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Work on the Splatter House core continues. The game graphics are correct and the demo is stable and does not hang up. But, the MCU seems not to be working correctly and as a result, the coin inputs get locked randomly. It looks like the days until Halloween are going to be scary to me as a developer!

One of the reasons behind the MCU not working was that the HD63701V MCU is binary compatible with the Motorola MC6801 CPU. So I was basing my MCU implementation on an open source module for that CPU. I later on discovered that the MCU actually uses Hitachi's HD6301, which adds a few new instructions. That was a good reason for things not to work. I could confirm that the software was indeed using those extra instructions. So I had to add them.

The CPU module comes from the internet, I do not know the author as the file seems to have been generated by some tool. It probably comes from some University research work on defining CPUs in text and then getting the implementation generated. The code is thus hard to read with the indentation badly broken and hundreds of duplicated lines. But, the CPU design itself is very clean. So after a day studying the code I was able to extend it to support the new instructions. I was proud to be able to modify a very small number of lines, resisting the temptation to mess up with everything or make my own module. It may sound silly, but we engineers do have a tendency to modify petty things on designs that are not ours instead of just reusing them.

So that change was successful but the game did not improve with it. So there is still something else going on. The quest continues.

This MCU is also related to Bubble Bobble and Double Dragon, among other titles. So we will see revisions of these cores related to this.

I have improved a different aspect of Bubble Bobble this week, based also on the work done for Splatter House. I have developed a better synchronization mechanism for multi-CPU games. The details are really too technical and non-retro for the general audience. The summary is that things are better now and we have an update for MiSTer, etc. plus a Bubble Bobble beta for the Pocket. Important: Tokio also works off the JTBUBL core, but the JSON file can only be found in the Alternates folder.

Speaking of the Pocket, JTCPS2 core finally goes public as the timing problems are gone. This release fixes Dimahoo screen orientation too. This has also made it possible to have a clean compilation of JTCPS15 for the Pocket, so that's another beta core for today (supporting CPS1.5 games such as Cadillacs and Dinosaurs and The Punisher).

I took part on the Arcade Conference organized by Museo Arcade Vintage in Ibi (Alicante) last weekend. Several developers from the scene assisted and some good ideas for projects and research came out. One of them is to replicate SEGA's custom chip 315-0042 used in Space Odyssey. This is a custom that sometimes appears as a small PCB, so the original schematics for it are available. Our lab work is ahead of core development now, so Hope85 (Esperanza's Discord nickname) will make a PCB for it. If there's interest, we'll make a core for this 40-year-old game.

We split ways with one of our team members this month. She joined us in January and was trying to do a career change from software to hardware but it was not working out for either party. This is the third time we fail to get a digital design resource. It looks like we cannot attract the right talent with the salary we can afford so we will need to wait until Patreon subscription grows a bit more.

The Namco System 1 core is taking a lot of effort but it is also bringing improvements to JTFRAME (the common framework) and other cores and will open the door to more Namco games. Thank you for your patience.

Back to Splatter House development, no time to waste till Halloween!

Español

Continúa el trabajo en el núcleo de Splatter House. Los gráficos del juego están listos y la demo es estable y no se cuelga. Pero, la MCU parece no estar funcionando correctamente y como resultado, las entradas de monedas se bloquean aleatoriamente. ¡Parece que los días hasta Halloween me van a dar miedo como desarrollador!

Una de las razones por las que la MCU no funcionaba era que la MCU HD63701V es compatible en binario con la CPU Motorola MC6801. Así que estaba basando mi implementación MCU en un módulo de código abierto para esa CPU. Más tarde descubrí que la MCU en realidad utiliza el HD6301 de Hitachi, que añade algunas instrucciones nuevas. Con razón las cosas no funcionaban. Pude confirmar que, efectivamente, el software utilizaba esas instrucciones adicionales. Así que tuve que añadirlas.

El módulo de la CPU lo cogí de internet, no conozco al autor ya que el archivo parece haber sido generado por alguna herramienta. Probablemente proviene de algún trabajo de investigación de  universidad sobre la definición de CPUs en texto para luego obtener la implementación generada. El código es, por tanto, difícil de leer, con la sangría muy rota y cientos de líneas duplicadas. Pero el diseño de la CPU en sí es muy limpio. Así que después de un día estudiando el código fui capaz de extenderlo para soportar las nuevas instrucciones. Me sentí orgulloso de poder modificar un número mínimo de líneas, resistiendo la tentación de liarlo todo o de hacer mi propio módulo. Puede parecer una tontería, pero los ingenieros tenemos tendencia a modificar cosas insignificantes en diseños que no son nuestros en lugar de limitarnos a reutilizarlos.

Así que ese cambio fue un éxito, pero el juego no mejoró con él. Aun queda algo más por corregir. La búsqueda continúa.

Esta MCU también está relacionada con Bubble Bobble y Double Dragon, entre otros títulos. Así que veremos revisiones de estos núcleos relacionadas con este desarrollo.

Esta semana he mejorado un aspecto diferente de Bubble Bobble, basándome también en el trabajo realizado para Splatter House. He desarrollado un mejor mecanismo de sincronización para juegos multi-CPU. Los detalles son realmente demasiado técnicos y no retro para el público en general. El resumen es que las cosas están mejor ahora y tenemos una actualización para MiSTer, etc. además de una beta de Bubble Bobble para Pocket. Importante: Tokio también funciona con el núcleo JTBUBL, pero el archivo JSON sólo se puede encontrar en la carpeta Alternates.

Hablando del Pocket, el núcleo JTCPS2 finalmente pasa a público, ya que los problemas de sincronización han desaparecido. Esta versión también corrige la orientación de la pantalla en Dimahoo. Esto también ha hecho posible tener una compilación limpia de JTCPS15 para la Pocket, así que ese es otro núcleo beta para hoy (compatible con juegos CPS1.5 como Cadillacs and Dinosaurs y The Punisher).

Participé en las Jornadas Arcade organizadas por el Museo Arcade Vintage en Ibi (Alicante) el pasado fin de semana. Asistieron varios desarrolladores de la escena y surgieron algunas buenas ideas para proyectos e investigaciones. Una de ellas es replicar el chip custom 315-0042 de SEGA utilizado en Space Odyssey. Se trata de un custom que a veces aparece como una pequeña PCB, por lo que los esquemas originales del mismo están disponibles. Nuestro trabajo de laboratorio está por delante del desarrollo del núcleo ahora, así que Hope85 (el apodo de Esperanza en Discord) hará una PCB para él. Si hay interés, haremos un núcleo para este juego de 40 años.

Este mes perdemos uno de los miembros del equipo. Se unió a nosotros en enero y estaba tratando de hacer un cambio de carrera de software a hardware, pero no estaba funcionando para ninguna de las partes. Es la tercera vez que no conseguimos un recurso de diseño digital. Parece que no podemos atraer el talento adecuado con el sueldo que podemos permitirnos, así que tendremos que esperar a que la suscripción a Patreon crezca un poco más.

El núcleo Namco System 1 está costando mucho esfuerzo pero también está aportando mejoras a JTFRAME (el marco común) y a otros núcleos y abrirá la puerta a más juegos de Namco. Gracias por vuestra paciencia.

De vuelta al desarrollo de Splatter House, ¡no hay tiempo que perder hasta Halloween!

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Comments

Anonymous

Still getting the credits unfortunately.

Anonymous

CPS2 on the Pocket? You are a legend! I have a MiSTer and even an original CPS2 on a CRT, but sometimes the Pocket is just right. Thank you to you and your team for your amazing work.

Anonymous

For anyone still with this problem, I had to unzip the beta file and copy the unzipped beta.bin document into the asset - common file of each Jotego game I wanted to play.

Anonymous

Anyone else not getting sound on The Punisher for CPS15 ?

Anonymous

hi, im trying to play punisher on cps 1.5 core how to remove the credits should i pay?