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今回はBoothで購入したQuQuオリジナルアバター “U”モデルを使用して解説をします。(支援者の皆様のおかげで購入させて頂きました。ありがとうございます!)

こちらのUちゃんモデルのデフォルトの状態です。かわいい。


ここから3つの工程に分けて解説します。

1. ベースカラー

まずは配色を決めます。衣服はテクスチャデータの中にベースカラーの配色が入っていたのでまずはそれを適用してみました。※瞳と肌の色は好みで変えました。(自分のBoothで販売している瞳テクスチャ肌カラーを使用してみました。)

衣服と腰のベルトを見るとわかりやすいのですが、配色が同じで起伏が分からなくなっているので少し調整をします。

素材ごとで配色を変えるようにしながら起伏やディティールが分かるように調整していきます。

ベルトの形状がしっかりと分かるようになりました。

配色を考える場合、色のバランスも必要ですが各パーツが分かるように塗り分けることも大事になります。


少し余談ですが、瞳の印象はアニメっぽさを出すのに非常に重要です。今回の瞳を決めるまでに色々なパターンを試してみました。

瞳の模様を変えたり、模様は同じだけど配色を変えてみたり色々と試してみました。

決定した瞳

瞳の印象はアニメっぽさを出すために非常に重要なので納得のいくまで調整しましょう。

2. アウトライン

リアルタイム3Dの場合、アウトラインをShaderでだけで加えると情報量が不足してしまいます。テクスチャで描いた模様メッシュが重なっている場所に線が入らない


Shaderのアウトラインだけでは髪の毛や包帯など線が入ってくれません。

なのでテクスチャにアウトラインを描き加えます

髪の毛などメッシュに厚みが無いところだとShaderだけではアウトラインが出にくいので、テクスチャにアウトラインを描き加えます。

前髪部分のUV展開図

髪の毛の縁になる部分にアウトラインを描き加えます。

Shaderだけでは出なかった髪の縁にもアウトラインが出るようになりました。

左:Shaderのアウトライン

右:Shaderとテクスチャのアウトラインを合わせた状態

3. 影を描く

立体感を付けるために影をテクスチャに描きこみます。光源からの影を描くというよりは立体感を見せるための陰影を描くイメージです。


物体の立体感が出るようにShadeを描き、奥行きや設置感を表現するため落ち影のShadowを描き加えます。

完成!

モデルの作りが奇麗なのでアニメ調にしても凄くいい感じになりました。

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Anonymous

サンプルありがとうございます