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というわけでメイキングです。

ブログに書いてあるのは「言い訳」「経緯」

こっちのはちゃんとしたメイキングとか、「方針」の説明って感じですかね。


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でまぁもうこんな感じでやっていってます。


背びれも今はこんな感じ。

まぁ前のよりはマシです。 相変わらず3つくらいでいいだろうという感じ。


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で、こっからどうするか。



アースの本編での質感って、こんな↓じゃないですか。

これをどれくらい再現するか、という点ですが、


自分、相変わらずこの点、ちゃんとやらないんじゃないかと思います。



どうも、アップで見てそんなに良い質感だとも思ってないのですね。


というか、これは「なんらかの凸凹のサーフェスの処理」をかけているだけなのではないかと、

思ってしまうのです。


ある程度作ったら、あとはメタクソに凸凹かけた、感じ。




でも、自分的には、

↑こういう質感のアースのほうが、かっちょいいじゃん! と、思ってしまうのです。



ニトロプラスブースのゴジラ・アース像。



で、自分この質感がいいと思ってるんですよ。

他のフィギュアとかでも、こっちの質感を、みんな目指してやってると思うのです。



本編のCGのような、ランダムな凸凹感ではなくて、 「筋・繊維、系統」

なんかこう、こちらのほうが、「大樹感」あると思うのですね。 

コイル感もあるし)


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・・・というわけで自分はやっぱ 「筋感」「繊維感」でやって行きたいです。


リメイク前は、この点、 後付テクスチャとノーマルマップで、描いていました。

(スカルプト後にこれを描いていた)

(どうなんだか)




今回は、まぁちゃんとスカルプトしていこうかなぁと。


(多分、それだけじゃディティール足りないと思うので、やっぱ後付・後乗せはやるだろうし、

 サブスタで加筆もやるだろうし、

 最終的にノーマルマップにも色々質感重ねたりするとは思いますが)



で、それは結局こうやって 手でメリメリと線を描いていくしかないのです。



「二手」要る感じのやりかたですね。


クリース機能(crease)で、線を引く。 

そのちょっと上側に、クリースを反転した線(invert)を描く。


こうやって二回引くことで、その部分が「段になったような感じ」になる、と。

これで「層っぽさ」になっていく、と。






これに関して、なんか便利なやりかたとか、無いと思う。 (ブラシでどうにかなるような)

ひたすら愚直にゴリゴリと線を引いていくしか無いと思うのです。




で、そういう線を全身にゴリゴリ描いていって、今こんな感じ、と。


一日かけてこんな感じ。 

さてこれをどこまで続けるか。 キリがないけど。


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スカルプトはまだ続けるとして、

気分転換というか、先にリトポを済ませておきます。


なんかそういうのがある。 先にこっちの作業やっとこう みたいな。

うんこちゃんのSEKIROクリアするまで帰らない放送を見ながらリトポしてました。

終わりました。



まぁこんな感じ。 もちろんベイクしたあとの調整が本番ですが。


にしても前のやつがこんなだったので、

まぁとにかく、色んなとこが良くなってるのが分かります。


が、どうなのか。 「痩せちゃったなぁ」ってのはありますね。


前のやつは、とにかく太ってて、貫禄や強そう感重そう感はあるのですよね。


今回のやつも、少しはもうちょっと前のに寄せて太らせたほうがいいかなぁとか思ったりはします。


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背びれのリトポがこんな感じ。

エッジを活かして面白いことになってます。


前のこんなでしたからね。おいい


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SEKIRO放送が終わるころにベイクまで行きました。

このままで完成させると、「こんなもんかよ!」って言われるのは分かってます。


結局は、ポリゴン数の限界やらなんやらで、

スカルプトもベイクも「この程度の所で作業を終えてしまう」ってのがあるのです。



だからこそ、↓この「展開された画像」をつかって、

ここに後付で「シワシワをガーッと描いていく」って作業にも、意味があるのですよね。


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で、今回追加で描いた凹凸はこんな感じですね。


これプラス、ひび割れたようなテクスチャの合成、

それから作ったノーマルマップを重ねると、まず全体の質感がこんな感じで良くなります。



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アースにはまつげがあるなぁということがわかったので、

これも作っておきます。

まぁ変なら消してもらっていいです。

なんかあるかな、くらいでいいと思う。



頭の上のトゲトゲも、今回はまぁ多めに配置していきます。

まぁこれでめちゃくちゃポリゴン数増えるんだけど。




しっぽのコピペ変形。



背びれのコピペ、反転、変形、配置・・・。


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次はサブスタで汚しとかテクスチャを作っていきます。


うおーー





虹彩をこれくらい描いていきます。


ポリゴンフィルで塗って、フィルターでブラー付けて、ぼやかしてー、

マスクでもぼやかしてー、みたいなことを覚え始めています。




高低で塗って、マスクして、マスクの境界をブラーにして~とかやって、

瞳の部分をこんな感じにしたりとか思いついたり。


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そんなこんなで、今これくらいのところまできました。





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しっぽの部分の背びれのコピペです。 長い感じ。

前のはこれもテキトーだった。


この4×3 を、1ループとしてコピペしていこうと思います。

といってこれも全然正確じゃない。

本編のは細かいなぁ。 フィギュアのは、ぶっといのがある感じだなぁ。

どっちがいいんだか。 そしてこれ、いくら頑張ってもコピペ感が抜けなくて辛い。




ここのラインにもトゲトゲ増やすことにしました。

結局5列ですね。




という感じで、ようやくモデリングとしては完成かなぁと言う感じです。





まぁ、あいかわらず、本編のとは何か違うし、

やっぱどっちかというとアースのフィギュアの質感に近い感じのものになってると思います。



あと、「バランス感覚」というのも、まぁ前のやつよりはましになってるのは確実ですが、

やっぱところどころなんか違うよなってのはあります。


まず「顔つき」というか「目つき」からしてね。


どうしても、自分はゴジラの顔を精悍にしちゃうんだろうか。


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で、モーフ関連


あんまし用意できないと思います。


・目の瞳孔を開く奴。

・虹彩が大きくなる奴。

・あとまばたきです。




瞳孔に関しては、こういうのがあるからですね。



虹彩も、まぁモーフ用意しとく意味あります。

目の感じを調整できるかと思います。



地味に一番意味あるのが、まばたきモーフかと思います。


まばたきモーフを中途半端に固定しておけば、

自分の全然おじいちゃんっぽくないこのアースの顔つきも、ちょっとは変えられるかもしれません。


あとは目を見開く感じも、まばたきの逆利用で出来るはず。




というわけで、こういう表情も出せるようになりました



普段はこれくらい眠そうな顔させとくのが正しいような気もします。


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で、ボーン入れやらウェイト塗りですが、

今回注意があります。



ちょっと前に

これからはhumanoid形式の設定を変えて、VRChatでも使えるようなモデルを配布する」とか

言っていましたが、

今回は例外とさせてもらいます。



今回のモデルは、前のアースモデルと同じボーン形式で作らないと

動画のモデル差し替えとかで問題があるかと思われました。

というかそういう風に指定されています。


よって、前のアースと同様、前にやってたようなhumanoidの命名法則での

セットアップになります。



というわけでボーン自体は前のからインポートしてきたんだけど、


前のモデル、目にすらボーン入れてないじゃん。

どんだけテキトーだったんだよ。 これマンマでいいんだろうか?











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