Home Artists Posts Import Register

Content

Quizá uno de los momentos más recordados del primer Resident Evil es la ruta hacia la escopeta; el arma está expuesta y lista para que cualquiera ponga sus manos en ella pero, si caes en la tentación y te la llevas sin más, se activa una trampa. Resulta que su expositor era una báscula y, ahora que la escopeta no está, se activa un mecanismo que hace que el techo de la habitación anexa descienda hasta convertirte en un sándwich de Jill, así que, para conseguirla, primero tienes que encontrar un reemplazo, otra escopeta inútil para dar el cambiazo y así mantener el arma y todos tus órganos en perfecto estado. En Silent Hill 2hay una escopeta, pero al contrario que los agentes de policía de Raccoon City, James Sunderland empieza el juego desarmado. La pistola, el punto de salida en cualquier título con armas de fuego, se encuentra en los apartamentos Wood Side, la primera zona del juego. No hay un puzle ni nada del estilo: vas y ya es tuya. Pero entonces te fijas en la habitación: una enorme cicatriz donde las paredes son testimonio de un tiroteo. Hay agujeros de bala en todas partes, el suelo está regado de casquillos de bala y la pistola está en un carrito de la compra. Nada ocurre en esta habitación. No volverás a esta habitación.

Silent Hill 2 ocurre.

Han corrido ríos de tinta sobre este juego. Yo mismo le he dedicado un vídeo que no pienso volver a ver; lo odio tanto que ni siquiera pondré aquí un enlace, pero la cuestión es que es sabido que Silent Hill 2 es una obra maestra. Menuda novedad. Se ha dicho tanto que el juego parece cobrar vida propia, como si fuese un monumento a la espera de que lo contemples, una Notre Dame, un monte Rushmore, un Pizza Hut frente a las pirámides de Giza, tan obvio y colosal, tan magistral que cualquiera que lo vea lo entiende de inmediato, una proclamación de su propia excelencia. Ciudadano Kane, el Ciudadano Kane del cine, empieza por todo lo alto con una serie de fundidos hasta que llegamos a la escena clave: esos labios que dicen “Rosebudy entonces Kane, dando ejemplo a los milmillonarios, se muere. Cuando la criada entra para ver el cadáver, Orson Welles tiene los cojones de reflejarla en la bola de cristal rota en vez de ir a lo obvio y apuntar directamente a la puerta, porque esto es Cine. Escuchas la Quinta Sinfonía de Beethoven y joder, incluso si es la primera pieza de música clásica que escuchas en tu vida, lo entiendes. Suena a obra maestra. Pero entonces llega Silent Hill 2 y se calla. Su primera escena es James mirándose en el espejo y pasándose una mano por delante de la cara. La música es una pieza ambient donde el dron de fondo es levemente interrumpido por notas que aparecen y se difuminan, como formas que apenas atisbamos en la niebla. Es un videojuego de 2001 para PlayStation 2, pero no sientes que se esté luciendo por increíble que se vea a nivel técnico, no es el arranque de Metal Gear Solid 2 con sus efectos de lluvia y viento y las mantas con sus físicas. Es una persona mirándose al espejo. Sales a la calle y James te dice por qué está aquí: ha recibido una carta de su mujer, Mary, diciendo que la espera en su lugar especial en Silent Hill. Sólo hay un pequeño problema, y es que Mary lleva muerta tres años. Shadow of the Colossus, conocido por su estética minimalista, presentaba su historia con una máscara tribal mientras te hablan de la leyenda que rodea las tierras prohibidas.

Aquí James mira al vacío.

Hay niebla.

No hay nada.

Para ser un juego donde un himbo que viste con un delantal de cuero y un casco piramidal desproporcionado te persigue arrastrando un espadón que casi parece el matadragones de Guts en Berserk, Silent Hill 2 es sorprendentemente contenido. Parte de su horror viene de ahí, de cómo su entorno sigue una lógica extraña y abres una puerta que da a un enorme agujero y eso es lo que hay. Es casi una antítesis a la filosofía moderna de desarrollo mainstream AAA, donde los personajes hablan constantemente y, como mínimo, se preguntan para sí mismos qué demonios significa todo esto, pero cuando entras a aquella habitación en Wood Side y las paredes están agujereadas, James no reacciona. A James todo le da igual, e incluso cuando le dicen y ve que Silent Hill es un lugar peligroso donde, literalmente, hay monstruos recorriendo sus calles, él reacciona como si le hubieran dicho que hay un atasco. “OK. Es una molestia, pero de alguna manera tendré que llegar.

Estás controlando a un pavo al que se la suda todo. No es que carezca de instinto de supervivencia, pero a James eso de poner su vida en peligro no le parece tan grave. Eres tú quien tiene un problema. Normalmente nuestros avatares son un vehículo para interactuar con el videojuego y vivir la historia desde dentro, pero por momentos siento como si James y yo compartiéramos cuerpo y le estuviera siguiendo contra mi propia voluntad. “Qué haces.” “Por qué vas ahí.” “Por qué metes el brazo en ese agujero.” Nada. James continúa y mientras tanto yo sigo procesando todo lo que ocurre a mi alrededor. Me siento a solas jugando Silent Hill 2. Tampoco es que sea tan distinto de cualquier otro juego porque, yo que sé, no creo que si algún día se me ocurre jugar Subnautica teniendo yo talasofobia me vaya a sentir a salvo por mucho que tenga un submarino, pero la clave es que los espacios que recorre James Sunderland están plagados de significado. Incluso si no es la mía, hay una historia cada pocas habitaciones. En la habitación 209 de los apartamentos Blue Creek una voz te susurra algo al oído. En el pasillo de las celdas en la prisión de Toluca hay una criatura invisible que no para de repetir “ritual”. Hay una habitación en el hospital Brookhaven donde las paredes acolchadas están manchadas de sangre. Allá donde voy mi imaginación no para de llevarme a lugares desagradables y, mientras tanto, James continúa como si nada de esto fuera con él. Si quiero escucharle, tengo que obligarle a que hable interactuando con el escenario.

Esta contención también se traduce a la propia historia. De nuevo, el juego empieza con un gesto silente, y no habrá tantos momentos donde levante la voz. Si cronometrara nuestros encuentros con Ángela y Eddy, los otros dos personajes atrapados en Silent Hill, apuesto a que ninguno sumaría más de diez minutos en pantalla. Aun así, igual que cada habitación, cada instante con ellos se te quedan grabados.Así que tú también puedes verlo. Para mí siempre es así”. En cualquier otro videojuego seguramente diría que no es suficiente, pero Silent Hill 2 te entrena para escuchar, no sólo oír. Todo llama tu atención. James y Ángela se conocen en un cementerio y después en una habitación con un espejo enorme mientras ella observa su reflejo en un cuchillo; cada elemento de la escena, el escenario, el contexto que lleva al encuentro, incluso el blocking, todo comunica. Los enemigos son una metáfora evidente de la represión y la sexualidad contenida, y el bossal que te enfrentas cuando salvas a Ángela de un monstruo es una violación hecha monstruo, pero también está el espacio. Lo obvio es la habitación en sí con sus paredes orgánicas y los agujeros que representan una constante penetración, pero antes incluso de llegar ahí nos están contando una historia. La zona en la que se encuentra Ángela, el llamado ‘laberinto’, es una casa convertida en prisión, un sitio que ha dejado de ser un hogar y donde las penas se acumulan en los bajos, donde, entre túneles carnosos y húmedos, vadean los monstruos. Cuando hablamos con Ángela, el viaje ha hecho la mitad de la conversación. Quizá, precisamente por eso, Silent Hill 2 sabe que puede callarse.

Pero eso no significa que puedas bajar la guardia. Al contrario, Silent Hill 2 no se olvida de que es un juego de terror y, de vez en cuando, te lanza alguna bola curva: en la Sociedad Histórica de Silent Hill tienes que recargar, por primera y única vez en todo el juego, tu linterna mientras la habitación se llena de insectos asesinos e intentas averiguar el código de una puerta. Cuando entras en una celda que contiene un objeto clave en la prisión de Toluca, la puerta se atranca al salir y tienes que insistir para que vuelva a abrirse. Quizá mi momento favorito ocurre al final, en el hotel Lakeview, cuando el juego te obliga a deshacerte de tus armas y tienes que hacer un recorrido larguísimo para recuperar tu equipamiento; en el pasillo que lleva a la habitación donde habías dejado tus cosas, un lugar antes vacío, el juego pone dos enemigos para pillarte desprevenido. Mejor aún, tras esquivarlos y rearmarte, cuando estás listo para reclamar tu venganza, sales de la habitación y ya no están. Hace años leí un artículo sobre cómo el terror de PT funcionaba por lo impredecible que resulta, que nunca sabes cuándo va a cambiar el bucle o si Lisa te persigue, y resulta que Silent Hill 2 ya lo había hecho 13 años antes.

Y, de nuevo, lo que me sigue sorprendiendo es que el juego tenga tan poco interés en mostrarse. Silent Hill 3 es abiertamente hostil y quiere que sufras, así que no pienso volver a jugarlo hasta que no sea estrictamente necesario, pero he visto a gente definir Silent Hill 2 como un juego casi confort.Es un terror que acecha. Esa naturalidad es lo que lo hace tan excelente, el que sus actores actúen “mal”, porque la idea no es mostrar personajes sino personas. Quizá más aterrador que sus pasillos es la manera en que Silent Hill 2 te desarma: se presenta como su propio escenario, al natural, e incluso cuando la historia alcanza su cénit sigue así, existiendo. No hay grandes setpieces ni momentos climáticos, nada perdura demasiado tiempo. Si juntamos todas las cinemáticas de Silent Hill 2 no llegamos a la hora y media. Más que una experiencia diseñada para complacernos da la impresión de que realmente hemos ido a ese lugar, a Silent Hill, y así fluye la vida – o lo que sea que hay – por estos lares. Esa distancia le da un aura de hiperrealidad que diferencia este viaje, casi como si paseáramos por unas ruinas donde los espíritus aún viven. Volver a Silent Hill 2 es, de una manera bastante literal, volver a Silent Hill y entrar en su espacio, sus reglas, su mundo. Este año – se supone – sale el remake de Silent Hill 2 y no envidio la tarea de Bloober Team, no sólo porque van a rehacer el que es uno de los mejores videojuegos de la Historia, sino porque es tentador dejar ver tu pasión de fan cuando te dan la oportunidad de trabajar en un proyecto así. Final Fantasy VII Remake tenía esa energía, un “we’re back” de manual para festejar lo que llevaba siendo un rumor desde PlayStation 3. Me pregunto si sabrán contenerse, si entonces seré yo quien vaya a Silent Hill o será Silent Hill quien me acoja.

Comments

Ludens Michael

No recordaba ese pasillo agónico hasta ahora que lo mencionas. Supongo que a forma de James hay cosas que queremos olvidar o bloquear porque son impactantes a más no poder, a diferencia de la primera vez que ves al Cabeza de Pirámide en el otro pasillo, sin la capacidad de moverse ni perseguirte; un reflejo sin espejos del depredador. Me dieron ganas de jugarlo de nuevo.

Jose Archbold

Hay muchas ideas aquí que recalcas de tu análisis de 2012, como esa insistencia del juego por lo sutil y lo poco explicativo que resulta muchas veces.