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文字無し差分







総括


 今年もご支援ありがとうございました。オザキイチロウです。来年もがんばっていきますので、引き続きご支援頂けたら嬉しいです。


 今月は精神面での不調があって作業が上手く進まず、特に絵の方はこれまでのように更新できず申し訳ないな~という気持ちです。(ちなみに冬季うつっぽい症状です。トホホ……)豆乳飲んだり意識して日に当たるようにしたらそこそこ復調してきていますが、冬の間はちょっと更新が減りがちになるかもしれません。いつも言ってる事ですが、無理にやりすぎるより長~く続けられるように、を意識していきたい。


 といった感じで後語りです。



後語り


『ショタジジイ神様 おまけ話』


 上に書いた通り精神的に不安定だったせいかなかなかモチベーションが上がらず、前半は輪をかけて進みが遅かったんですが、とりあえずなんとかなりました。もう2年ぐらい経つけど毎回何とか仕上げれているので、「今回もなんとかなるやろ!」の精神で出来ればいいんですが、まだ若干ビビっちゃいますね。特に小説の方は更新予定日を早々に告知してしまうので猶更。


別の人の視点から鈴香と太白(のいちゃつき)を描けたのがよかった


 書いてみての感想はとにかくこれに尽きます!ドスケベラブラブ夫婦、好き。あと色仕掛けなシチュエーションも好きなので書けて良かった。(最近、ほんのりえっちめ且つえっちな事を匂わせてくるASMRをよく聞いてるので。紙代なつめさんすき)


 でも複数プレイの時は毎回言ってる事ですが、やっぱり難しいです。「彼」や「彼女」といった二人称が使いづらくなって、どうしてもキャラクターの名前をそのまま書かなきゃいけない場面が増え、そうなると同じ語句が頻出してくどくなっちゃうし。


 あと位置の描写を一度にしないといけなくなるんですが、そうすると視線の誘導が難しい。「右」とか「左」という言葉を複数回使う必要があったりするし、見ている位置が変わるのって読んでる時若干ストレスになるし。一対一のえっちならまだしも、複数人になると想像しなきゃいけない範囲が広くなって読みづらいな~となりそうだし。とにかく難易度が全然違う気がします。


 ただ、「複数プレイである」というだけでえっちですよね。責め手も増えて言葉の量も増えて、もちろんちんちんの数も増えるし。状況自体に興奮できるんじゃないかと思います。今まで受けだった太白の攻めも描写出来たし。


 と言う所で今回のシチュエーションの良さを語りましたが、最後太白と鈴香が激しくするシーンも楽しかったです。最終話、尺の都合でできなかったのを出来たし、ぎらぎらした感じで犯されるのも描写できたので。やっぱりファンタジーな世界観はかなり何でもできていいな~。


 ただ、次はちょっとジメっとした現実っぽい世界観のふた×男を書く予定です。「最低なチャラいふたなりに逆NTRされる男の子の話」か、「純情そうなふた×男夫婦が本当はご主人様とオス様崇拝奴隷な話」とか。後者、「夫婦がふたなりに飼われてる話」でもいいな……。




『元神様で現奴隷妻の狐ショタジジイ太白』


 エロステータス的なやつ、立ち絵っぽいイラストなので見栄えするように思い付きで描いたんですが、下品且つえっちですき。


 このイラストを描く前はポージングについて勉強しました。見栄えを良くしよう!という思いからしたんですが、今思うとこのへんでもう一回「三か月上達法」の動画を見直して、もっと目標の絵柄に近づけることを意識した方がよかったな~という印象。


 というのも最近三か月上達法の事について書かれた「イラスト最速上達法」という本を買いました。そしてこの練習法で大事なのは「目標の絵師の価値基準を自分の中に取り入れる事」だそうです。そうして人気のある絵にするための練習法だと。


 ただこの一か月間はその意識が抜けていて、いまいち上手くなっていないような気がします。ちょっと練習の目的をはき違えてしまっていた。


 もっと早く本の方も買っていれば……という後悔はありますが、同時に行き詰まりも感じていたので前向きに捉えて再びがんばっていきます。正直落ち込んだけど、今はやるぞ!という気持ちです。




『メンヘラふたなり彼女』の三枚


 絵を描く時、毎回「何描こうかな~」と題材を悩む時間がありました。でも同時に「この時間って無駄だよな~」とも思ってました。


 そこでとりあえず自分の性癖に刺さるキャラクターを作ってみることにして、出来上がったのがこのメンヘラふたなり彼女です。なんですが、(ここ最近の精神面での不調が大きいかもしれないですが)いまいち描いてて「楽しい!」となりづらかった。もしかしたら自分的に描きたいのは、キャラクターではなくシチュエーションなのかもしれません。もしくは「●●なキャラクターが●●してる姿」みたいに二つがセットか。


 と言う事で次のイラストはこのキャラじゃないキャラで一枚作ってみる予定です。


 ちなみに三枚描く中で練習したのは「顔の塗り」→「手の描き方」→「立体感の出し方」といった感じです。


 顔、塗りは変わったものの同時に目の描き方も「自分が思う絵柄」になってしまっていたせいか、いまいち可愛くなりきっていないかもな~と思っています。特に三枚目はそう。なので現在は「かわいい目とは?」という目的で練習中です。


 でも手は細くて女性的な印象に描けるようになったし、立体感も少しですが分かりつつあります。ここしばらく顔があんまり可愛く描けなくなっていたものの、得るものはあったはず。ポジティブに考えてこれからも練習を楽しくがんばっていきたい気持ち。


 というわけで「三か月上達法」、三か月経ちましたがもっと上手くなるため続けていきます。



最近見たものやったもの買ったもの


『Rogue Book』


 本作は『Slay The Spire』に代表されるようないわゆるデッキ構築型ローグライクのゲームです。様々な方法でカードや秘宝(キャラクター自体を強くするアイテム)を手に入れてデッキを強くし、敵と戦って最終ボスを倒すことが目的。


新鮮度 4.5/5


バランス 4/5


快適度 3.5/5



新鮮味のあるデッキ構築型ローグライク


・二人のキャラクターで戦う


・『インク』や『筆』というアイテムを使って六角形のマスが並んだフィールドを開いて、探索していく


 本作の大きな特徴はおおざっぱに上げれば上記の二つです。その他カードは「ジェム」を装着することによってのみ強化できる、プレイに応じて入手できる「ページ」でキャラクター自体を強化できる、といった要素もありますがこちらは割愛。


・二人のキャラクターで戦う


 なんといっても新鮮なのはこれ!4人いるキャラクターの中から2人を選んで戦います。それぞれ違うカードプールがあり、でもデッキは2人のカードを混ぜた一緒の物を使用。その他キャラクター自体を強化する「秘宝」には、両方へ効果を及ぼすものや、どちらかのキャラクターにしか影響を及ぼさないものもあります。


 また前衛後衛の概念があり、ブロックが発生する後衛キャラクターのカード使用等で位置が交代、敵の攻撃は全て前衛のキャラクターが受けます。その他キャラクターの位置によって有利な効果がつくものも。


 といった感じでどちらがダメージを受けるか、どちらのカードをどれぐらい取るかのバランス、どちらのキャラクターに秘宝を装備するか等々、デッキ構築型ローグライクのスタンダードである『slay the spire』から色々な要素が追加されています。

 


・「インク」や「筆」というアイテムを使って六角形のマスが並んだマップを開き、探索していく


 また少し分岐する一本の道を進んでいくようだったStSとは違い、RogueBookでは広いマップを上記のアイテムで開け、探索することでカードの取得やジェム、お金、秘宝の入手、イベントとの遭遇などを行っていきます。マップを開けば開くほどそうした物資と遭遇できるので、どのように進んでいくか、という戦略を考える要素がありますね。後は(章ごとに敵がかなり強くなるので一長一短ですが)次の章へ持ち越すか、といったことも考えられます。


 また、二つの内「インク」は敵を倒すか、低確率でマップに落ちているものを拾うしかなく、そのため散らばっている敵をどういう順番で倒すか、にも悩みます。マジで考えることがたくさん。



 といった感じでデッキ構築型ローグライク、特にStSやvault of the void等ベーシックなものに熱中している人には新鮮な気持ちでプレイできるゲームになっています。どの要素も楽しい。



いかにズルい動きを作り出すか?が大事なバランス


 上記以外に、デッキ枚数がある程度増えるごとに「才能」という能力を一つ取ることができます。これは選んだキャラクター一人に一つずつ、パーティ全体に影響を及ぼす一つで全三つの中から一個選ぶことができ、ここで選んだ能力がデッキの方向性を決めたり、めちゃつよにしたり。


 あとはカードにつけられる「ジェム」にも「コストを3下げる」とか「カード使用後デッキに戻す」といった組み合わせ次第では強くなるものもあったりします。


 なので他のゲームよりも超強い動きが作りやすく、上手くデッキを作れた時の爽快感は格別。むしろそうしないと高難易度では生き残れません。


 と言うのも難易度が上がるにつれて敵の攻撃はどんどん痛くなり、とてもじゃないが耐えきれないほどに。デッキの強化には先述の通り敵と戦うのがほぼ必須なので、毎回そんなダメージを受けてたらすぐ全滅してしまいます。


 なので早々にテーマデッキを組まなきゃいけないわけですが、「どうすればここから強くなれるか?」を考えるのが楽しいです。上に挙げた新鮮さと相まって、デッキ構築型ローグライクの定番みたく手堅いというよりは、華のあるゲームかな~という印象です。敵やキャラクターのデザインもいいし。



ちょっと気になる点も


 ただ遊びやすさという点で見ると若干惜しい所もあります。例えば進行不能になるバグがあったり、マップでの移動速度がちょっと遅かったり。(あとはPS4でやってるから、というのもありますがロードが長かったりキーワード効果の説明がちょっと邪魔になったり)オプションで弄れる部分も少なく、いわゆる「高速モード」とかも無いです。


 ゲーム自体はかなり面白いんですが、そういった痒い所に手が届いてほしいな~!と思う事はあります。そう言ったところも含めてのStSの完成度の高さをひしひしと感じますね。


 でも、おすすめ!ローグライクが好きでデッキ構築型ローグライクは特に好き!という方は新鮮に楽しめる事間違いなし!




『Death Stranding』


 今月はずっとRogueBookと共にこのゲームをやってました。正直最初は荷物を運ぶ「だけ」のゲームだと思ってましたが(実際初回プレイからちょっと間を空けてからやり、その時ハマりました)、その荷物を運ぶ「だけ」が唯一無二な体験を与えてくれます。とにかく面白かった。


(小島監督作品はMGS:PWとTPPぐらいしかやったことないです、が、正直そろそろナンバリングのMGSをやりたい。というかゲーム好きとしてやっておかなきゃいけないぐらいのゲームですよね)



歩くのが楽しい度 4.5/5


ストーリー面白い度 4.5/5


没入できる度 5/5



荷物を背負って歩いてるだけで楽しいゲーム


 基本的なゲームシステムは、依頼を受けたA地点から目的地B地点まで荷物を届けるというものです。もちろん「素早く届ける」とか「なるべく荷物に傷をつけずに運ぶ」とか「衝撃を与えると爆発する危険物を運ぶ」とか、様々な条件があるものの基本的にはとにかく運ぶだけ。


 なんですが、道中には「BT」や「ミュール」といった敵、そして厳しい自然が待ち構えます。前者には色々な武器を駆使して戦いもしくは回避し、後者は梯子やロープ、もしくは橋とかジップラインといったものを使ってどうにかこうにか乗り越えていく感じです。


 特に自然を踏破するのが楽しい。


 今作の舞台は「デスストランディング」といった謎の事象が起こり、また同時に、当たると物、人の一気に時間を進めてしまう「時雨」というのが高頻度で降るようになったアメリカ大陸です。デスストランディングからはそこそこ時間が経っているので、外に晒されっぱなしの道路はほぼほぼ朽ちており使い物になりません。また、「BT」と人間が接触すると起きる「対消滅」で元々あった主要な都市は立ち入れなくなってるためか、人の住居があるのも自然が険しい場所ばかり。外の環境を整備する余裕も無さそうですし。


 そうした場所を、自分の身(と様々な道具、乗り物)を利用して突破していくわけです。高くて切り立った山を登り、向こう側の景色を見た時、目的地が見えた時、雪が降りしきる歩きづらい山を登り、高い所から周囲を見渡した時、その感動がすごい。グラフィックも綺麗で、とにかく美しい自然を達成感込みで堪能できます。


 他にも時々人や人の遺体を運ぶ依頼がありまして、特に生きている人の場合は配送中喋ってくれたりするのが、「命」を運んでる感あって緊張と共に不思議な高揚があります。



荷物を運ぶだけじゃない


 そしてストーリーも少し難しいですが面白かった。


 主人公サムの目的は、荷物を配送する事、そして超スゴ通信技術である「カイラル通信」をアメリカ大陸全土へ繋いでいく事です。(ちなみにどれぐらい超スゴかというと、通信を繋いだ圏内であれば3Dプリンターを通して車両や数メートルクラスの建築物を作れるぐらい。めちゃ大容量の通信ができます。もしかしたらもっと凄いかも)


 もちろんどちらも大事なんですが、最初サムは好きな人に強くお願いされ、「カイラル通信を繋ぐため」に東から西へ向かって旅立ちます。そこにあんまりそれ以外の感情は無かった。というか元々乗り気じゃなかったし。


 でも、前述した「BT」や「時雨」、過酷な自然環境の中荷物を運ぶのは相当大変な事で、普通の人にはそうそうできません。だから荷物を運ぶ度みんなすげ~~~~~感謝してくれる。しかも荷物にはそれぞれ、先の見えない明日を生きるため、大事な人に思いを伝えるため、無くした大切なものを取り戻すため、など色んな思いが詰まっているので猶更に。


 そうしてカイラル通信、そして人の思いも繋いでいくうちに、最初は人と触れ合う事にすら恐怖を覚えていたサムにも変化が起きていきます。人に心を開き、思いやりを持って接するようになり……といった風に。


 独自設定や専門用語、多くを語らずあまり詳細に説明したりもしない台詞などあり、上手く理解するのに時間がかかる部分はありますが、もっと直感的に感情的に、人と人とのつながりについて目を向けて遊んでも楽しめるんじゃないかなと思います。もちろん複雑な設定も読み物として十二分に面白いし、物語に深みを与えてますが!


 

最低限のUI


 そんな感じの本作ですが、常に表示されてるUIがマジで少ない。というか場合によっては無い。当然戦闘がメインのゲームでは無いので、HPを常に表示する必要が無いなどゲーム性故UIが少なくできるんですが、それにしたって少ない。


 かといって不十分かと言えばそうではなく、必要な時にスッと出てきてくれる感じです。戦闘時には体力が、スタミナを消費する行動ではスタミナゲージが、また施設や場所に入る時にはそこの名称が、と言った風にちゃんと教えてくれます。そして不要になればいつの間にか消えてる。なんならオープンワールドのゲームでありがちな目的地を指すウェイポイントとかも、色々と操作しなければ出てきません。でも出そうと思えば出せるので道に迷う心配もそこまで無い。


 てなると、とにかく画面と美しい景色に自然と目が行くんですよね。ゲームに入り込んでいるような気分にすらなるというか、サムと一体になってる感じがするというか。



 といった感じでゲーム体験としてすごく練り込まれている本作デスストランディング。真摯に向き合いながらじっくりとプレイするのがおすすめです。僕はちょこちょこ寄り道しながら40時間ぐらいでクリアしました。





最近思ってる事


・豆乳うまい。インスタントコーヒー(粒のやつ)いれてソイラテにするのがお気に入り。コーヒー好きだけどカフェイン苦手なんですよね~。なので少な目に入れてるんですが、それでも豆乳があるから味薄くならないのでgood。


・VCRGTA2、おもしろかった……。お肉の組を中心に色々見てました。あとK4senさんとか。


・絵、もっと頭使って描かなきゃだめかも。でも感覚でも描かないとだめかも……。無限すぎる……。しかも考えれば考えるほど考える事出てくる……。


・シャワー浴びてる時、考えがどんどん暗い方向へ行っちゃうの何とかしたい。音楽聞きながらだったら明るくなるかな?もしくは聞くのに集中してあんまり深く考えなくなったり。

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