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Hay un punto de ternura en Tekken 8. No, no me refiero a su modo historia, que es directamente ridículo: me refiero a su modo Misión Arcade, que hace una mejor labor a la hora de enseñarte cómo funciona el juego que, en fin, el modo historia. Misión Arcade casi parece salido de un videojuego de Nintendo: te haces tu avatar, en absoluto heredero de los Mii – ok, técnicamente heredero de aquellos avatares de Xbox 360 – y conoces a un puñado de gente ansiosa por convencerte de que lo importante no es ganar sino participar. Patético. El tono es muy ligero, con los personajes hablando sobre cómo les encanta personalizar a sus luchadores o utilizar técnicas llamativas, y la progresión es rápida y sencilla: incluso yo, en mi inefable torpeza, he avanzado sin problemas. Hasta siento que sé cómo funciona el juego. Pero esto no es un análisis de Tekken 8. Ni siquiera es un análisis del modo Misión Arcade, aunque sí, ya que estamos, ojalá más juegos con modos así, que te tomen de la mano y te guíen poco a poco por cada uno de sus sistemas mientras recomienda combos y acercamientos.

Aquí estoy hablando del lobby.

Tekken 8 no es el primero en hacerlo – creo que Street Fighter 5 ya lo hacía antes e incluso recuerdo a Them’s Fightin’ Herds hacer una versión de este acercamiento – pero su forma recomendada de juego online no es el matchmaking desde una pantalla de carga como hace, por ejemplo, Super Smash Bros. sino un espacio simulado. Ahí estás tú, con tu avatar, tú, en una zona concreta de un edificio, un arcade enorme donde puedes ver a la gente sentarse en distintas áreas, cada una con sus consolas dedicadas. El hub de este modo online, el Salón de Lucha de Tekken, está dividido de tal manera que simula de manera física el ir de un menú a otro; sí, podría personalizar a mi luchador en el menú específico de personalización, pero entrar a este pseudo-metaverso donde veo a otras personas compartir espacio, saber que estamos haciendo lo mismo, que esta es la preparación antes de liarnos a tortas, hace que sea curiosamente agradable. Tendréis que perdonarme, porque no recuerdo la cita, pero hace un tiempo leí cómo había gente que jugaba a World of Warcraft sin interactuar con nadie: trataban el juego como una experiencia single player, pero les gustaba no sentirse a solas. Esto viene a ser lo mismo.

Pero estaba hablando sobre el modo Misión Arcade y su ternura, así que me explico: ambos lobbies buscan reproducir la sensación de ir a un arcade. Es algo que echo de menos y, lamentablemente, no pude disfrutarlo tanto como quise en su día. Ahora los arcades han muerto. Vivo en Málaga, y hasta donde yo sé el único arcade que hay en toda la ciudad está en un centro comercial que queda lejos de mi casa, pero en Madrid tampoco abundan. Sin embargo, este no es el caso en Japón: ahí no es sólo que sigan vivos, es que puedes jugar a Tekken 8 y Street Fighter 6 y mucho más en un salón recreativo. Misión Arcade se convierte en una cápsula del tiempo, el reflejo de una forma de jugar que ya no es tan ubicua como hace unas décadas, pero es bonito ver a la gente esperar su turno, acercarse a alguien y desafiarle a una partida. ¿Era así? ¿Es así?

En realidad esto no viene a cuento de Tekken 8. Lo llevo rumiando desde hace un par de meses, cuando estuve hablando con un amigo sobre la versión web de una tienda física; la clave para los dueños de la tienda era reproducir la experiencia de estar ahí físicamente, que fuera algo personalizado e interesante para cada persona. Aunque yo, como (¿casi?) todo el mundo, compro mucho a través de internet, me sigue gustando ir a las tiendas físicas. Siempre que puedo, aunque toque un paseo largo, voy para echar un vistazo ya que estoy ahí; tienda y web son dos experiencias radicalmente opuestas, y hasta hacer la compra mensual a través de la app pierde ese descubrimiento sobre la marcha, ver la sección de lácteos y recordar que joder, los yogures, tú.

Vale. ¿A qué voy con todo esto?

Cuando salió Destiny hace casi diez años – sí, ha pasado mucho tiempo – vi su lobby como una versión pobre de lo que el juego parecía querer ser: un MMOFPS. Destinyentonces era una serie de atisbos que no lograban plenamente definir una imagen atractiva: su excelente gunplay se veía contrastado por enemigos sosos y esponjas de salud, su mundo abierto por una falta de incentivos para explorar, su historia por la ausencia de ese punto dramático y cinematográfico que había caracterizado la saga Halo. En ese contexto, dar vueltas por aquel lobby parecía otro “casi, pero no”: un intento de ser Ventormenta en World of Warcraft al que le faltaban cosas por hacer y sin tanta gente habitándolo. Ahora lo veo de otra manera, como una respuesta a los lobbies de Call of Duty donde, entre partida y partida, no había nada. Destiny era un juego social, hecho para jugarse con la banda, y el lobby era una forma de mantener esa mentalidad fuera de las misiones: allá donde vayas hay gente, aliados en potencia, quizá gente de tu propio círculo, pero incluso si eres un lobo solitario, nunca estás a solas.

La experiencia del lobby es una a la que no he prestado ninguna atención hasta ahora. Es como si me dijeras que me fijase en la tipografía: OK, la tiene. Todos los juegos tienen una. No se me había ocurrido hasta ahora cómo el lobby puede contribuir a crear un ambiente. Ahora veo el matchmakingtradicional de otra manera: en una partida de Battlefield o Call of Duty, es la larga espera en el transporte hasta que te dan la luz verde y comienza el despliegue. En un juego de lucha como Super Smash Bros son las vueltas que das en el ring hasta que se abren las puertas y ves a tu oponente al otro lado. Pero puede ser más: pienso en Fortnite y cómo su lobby reúne a todo el mundo antes de que empiece la partida, porque sí, hay que cargar a cien personas en el servidor, pero eso antes lo hacíamos a pelo, esperando y punto. Ahora puedes dar vueltas, saltar, la gente se gasta bromas, baila, rompe cosas, se pegan tiros aprovechando que son inmortales; hay un ambiente festivo que, por supuesto, llega al clímax cuando el party busnos recoge y la función empieza de verdad. Phantasmagoria también convierte el menú en un espacio físico, dando una base al equipo para que puedan gestionar desde ahí, sin tener que pasar de un menú a otro, su equipamiento y misiones.

Antes he descrito el lobby de Tekken 8 como un “pseudo-metaverso” y hasta yo me he sorprendido al ver esas palabras en mi monitor. No me gusta el metaverso. Lo único que espero de él es que estalle en llamas para que, una vez más, las empresas fracasen en su enésimo intento por erguir una nueva barrera para delimitar y definir cómo podemos existir y qué podemos hacer. Pero, mientras todo quede en esto, en hacer de lo abstracto algo palpable, cada lobby en su nicho, me gusta. Hace años se hablaba sobre la desaparición del couch multiplayer, las partidas míticas a Goldeneye mirando la pantalla de tus amigos para saber dónde estaban. El juego multijugador ha sufrido una transformación que le ha dado un grado impersonal, donde nuestros seres queridos están ahí a través de un micrófono y durante los trechos en los que duran las partidas. Pero me gustan estos esfuerzos por replicar un trasunto del tercer lugar. El progreso tiende a cimentarse sobre lo que ya hay, y muchas veces ese “progreso” tiende a ser “lo mismo, pero más”. El matchmaking es una evolución para agilizar el proceso de cargar cientos de servidores y elegir el que más te gusta, pero desde entonces la cosa parece haberse estancado. Tomas unas patatillas mientras carga la partida. Es bonito ver que, desde hace un tiempo, se ofrecen otras alternativas y se intenta reclamar el grado social, físico, corporal en los videojuegos. No, no voy a pasarme todo el día dando vueltas por el lobby de Tekken 8, pero me puedo dar un paseo. Puedo pasar de una sección a otra. No medio con el juego a través de una serie de menús y texto resaltado por rectángulos sino que estoy en contacto con la gente. Me gusta poder estar ahí, y hasta que los salones recreativos resuciten, si es que eso ocurre algún día, esto es lo mejor que hay.

Comments

Azul claro

Sf5 no lo hacía pero sf6 sí. Los lobbies así los han explorado otros juegos antes también si tienes curiosidad. Guilty Gear strive te pone literal en una Torre que escalas físicamente para las partidas rankeadas. Y granblue fantasy versus tiene una idea similar. La Gente incluso juega a cosas hasta donde sé.

dayo

¡Lo de la torre me parece una idea brutal! Lo curioso es que todos los ejemplos que das son de juegos de lucha; a ver si van a ser los que más se curran la sensación física de estar en el lobby.