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イラスト_1



大量の女を描くと気持ちいいシリーズ

ハンコ注射はすごくありふれていてローテクでさりげないモチーフなのに、世界観に情報量をもたせられるのが楽しい

服は好みでハイネックにしたんだけど、管理社会・ディストピア的なイメージとはかなり相性が悪いことがわかった。少しでもファッショナブルにするとだめっぽい。逆にプラスチックのタグなんかは、現在進行系でいろんなコンテクストを獲得し続けていて楽しい。

5月末頃に胃腸炎にかかり、生まれて初めて点滴を受けた。あの少し濁った透明の点滴袋もそのうち描いてみたいな、の気持ちをこの絵を見返すことで思い出した。血管に直接500mlの水を注入されて、つまり体重も500g増えてるの、ちょっとおもしろい


以下ゲームの感想。前回から間が空いた分長くなってしまった。ネタバレ注意


バイオハザードRE:4

原作未プレイ。めちゃくちゃ面白かったけど死にゲーみたいな死に方した。あとバイオのラスト面の大味な雰囲気はやっぱりあんまり好きになれない。中盤の城を進んでいくあたりのリソース管理と雰囲気を最後まで味わいたいと思ってしまう。あるいはSIGNALISみたいに徹底的なこじらせ方を見せられて困惑しながら進めるか。そういう意味ではサイレントヒルリメイクがとても楽しみやね

原神

メインストーリーが相変わらず最高。放浪者のくだりを見て確信した、神の目覚醒の瞬間をあの20行くらいのテキストにとどめておくのはあまりにももったいない!このゲーム全体で語られている神と人間の関係性というテーマが最もラジカルに(理不尽に)表現されたのが、ナヒーダによる放浪者の”罪ロンダリング”ではないか…知恵の神ブエルの所業はあまりにも神らしく、理不尽で暴力的に人間(人形)の葛藤を"整理"した。だけどなぜか…神性への畏怖と、人の感情をオブラートのように包む半透明の知性はこの暴力を折り目正しい儀式に魅せてしまう。その上ここまで運命をもみくちゃにされても尚、死にきれなかった放浪者は自分の過去を自分で精算しないといけない。もしかすると、神なんていないのでは…

パラノマサイト

こういう第4の壁系ゲームは、ひとりの人間にとってはどうしても最初に出会ったものがピークにならざるを得ない。次同様のものに出会った瞬間、あ〜はいはいそういうゲームね、と俯瞰してしまう。たしかにこのゲームは面白いんだけど、「たぶんこのゲームほんとはもっと面白かったんだろうな」とず〜っと思いながらプレイしていた。始めて数分でメタを意識させられるので、おそらくこの演出はあとに続くもっと大きな仕掛けの布石に違いない!「圧倒的に好評」だし!とまずそこでハードルが一段回上がる。会話ベースのADVに”見回す”という動きを加えてホラー演出に新しいひねりを加えた作品であることは間違いないんだけど、最後の最後ですべてを回収するための仕掛けが結局どこかで見たやつだったのが残念だった。

この”どこかで見た”に抗わなければいけないのがこのジャンルの難しいところ…InscryptionとかOneShotとかいろいろあるけど、自分にとって初めての"そういう"ゲームはドキドキ文芸部だった。元祖でもなく原初でもない、でも傑作だよねあのゲームは。逆に言えばこのゲームも誰かの初めてになり得る、だからこその「圧倒的に好評」なんだと思う。みんなも自分の初めては大切にしてください。

ゼルダ

前作は4神獣開放したところで積んでたけど、今回はクリアした。イベントは飛ばそうと思えば飛ばせるし、それでいてちゃんと導線を踏んでそれなりのボリュームのストーリー体験を追っていくことができるようにもしてあって、前作の反省がうかがえた。(神殿クリア後のムービーはもう少し各々違うこと喋ってほしかったけど)

ラスボス戦、リンクが落ちていくと自動でゼルダが拾いに来てくれる瞬間に、イベント戦の…ゲームそのものの本質が詰まっている。プレイヤーが思い描く理想のゲーム体験は、たぶんその殆どがアニメ・マンガ・ゲームで見た”あのシーン”だ。ゲームはいろんなシステムを通じてロールプレイングさせてくれるけど、最もわかりやすく単純な話をすれば、そういう"あのシーン"を手にする時こそが物語とプレイヤーを一体にしてくれるし、オープンワールドを練り歩き”自由の化身”と化したプレイヤーの魂を、キャラクターに引き戻してくれる。任天堂がすごいだけなのかもしれないが、いよいよ自由度とナラティブのバランスというオープンワールド最大の難点を、ゲームは克服しつつある。

崩壊:スターレイル

ターン制、非オープンワールド、ロードムービー。構成する要素はまさにJRPGなんだけど、プレイしているとその事実以上にジャンルとしてのJRPGっぽさを、さらに言えば、アクションRPGが増えもはや過去のものとなりつつあるこのジャンルに対するノスタルジーすら感じて、頭がくらくらした。見えているところどこにでも行ける原神が”自由”を楽しむためのゲームとするなら、JRPGは見えているものすべてが"お約束"によって駆動していて、多様な遊びが生まれてジャンルごとの関係性を俯瞰しやすくなった今、あらためてプレイしてみると、どうしようもない大きな力が働いてこのゲーム空間に閉じ込められているような圧迫感がある。ストーリーの流れも(実際そうかは置いといて)なんかすごくテイルズっぽい。あらゆる要素がJRPGを踏襲しているし、逆にそのらしさが色んな所に影響している気がする。この循環もまた閉塞感を強めていて…すこししんどい。

スターシステムだのマルチバースだの、大学のゲーム同好会の同人誌に載ってる妄想みたいなことをこの規模でやってるの改めておもしろいな。スクエニの野村哲也氏(特にキングダムハーツ)とかゼノブレイドシリーズとはまた違う…よりプリミティブな中二病、阻まれるものなく素直にのびのびと育てられたオタクの純真な確執がこのメーカーにはある。テックオタクセイブザワールドしている。


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Comments

Anonymous

れおえんさん初めまして 日頃よりれおえんさんのイラストで勉強させていただいてます。中でも去年の末に投稿された「予感」はとても気に入っていたので、こうしてメイキングや制作背景を知れたのは大変有り難かったです。 まるでシーンをまるごと凝縮してイラストにしたかのような…一枚の絵に苦しくなる程情報量を込めずに、適切で見ていて心地良い塩梅の密度で見る側の想像力を掻き立てる技術に感銘を受けましたし、3年前の「どうぞ」に並んで特に好きな絵です。これからも楽しみにしています。 ここから質問です 私はよくシネスコ比率で人物を中心に絵を描くのですが、何か描こうとする度に構図で長時間悩むと言ったことが多いです。描く前は何かしら構図が定まっていていざ描き出してみてもつまらなく見えてしまい、長時間の試行錯誤の末に「当初の想定とは異なるがこれはこれでアリかも」に落ち着き、完成させてしばらくして見返してから以前の絵の量産に見えてしまったり、「こんな単純な構図で何を満足していたのか」といった思考に至ってしまいます。 表現の幅が狭いのかもと感じて近頃は煽りや俯瞰で人物を描いてみたりもしていますが、どうも慣れていないのかラフで行き詰まってしまいます。 実際に見てみないと何とも言えないような状態かと思いますが、れおえんさんがパッと思いつく範囲で構いません。もしかしたらこういった場所に気を遣えていないかも。やれおえんさんがラフ段階で行き詰まった時に考えることなど教えてくださると幸いです。答えそのものを望んでいると言うより、れおえんさんの提案を参考に模索して、普段目に見えていなかったことに気付ければと思い頼らせて頂きます 要領を得ない相談で大変申し訳ありませんがご意見お聞かせいただければと存じます

reoenl

コメント・お褒めの言葉ありがとうございます。「どうぞ」は自分でもお気に入りの絵です…励みになります。 以下に自分の考えをいくつか書きます。 ・横構図は(特に横に長いシネスコ比率なら特に)基本的に人物を中心とした描写が苦手です。なぜなら…人間は縦に長く、横構図で人間を描こうとした時、バスト〜顔アップ・全身いずれにしても細やかな表情とか、あるいは全身のポーズとキャラデザでの表現とか、そのどちらかを諦めざるを得ないからです。 その代わりに、横構図はキャラクターとそのバックボーン(背景や置かれた状況)を組み合わせて表現することに長けています。もし指定がないのなら、キャラクターを描きたい時は縦構図で表現できる可能性も広く模索してみるべきです。 ・イラストの構図は、すべてにおいて「工夫」する必要はありません。いわゆる日の丸か三分割か、俯瞰か煽りかを考えるだけで多くの場合は解決してしまいます。いくつか持ち合わせた得意なパターンを当てはめて良しとしても問題ないと思います。 おそらくですが…ラフ段階でそうなるのなら、それは構図がつまらないのではなく、絵のコンセプトがつまらないと感じているんだと思います。これは絶対に誰かに伝えたいというアイデアをひらめいて、自分が画の中の世界に没入してしまえば、どんな構図でもその絵は輝いて見えるはずです。 しかも、良いコンセプトには「どういう見せ方をするべきか」という考えがくっついている可能性が高いです。自分がどこかで見た・経験した良いものが引き出されているからです。 ・単純な日の丸構図でキャラが描かれた画があるとして、それを魅力的にする方法はたくさんあります。それこそコンセプトをより良くするとか、ディティールを鬼のように詰めて画面に迫力をもたせるとか。構図はしょせん絵の魅力の一要素でしかないのです。 ・それが良いものなら、同じような画を量産しても全然良いです。むしろマスターピースを擦ることで固定ファンをつくる人もたくさんいます。

Anonymous

言葉に起こし辛い悩みを汲み取ってくださりありがとうございます シネスコの弱点に関しては薄々気付いていたものの、バストアップと引きの取捨選択がここまで重大だと認識出来ていませんでした… それにコンセプトに対しての熱量や解像度が偶然気分が乗った絵に比べて普段あまりにも薄いことにも気付けたと思います。構図ばかりに目を向けて描きたいものを詰め込む作業を怠っていました 焦りと量を重視するあまりに以前出せたクオリティの絵を容易に排出できると見誤っていたのかもしれません れおえんさんの絵に対しての考察を文字起こしで拝見出来るのは大変貴重な体験でした 重ねて感謝致します