全身のバランスが大事。



あと胴体の「背中から見た部分」とか、劇中でよく映らなかった部分は未だ完全不明なのがヤバいです。




───────────────────────────────────


背中のよく分からなかった部分。

ここがなんだかパーツが足りなくて、後ろから見た時貧相にみえて良くなかったです。


多分「こういう部品」が並んでいるのだと思います。 (赤いやつ)

でこういうパーツを新たに追加したりして、ベイクとかもやりなおします。


こいつを並べる。






手の内側のディティール、結局サブスタでそんな書き込む気力がなかったし

上手くいきそうになかったのである程度はまたメタセコ側で置いとくことにしました。

これで少しはマシになりましたとさ。


で、こういうのもまたベイクし直しと。




───────────────────────────────────


という感じで、ようやくやっと、組み立てが完了したかと思います。

パーツの組み立てだけでこんなに大変。


ていうか組み立てるというより、

ひたすら「バランス感覚の確認」みたいなところもあります。

「なんか違うなぁ」というのの調整に、ひたすら時間がくわれます。

(まぁそれでもバランス違うんだけど)






サブスタでレンダリングってのを今更覚えました。

場合によっちゃvidroにいちいち回すよりこっちのがお気楽ですね。

メタリックの差がいい感じに出ています。


ただ問題は、背景マップがレンダリング結果に出ないことなんですけど、

これはどうやって設定すればいいのだか。


───────────────────────────────────

で、まだなんか印象が違うのは、目とかが光ってないからでしょう。


もちろんエミッション用のテクスチャーも作らないといけません。

それでまさに、画竜点睛ってヤツです。


まぁこれは気分で手で描いてます。


あと口の中が青く光る感じもありますよね。

ホント気分なので手で描くしか無い。


───────────────────────────────────

その発光マップを使うとこうなると。


こうなると。






でまぁあらためて、本物がこれです。


近からず、遠からずって感じですかね。


まぁこういうのは、パース(遠近感)の違いだけでもバランス違って見えますからね(言い訳)


───────────────────────────────────


というわけで、モデリングに関しては やっと一段落という感じですね。




次はリギングです。



まぁぶっちゃけ、ロボット系のリギングは絶対に人間キャラなんかよりは楽です。 多分

(いやなんかナメてますが)


だって、髪の毛とか、なめらかなウェイト塗りとかとは、あまり関係ないですからね。


しっぽにしたって、カクカクに塗り分けていいわけです。


このメカゴジラに関しては、「パイプ」だけが、なめらかにウェイトぬらないといけないとこでしょう







(YouTube)


Files

Comments

No comments found for this post.