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按傳統目光,在秋葉原橫行的宅男和「運動員」,理應屬於兩個不同世界的生物,但自從電子競技逐漸被接納為體育項目,包括成為亞運會示範項目。雖然電競成為2022年亞運會的正式項目暫時被擱置,加入奧運也遇上困難,但只是技術問題(前者官方解釋是缺乏單一國際組織統籌,後者是「以殺人為目的的電競遊戲不符合奧林匹克精神」),大勢所趨,相信在未來世界,競技和電腦、網絡的交接,只會越來越多。

其實未來的傳統運動競賽,也很可能逐步電子化,選手可能是在「虛擬實境」之中比賽,集體轉移意識到某個程式環境中互動,這也是某程度的「電競化」。在未來國際關係,電競的社會功能,特別是對新一代潛移默化的影響,只會越見明顯。

電競今天的發達,與光纖物理學密不可分。網速在這些年來急速提升,直播和串流技術不斷發展,到了未來的5G世界,更複雜、更吸引的電競陸續登場,已成為各地政府不能逃避的大趨勢。

香港特區政府年前曾向數碼港撥款一億發展競技,但比起南韓和中國大陸,已經落後很多,態度也遠談不上積極。現時電競除了成為正式體育比賽,出現了國家和地區代表隊,經濟產值也以幾何級數攀升。據一些市場報告指出,全球電競產業在2018年的總收入約為9億美元,包括廣告、賽事獎金及轉播費等,與受歡迎的運動無異,這還沒有算處於灰色地帶的延伸活動。

雖然電競今天還被歸類為「次文化」,但二十年之內,電競社群的玩家,就會成為社會中層,以及最有消費力和影響力的一群,所以業界對產業前景相當樂觀。近年成人已不再鐵板一塊拒絕遊戲,多了在地鐵玩Candy Crush,即為典型例子。當電競社群成為主流,產業鏈也會越來越龐大,甚至反過來引領科技發展。

近年電競已經催生了很多新硬件,例如高精確度的滑鼠、不同打擊感的鍵盤、高效能的電競電腦、標榜更高連線速度和穩定性的路由器、用來與隊員通話的咪高風等,已經在原來的電腦硬件市場中,打出了一個新藍海。電競界亦完成了體制建立,有明星隊伍、也有明星隊伍背後的老闆,例如萬達集團董事長王健林的獨生子王思聰,不但創立了自己的隊伍,還投資了中國國內不少電競產業,連台灣明星周杰倫也有自己的「J Team」。

電競選手同樣要花大量時間做規律訓練、增加團隊默契、研究對手打法,亦需要教練和幕後統籌,而且同樣面對體力局限,一般二十多歲就會從顛峰下降,職業生涯和其他運動員一般殘酷。但電競選手揚名立萬之後,同樣有各種產品和廣告商找上門,與美斯、碧咸等足球明星無異。

▶️ Dr Rex:AI 不會取代醫生,只會取代不懂人性化服務的醫生
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*改編自沈旭暉曾發表於《信報財經新聞》文章

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