飛び散る岩の破片素材を配ってみます (Pixiv Fanbox)
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ちょっと、
完全に自分用に↑こういうモノを作ったので、まぁせっかくなんで一応 こんなのでも配布してみます。
配布ネタですが別に100円でいいです。
いやもういいや めんどいので全体公開。 年内まで
あまりにショボすぎる。 完全に自分が自作ゲームで使いたかっただけだし。
岩が、ちょっと回転しながら、飛び散るだけのエフェクトです。
5000ポリゴンくらいあるやつと、
1000ポリゴンくらいに削ったヤツの二種類あります。
これがFBXファイル。 今回はあくまで「ゲーム用の素材」として作ったので、これが基本です。
こっちがMQOファイル。
「hahen5.mqo」
「hahens5.mqo」というのが、それぞれモーフの完成品です。
「hahen2」というやつは、モーフを作る前段階の、過程の奴です。
これを、ローカル機能とかで移動回転させると、モーフを作ることが出来ます。
動きに不満がある人は これで直せばいいです。
↓テクスチャとノーマルマップは、フリーの素材を超テキトーに加工しただけのやつなので
別に変えてもらってオッケー。
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◆作った経緯とか
いま、「怪獣特化のアニマルメーカー」というものを作ろうとしていて、 (単にシーン分けてるだけですが)
「振動」やら「カメラ」やらなんやらについて、考えています。
(昔にやってた、REX VS RAYみたいなヤツですね)
(普通のゲームの振動が物足らなくなってくる)
で、地面に破片とかが出ないのが寂しいな、ということで、なんか作りたくなった。
flash時代は、その辺どうやってたかというと、 ベクタ絵のモーフィングでやってたのですね。
こういう感じ。
これと同じようなことを、3Dでやりたいなぁということで、
メタセコのモーフィングで作りましたとさ。
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「こんな、単純に放射状に飛び散るだけの岩、何に使うんだよ」 「岩はそういう動きしないだろ」
「放物線を描くんだよ」
と思うかもしれませんが、
これをちょっと見てみてください。
案外、イケると思うのですよ。
つまり、この全体の放射状の広がりに、上下の放物線の動きを加えれば、
自動的にこういう動きになるのです。
そして、アニメーションが終わる「ちょい前」に、 放物線の動きを終了させるようにする。
その後にちょっとだけ下がって、そしてアニメ終了と同時に地面すれすれで止まる。
・・・
そういう風なスクリプトと合わせれば、
地面に一回バウンドして転がって広がる感じに、「見せかけられる」のですよ。
図示すると↑こういう感じ。
このマッチ棒みたいな黄色い部分が、一番ミソ。
地面の上に残ってる部分、拡大する破片の動き、それとこのマッチ棒の動きが組み合わさると、
最後に横に広がる動きに見えるのです。
うまくスクリプトと連動させて使えば、こういう動きも作れるのですね。
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これと同じようなことを、
unityのパーティクルシステムで「完全に」やろうとしたら、
当たり判定のある岩を大量に発生させて(50個とか) ・・・
初速を設定して、ランダムな方向に飛ばして、・・・
それを全部 重力にしたがって動かして、 地面と当たり判定させて、・・・
バウンドさせて、転がして・・・
消滅させて・・・・
てのをやらなくちゃいけなくなります。
勿論それをやったほうがリッチだし、いい動きをするのでしょうが、
まぁ、「糞重い」だろうな ということです。
だから、その辺を 擬似的に軽く表現出来る
こういう素材にも意味があるんじゃないかなぁ と思って、作ったわけですね。
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◆ファイルが二種類あることについて
hahen.fbx
こっちが、 妙にポリゴン多めのヤツ。 5000ポリゴン近くあります。
最初に作ったのがこれです。
でも、これはポリゴン多すぎて、ゲームに使っちゃ駄目かなぁ となりました。
で、削って1000ポリ以下になるように作り直したのが、こっちです。
hahens.fbx
まだ多いかね?
全部6面体の破片にすりゃあ、もっといけるんですけどね。
どうなんでしょうね。
映像とか使うなら、ポリゴン多い方を使ったらいいと思います。 そっちのがきれいなので。
でも、動画では、むしろこんなの使わんのだろうなぁ??
もっと、「物理」とかで別のことするんじゃないのか?
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ゲームでも「こういうやりかた」って正しいんだろうか?どうなんだろうか?
本当はどういう作り方をするんだろうか?
物理的にシミュレーションさせて、動きを全部アニメに保存して、再生とか?
分からん。何も分からん。
自分の分かる範囲では、今の自分はこういう作り方をする、ということでした。
今回の配布は、MQO形式と、FBX形式だけです。
FBXをunityにぶち込んで、
aho = GetComponent();
と、
aho.SetBlendShapeWeight (0, 0~100の数字);
で、動きます。
実際動いてます。
MMDのアクセサリ?分からん。 分からんことはやれません。
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他にも 言いたいこと。
「岩の回転具合がすくない」
「もっとゴロゴロ転がりながら飛び散って欲しい」
と思うかもしれません。
これに関しては、頂点モーフというものがそのようなものであるので、
せいぜい90度くらいの回転しか加えられないのです。
それ以上の回転にすると、回転の途中で、岩が妙に「痩せたり」「ひっくり返る」ことになります。
180度回転させた岩をモーフィングするとどうなるかは、考えてもらったらわかるかと思います。
よって、まぁ、大して転がってないように見えるかもしれませんが、 割とこれで精一杯ということです。
(まぁこの辺、回転モーフとか自分が分かってないだけかもしれません)
(メタセコには、そんな機能ない)
(多分、unityのブレンドシェイプとかも、そういうのでは無いんじゃないかなぁ?)
(アニメの領域?)
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「飛び散る距離が短い。
もっと大きく飛び散らせておいて、 そのへんはモーフの数値で自由に出来るようにしておいて欲しい」
「大は小を兼ねる」
と、思う人もいるかもしれません。
ある意味ではそうだと思います。
でも、今回の自分のやりたい表現はこうなのです。
だからこのくらいを最終形にしておきたい。
もしこれを、もっと長距離に飛び散らせたモーフにして、
最終的に「モーフ50%くらいまでで止めて使う」という風にするとします。
するとそれは、 今度は回転のモーフが少ない、ということになりますよね。
45度くらいしか、岩が転がらないということになりますから。
これを90度にしたいからって、 じゃあ180度も回転させたモーフを作ったらどうなるかというと、
それがうまくいかないのも、わかりますよね。
・・・そういうようなことを考えた場合、
「今回は これくらいの回転で、これくらいの飛び散り具合を100%とするモーフとして作る」ということにしたのです。
地面スレスレの位置に浮かせることで、地面に残る破片を表現するのが、
今回自分が本当にやりたかったことだからです。
ということで、一応、
こういうものにも意味がある、ということでした。
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今回の「岩が飛び散るエフェクト」以外にも、
もう一種類、「ワンダと巨像」でやってたような、
「地面の岩盤が割れてせり上がって、残るエフェクト」とかも、いつか作りたいなぁとか思ったり、
思わなかったり。
「巨大生物特化のアニマルメーカー」としては、まぁ欲しいエフェクトは、この辺ですね。
ところで、こうやって見てみると、
破片のパーティクルは、全部地面に落下して「貫通して消えてる」ことがわかりますよね。
今回の自分は、それを全部残すやり方を考えてみたということです。
それをやりたい場合 普通は、
破片を一粒一粒パーティクルで出してバウンドさせれば可能かもしれないけど、
自分はそれとも違うやり方を考えてみた、と。
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「そら、ワンダと巨像はPS2時代のゲームだから、そこは仕方ない」というのはあるかもしれません。
で、いろんなゲームのエフェクトに関して、
そういう部分に注目して見直していきます。
ダークソウル1の岩の破片のパーティクルが、こんな感じ。
これ以外も、不死院のデーモンが飛び散らせるの岩の破片にしても、
細かいものは全部、地面に落下してそのまま貫通して消えるものばかりです。
残るのは、柱やツボなどを壊したときの大きな破片くらいですね。
これが、PS3時代のゲーム。
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これが、ダークソウル3のはぐれデーモンが撒き散らす、岩の破片のパーティクル。
これもやっぱり、地面に落下してそのまま消えています。
地面に残る破片、残らない破片の方針も、同じようです。
これが、PS4時代のゲーム。
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勿論ゲームのシステムの違いってのがある。
ダクソはオンライン同期のあるゲームなので
そんな、ソロ用に演出極めるゲームとはそもそも方針が違うのかもしれない。
でもやっぱ、「パーティクルの破片が別に地面に残らない」ってのはよくあることなのだと
わかりました。
自分はそこを解決したつもりだったりします。
ちなみに、今PS4のゴジラのゲームの動画見てみると、
振動もエフェクトもすごいショボくみえてしまう。