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Work continues toward closing the JTSHOUSE and JTTMNT betas. More GFX features have been implemented for JTSHOUSE, fixing problems in Splatter House and Galaga '88. We also bring support for Pac-Mania in this week's update.

Reports about music instruments going crazy in Splatter House led to detailed research. It turns out that Namco's sound driver in this system does not comply with Yamaha's specifications. After checking with two other researchers, we all agree that the Yamaha chip cannot be programmed correctly the way Namco was doing it.

The problem is that the Yamaha sound chip requires about 18 microseconds between each data write, but Namco's software is executing writes at a 7-microsecond rate. This time interval is not emulated in MAME, so all writes in emulation execute correctly. However, in real hardware, many writes fail to take effect, and the sound instruments are not configured correctly.

It is hard to imagine how this was missed when developing the games. They must have used a different setup for music composition. Did the composer never listen to the music on the final system? Anyway, the core by default uses a hardware connection to halt the CPU until a write takes effect. This is a connection that does not exist on the original PCB. The original PCB would require a software patch to prevent this problem. You can disable this fix in the DIP switches.

We did more research on the YM2203 chip. This chip, used in Bubble Bobble, The New Zealand Story, and many others, has an AY-3-8910 compatible module inside. Hence it produces two types of sound: Yamaha's FM sound and square wave sounds. We discovered that a typical connection for the analog output done to AY-3-8910 would not work correctly in YM2203 and understood the underlying mechanism. We have only seen this incorrect connection on the two systems mentioned above. The cores have been modified to model this behavior. This is mostly noticeable in sound effects. This is not as bad as the problem in Namco System 1, so I have not added an option to disable the distortion.

We found what caused the volume drop in JTCPS15/JTCPS2. The volume has been restored in today's update. JTSF, the core compatible with Capcom's Street Fighter 1, is still affected, although no one had noticed it. We'll get that one in the next update.

As we measured YM2203's PSG features and YM3014's output impedance, the sound of some cores will be a bit different after this update. We still have a few more chips to measure before closing this chapter.

I am holding a presentation of the JTCORES repository and JTFRAME framework to other FPGA developers tomorrow. My hope is to get more developers working within the JTCORES repository. I hope I can show the benefits of this project to the community.

The JT1943 beta period for the Analogue Pocket is over and the core is now public. We receive a new Pocket beta: JTCMMND, compatible with Capcom's Commando hardware.

That's all for this week!

Español

El trabajo continúa enfocado a concluir las betas de JTSHOUSE y JTTMNT. Se han implementado más funciones gráficas para JTSHOUSE, solucionando problemas en Splatter House y Galaga '88. También traemos soporte para Pac-Mania en la actualización de esta semana.

Informes sobre instrumentos musicales que desvarian en Splatter House motivaron una investigación detallada. Resulta que el controlador de sonido de Namco en este sistema no cumple con las especificaciones de Yamaha. Después de verificarlo con otros dos investigadores, todos coincidimos en que el chip de Yamaha no puede ser programado correctamente de la manera en que lo hacía Namco.

El problema es que el chip de sonido de Yamaha requiere unos 18 microsegundos entre cada escritura de datos, pero el software de Namco ejecuta las escrituras a una tasa de 7 microsegundos. Este intervalo de tiempo no está emulado en MAME, por lo que todas las escrituras en la emulación se ejecutan correctamente. Sin embargo, en el hardware real, muchas escrituras no surten efecto y los instrumentos de sonido no se configuran correctamente.

Es difícil imaginar cómo se pasó por alto esto al desarrollar los juegos. Deben haber utilizado equipos distintos para la composición musical. ¿El compositor nunca escuchó la música en el sistema final? De todos modos, he preparado el núcleo para que use una conexión de hardware especial. Esta detiene la CPU hasta que la escritura en el chip de sonido surta efecto. Esta es una conexión que no existe en el PCB original. El PCB original requeriría un parche de software para prevenir este problema. Puedes desactivar esta corrección en los interruptores DIP.

Hicimos más investigaciones sobre el chip YM2203. Este chip, utilizado en Bubble Bobble, The New Zealand Story y muchos otros, tiene un módulo compatible con AY-3-8910 en su interior. Por lo tanto, produce dos tipos de sonido: el sonido FM de Yamaha y sonidos de onda cuadrada. Descubrimos que una conexión típica para la salida analógica del AY-3-8910 no funcionaría correctamente en YM2203 y entendimos el mecanismo subyacente. Solo hemos visto esta conexión incorrecta en los dos sistemas mencionados anteriormente. Los núcleos han sido modificados para modelar este comportamiento. Esto es más notable en los efectos de sonido. La distorsión no es tan grave como el problema en Namco System 1, por lo que no he añadido una opción para anular este efecto.

Encontramos lo que causó la caída de volumen en JTCPS15/JTCPS2. El volumen ha sido restaurado en la actualización de hoy. JTSF, el núcleo compatible con Street Fighter 1 de Capcom, todavía está afectado, aunque nadie lo había notado. Lo arreglaremos en la próxima actualización.

Como completamos las medidas de las características PSG del YM2203 y la impedancia de salida del YM3014, el sonido de algunos núcleos se notará un poco diferente en esta actualización. Todavía tenemos algunos chips más que medir antes de cerrar este capítulo de sonido.

Mañana estoy organizando una presentación del repositorio JTCORES y el entorno JTFRAME para otros desarrolladores de FPGA. Mi esperanza es conseguir más desarrolladores trabajando dentro del repositorio JTCORES. Espero poder mostrar los beneficios de este proyecto a la comunidad.

El período de beta de JT1943 para la Analogue Pocket terminó y ahora el core es público. Recibimos una nueva beta para Pocket: JTCMMND, compatible con el hardware de Commando de Capcom.

¡Eso es todo por esta semana!

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Comments

Gavin Turman

Hi Jotego. Thanks for all the awesome work. I’m setting up a new sd card and am having issues getting the roms to download after running update all. I’ve checked to make sure that Jotego premium is enabled as well as to receive roms but it’s only downloading some of the roms. I’ve also put the jtbeta.zip file in games/mame folder but still no luck. Any ideas?

Kent Pendragon

Really looking forward to your Patreon-only cores becoming public. I am a JT Patreon but personally, I am not interested in beta releases at all (never installed the jtbeta.zip) — so I patiently wait for your work to become public.

Dels

Any plans to do "Namco Classic Collection Vol. 1 or Vol. 2"? Vol. 1 has "Galaga Arrangement". A gem of a game not found anywhere.