News 15.11.2017 (Patreon)
Content
Now, the next news update will be special. It will be the last time we will talk about something you cannot see or touch. All out previous releases now look like something out of nightmare, compared to the upcoming one, but we are very grateful for your support of us and our ideas, through all this time, and backing of us and our idea. All that is left is one push to the finish, only few short weeks and we will finally be there.
In last poll we asked you about the issue of productivity. And as the answers have shown, for the majority of you it is not an issue, at least not if we are going for poor triple-A optimization. Now it is time to discuss another problem. And it is not connected to productivity, well maybe it is if count the productivity of our team. Almost all of you have some idea about our past releases of the first three episodes. The data of their release was mostly defined by the speed of matching emotions to the text. Due to numerous emotions and significant number of combinations that process was slow and tedious. But… Was it that important? Did you pay attention to them? Is it something that truly effects your experience of the game?
And just how important are they for the upcoming release of the test version?
Прошла очередная неделя за плотной работой. Времени остаётся мало, но лучшее - враг хорошего. Следующая неделя должна быть предтестовой, а значит - до зимнего выпуска осталось совсем немного. Работа над текстом окончательно переехала в третий акт. Первые два акта заполнены достаточно, чтобы сопроводить имеющийся контент. Имеющиеся механики доведены до хорошего состояния, остальные же пока целиком заблокированы, чтобы не путать. А запутаться там можно будет. На этих же неделях будет решено, на каком этапе приостановится повествование до следующей версии. Выбор будет по принципу плотности. Давать игроку доигрывать в линейных безальтернативных диалогах очень не хотелось бы. Так что не будем выставлять голые ветки, лучше будет прикрыть их совсем и дать подрасти. Нам сложно оценивать много или мало, долго или коротко, богато или бедно идёт повествование. Лучше быстрее выложить версию и получить отзывы. Художественная работа по большей части направлена на дизайн и проработку отдельных элементов экранных окон и интерфейсов. Не хотелось бы выпускаться с черными квадратами и серыми полосками. Но заранее извиняемся, если что-то пропустим или не успеем. Следом за публикацией пойдет горячая работа над ошибками. Это не значит, что мы сейчас не стараемся. Просто мы уже так долго в плавании... И нас уже порядком укачало...
Следующая новость будет в каком-то смысле особой. Мы будем последний раз говорить о том, что вы не можете увидеть. Все наши прошлые релизы сейчас выглядят кошмаром по сравнению с тем, что мы делаем сейчас, но мы признательны вам за то, что поддержали самое главное: идею, атмосферу и нас. Говорят, на горизонте показалась земля. Осталось совсем немного усилий. А точнее - совсем немного времени, чтобы приложить максимум усилий
Голосование
В прошлом голосовании мы беспокоились об одной возможной проблеме: производительность. Но в своём огромном большинстве нас убедили, что просто так их компьютеры сдаваться не собираются
Сейчас же на рассмотрении другая проблема. С производительностью игры она не связана. Если только с нашей производительностью. Практически все из вас так или иначе ознакамливались с прошлыми тремя эпизодами. На сроки их выпуска тогда влияло то, насколько быстро будут вставляться эмоции к репликам. Карты эмоций были большими, от реплики к реплики персонажи изменялись в лице. Но... Было ли это настолько важно? Заметно? Интересно? И стоит ли сейчас проделывать такой огромный фронт работы, особенно перед тестовым релизом?
1. Следил за каждым выражением лица. Это было классной фишкой
2. Было здорово, но не так уж круто, как описывается
3. Побогаче, чем у некоторых, но далеко не особая фишка
4. Может так и должно быть: не бросалось в глаза - значит уместно
5. Не сказать, что чем-то выделялось по жанру. Даже среди петь и вить
6. Местами наоборот было очень скудно и плоско. Так усираться не стоило