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ちょっと、

完全に自分用に↑こういうモノを作ったので、まぁせっかくなんで一応 こんなのでも配布してみます。


配布ネタですが別に100円でいいです。

いやもういいや めんどいので全体公開。 年内まで

あまりにショボすぎる。 完全に自分が自作ゲームで使いたかっただけだし。



岩が、ちょっと回転しながら、飛び散るだけのエフェクトです。


5000ポリゴンくらいあるやつと、

1000ポリゴンくらいに削ったヤツの二種類あります。


hahen_fbx

hahens_fbx


これがFBXファイル。 今回はあくまで「ゲーム用の素材」として作ったので、これが基本です。



hahen_mqo

hahens_mqo


こっちがMQOファイル

「hahen5.mqo」

「hahens5.mqo」というのが、それぞれモーフの完成品です。


「hahen2」というやつは、モーフを作る前段階の、過程の奴です。

これを、ローカル機能とかで移動回転させると、モーフを作ることが出来ます。

動きに不満がある人は これで直せばいいです。



↓テクスチャとノーマルマップは、フリーの素材を超テキトーに加工しただけのやつなので

別に変えてもらってオッケー。

iwatex2

iwanormal2



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◆作った経緯とか



いま、「怪獣特化のアニマルメーカー」というものを作ろうとしていて、 (単にシーン分けてるだけですが)

「振動」やら「カメラ」やらなんやらについて、考えています。


(昔にやってた、REX VS RAYみたいなヤツですね)

(普通のゲームの振動が物足らなくなってくる)



で、地面に破片とかが出ないのが寂しいな、ということで、なんか作りたくなった。



flash時代は、その辺どうやってたかというと、 ベクタ絵のモーフィングでやってたのですね。

こういう感じ。

これと同じようなことを、3Dでやりたいなぁということで、

メタセコのモーフィングで作りましたとさ。


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「こんな、単純に放射状に飛び散るだけの岩、何に使うんだよ」 「岩はそういう動きしないだろ」

「放物線を描くんだよ」

と思うかもしれませんが、


これをちょっと見てみてください。



案外、イケると思うのですよ。



つまり、この全体の放射状の広がりに、上下の放物線の動きを加えれば、

自動的にこういう動きになるのです。


そして、アニメーションが終わる「ちょい前」に、 放物線の動きを終了させるようにする。

その後にちょっとだけ下がって、そしてアニメ終了と同時に地面すれすれで止まる。

・・・

そういう風なスクリプトと合わせれば、

地面に一回バウンドして転がって広がる感じに、「見せかけられる」のですよ。

図示すると↑こういう感じ。

このマッチ棒みたいな黄色い部分が、一番ミソ。


地面の上に残ってる部分、拡大する破片の動き、それとこのマッチ棒の動きが組み合わさると、

最後に横に広がる動きに見えるのです。




うまくスクリプトと連動させて使えば、こういう動きも作れるのですね。


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これと同じようなことを、

unityのパーティクルシステムで「完全に」やろうとしたら、 


当たり判定のある岩を大量に発生させて(50個とか) ・・・

初速を設定して、ランダムな方向に飛ばして、・・・

それを全部 重力にしたがって動かして、 地面と当たり判定させて、・・・

バウンドさせて、転がして・・・

消滅させて・・・・ 

てのをやらなくちゃいけなくなります。


勿論それをやったほうがリッチだし、いい動きをするのでしょうが、

まぁ、「糞重い」だろうな ということです。



だから、その辺を 擬似的に軽く表現出来る

こういう素材にも意味があるんじゃないかなぁ と思って、作ったわけですね。


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◆ファイルが二種類あることについて


hahen.fbx

こっちが、 妙にポリゴン多めのヤツ。 5000ポリゴン近くあります。

最初に作ったのがこれです。



でも、これはポリゴン多すぎて、ゲームに使っちゃ駄目かなぁ となりました。

で、削って1000ポリ以下になるように作り直したのが、こっちです。

hahens.fbx


まだ多いかね?

全部6面体の破片にすりゃあ、もっといけるんですけどね。

どうなんでしょうね。



映像とか使うなら、ポリゴン多い方を使ったらいいと思います。 そっちのがきれいなので。


でも、動画では、むしろこんなの使わんのだろうなぁ??

もっと、「物理」とかで別のことするんじゃないのか?


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ゲームでも「こういうやりかた」って正しいんだろうか?どうなんだろうか?

本当はどういう作り方をするんだろうか? 

物理的にシミュレーションさせて、動きを全部アニメに保存して、再生とか?



分からん。何も分からん。 

自分の分かる範囲では、今の自分はこういう作り方をする、ということでした。



今回の配布は、MQO形式と、FBX形式だけです。


FBXをunityにぶち込んで、

aho = GetComponent();

と、

aho.SetBlendShapeWeight (0, 0~100の数字);

で、動きます。


実際動いてます。

MMDのアクセサリ?分からん。 分からんことはやれません。


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他にも 言いたいこと。



「岩の回転具合がすくない」

「もっとゴロゴロ転がりながら飛び散って欲しい」

と思うかもしれません。



これに関しては、頂点モーフというものがそのようなものであるので、

せいぜい90度くらいの回転しか加えられないのです。


それ以上の回転にすると、回転の途中で、岩が妙に「痩せたり」「ひっくり返る」ことになります。

180度回転させた岩をモーフィングするとどうなるかは、考えてもらったらわかるかと思います。



よって、まぁ、大して転がってないように見えるかもしれませんが、 割とこれで精一杯ということです。


(まぁこの辺、回転モーフとか自分が分かってないだけかもしれません)


(メタセコには、そんな機能ない)

(多分、unityのブレンドシェイプとかも、そういうのでは無いんじゃないかなぁ?)

(アニメの領域?)


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「飛び散る距離が短い。 

 もっと大きく飛び散らせておいて、 そのへんはモーフの数値で自由に出来るようにしておいて欲しい」

「大は小を兼ねる」

と、思う人もいるかもしれません。


ある意味ではそうだと思います。


でも、今回の自分のやりたい表現はこうなのです。

だからこのくらいを最終形にしておきたい。



もしこれを、もっと長距離に飛び散らせたモーフにして、

最終的に「モーフ50%くらいまでで止めて使う」という風にするとします。


するとそれは、 今度は回転のモーフが少ない、ということになりますよね。

45度くらいしか、岩が転がらないということになりますから。


これを90度にしたいからって、 じゃあ180度も回転させたモーフを作ったらどうなるかというと、

それがうまくいかないのも、わかりますよね。




・・・そういうようなことを考えた場合、

「今回は これくらいの回転で、これくらいの飛び散り具合を100%とするモーフとして作る」ということにしたのです。


地面スレスレの位置に浮かせることで、地面に残る破片を表現するのが、

今回自分が本当にやりたかったことだからです。




ということで、一応、 

こういうものにも意味がある、ということでした。


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今回の「岩が飛び散るエフェクト」以外にも、


もう一種類、「ワンダと巨像」でやってたような、

「地面の岩盤が割れてせり上がって、残るエフェクト」とかも、いつか作りたいなぁとか思ったり、

思わなかったり。



「巨大生物特化のアニマルメーカー」としては、まぁ欲しいエフェクトは、この辺ですね。





ところで、こうやって見てみると、

破片のパーティクルは、全部地面に落下して「貫通して消えてる」ことがわかりますよね。


今回の自分は、それを全部残すやり方を考えてみたということです。


それをやりたい場合 普通は、

破片を一粒一粒パーティクルで出してバウンドさせれば可能かもしれないけど、

自分はそれとも違うやり方を考えてみた、と。


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「そら、ワンダと巨像はPS2時代のゲームだから、そこは仕方ない」というのはあるかもしれません。



で、いろんなゲームのエフェクトに関して、

そういう部分に注目して見直していきます。



ダークソウル1の岩の破片のパーティクルが、こんな感じ。


これ以外も、不死院のデーモンが飛び散らせるの岩の破片にしても、

細かいものは全部、地面に落下してそのまま貫通して消えるものばかりです。


残るのは、柱やツボなどを壊したときの大きな破片くらいですね。



これが、PS3時代のゲーム。


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これが、ダークソウル3のはぐれデーモンが撒き散らす、岩の破片のパーティクル。

これもやっぱり、地面に落下してそのまま消えています。


地面に残る破片、残らない破片の方針も、同じようです。


これが、PS4時代のゲーム。


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勿論ゲームのシステムの違いってのがある。


ダクソはオンライン同期のあるゲームなので

そんな、ソロ用に演出極めるゲームとはそもそも方針が違うのかもしれない。



でもやっぱ、「パーティクルの破片が別に地面に残らない」ってのはよくあることなのだと

わかりました。

自分はそこを解決したつもりだったりします。




ちなみに、今PS4のゴジラのゲームの動画見てみると、

振動もエフェクトもすごいショボくみえてしまう。



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