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Hier findet ihr den genannten Talk von Levine auf der GDC 2014.

Ich würde nur allzu gern wissen, wie das Konzept in den vergangenen acht Jahren ausgearbeitet wurde oder ob mittlerweile nur noch ein paar Facetten davon übrig sind.

Denn im Kern finde ich es einen unfassbar interessantes Ansatz, der bereits in Spielen wie Dwarf Fortress erkundet wurde. Allerdings sehe ich auch gewisse Grenzen, die wahrscheinlich nie überwunden werden können. Zumindest, wenn es um bestimmte Aspekte einer Handlung geht.

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Ken Levines Narrative Lego | Meinung

Vielen Dank für eure Unterstützung :D

Comments

Anonymous

Hi SpeckObst. Wie mir wohl leise zu Ohren gekommen ist, scheinst du der Resident Evil Reihe durchaus etwas abgewinnen zu können... ( ͡° ͜ʖ ͡°) Besonders dem Remake des ersten Teils. Was hälst du eigentlich davon, dass es theoretisch möglich ist, sich in Spielen wie diesen zu "hardlocken"? also quasi durch die eigene Spielweise rein rechnerisch in ein Szenario gelangen zu können in dem das erreichen des Abspanns unmöglich ist. Siehst du das als eine Schwäche an? Die Idee kam mir letztens als ich den Tyrant auf Schwer mit nur 2 verbliebenen Schüssen meines Granatenwerfers gerade so noch erledigen konnte. Ich bin in das Finale mit einen kümmerlichen Vorrat an Ressourcen gegangen, mit dem ich selbst nicht mehr geglaubt habe dass ich es noch schaffe. Klar habe ich durch den Schwierigkeitsgrad unter erschwerten Bedingungen gespielt, dennoch wirft das für mich die Frage auf, ob es in Ordnung ist wenn Spiele es ermöglichen dass man sich durch die eigene- zu verschwenderische Spielweise in eine Sackgasse manöverieren kann. Ich finde die Frage insbesondere im Hinblick darauf interessant, wenn der weitere Spielverlauf für den Spieler völlig unbekannt ist und man sozusagen schwer einschätzen kann ob man nun mit den Ressourcen gut haushält oder nicht. Ich merke nämlich dass ich selbst of dazu tendiere dem Spieldesign zu "vertrauen" dass es schon Wege gibt, bei dem meine Spielweise durchaus noch zu Erfolg führt. Damit habe ich sowohl gute, als auch schlechte Erfahrungen gemacht. Im Falle von Resident Evil war das schon eine ganz schöne Katharsis dass es am Ende dann doch noch ganz knapp gereicht hat und damit hat diese Ressourcenknappheit, durchaus einen Mehrwert die sich stark auf die Spannungskurve ausgewirkt hat. Dennoch, muss es nicht gleichzeitg total ätzend zu sein, 80% des Spiels durchschritten zu haben, nur um dann plötzlich zu merken, in eine Situation zu gelangen bei der es rein logistisch gesehen keinen Ausweg mehr gibt, weil man seine Munition verballert hat oder irgendwie die Gesundheit zu knapp ist und man in dem Spiel Schaden fressen muss (nicht auf Resident Evil gemünzt, kann ja auch ein RPG sein) Die Sache ist ja dass möglicherweise frühe Fehler einen Schneeballeffekt auslösen dessen Tragweite man sich zu Beginn des Spiels gar nicht bewusst ist. Mir fällt da besonders das GBA Spiel "Yggdra Union" ein das ist ein S-RPG bei der man eine lange lineare Kampagne am Stück durchzieht, Einheiten die Schaden gefressen haben, behalten diesen Schaden und nehmen den mit in die nächste Mission, man kann begrenzt Consumables finden und man muss sich ganz genau überlegen wann man diese einsetzt. Ein bisschen wirkt das Spiel dadurch "arcadig" weil man wirklich alles mitnimmt was man zwischen den Missionen verliert. Und dann hat das Spiel insgesamt 46 Missionen (mehr, dafür kürzere Schlachten als z.B. ein Fire Emblem) mit circa 30 Stunden Spielzeit ist das schon ziemlich krass wenn man irgendwann merkt dass man sich in Mission 24 oder so ruiniert- und sich immer mehr in eine Sackgasse und somit den Hardlock gespielt hat. Mir ist das selbst nie so spät im Spielverlauf passiert (hatte das irgendwann ab Mission 7 noch mal neu gespielt), aber ich war auch immer an dieser Grenze am herumtanzen und das konfuse hierbei ist, dadurch dass man so lange im voraus planen musste, war das Spiel echt wahnsinnig interessant und damit auch befriedigend als hätte man einen langen Spießrutenlauf bewältigt. Immer abzuwägen wie weit man gehen kann hat dadurch nämlich durchaus sowas wie eine eigene "Spieldynamik" entwickelt. Mir fällt es daher ziemlich schwer zu sagen ob das jetzt fürchterlich drakonisches Spieldesign ist oder einfach in der Natur der Sache solcher Spiele liegt. Denn ich kann genau so gut nachvollziehen dass ich entnervt gewesen wäre so weit im Spiel plötzlich mich verzettelt zu haben. Da liegen Frust und Triumph echt unglaublich nah beieinander, dass es für mich schwer ist diese "Spannung" im Hintergrund weg zu reden. Ich denke schon dass durch Grindingmöglichkeiten dem Spiel etwas verloren gegangen wäre, denn deswegen interessieren mich auch neuere FE Titel nicht mehr so wirklich. (mit ihren Grindingmaps) Wo man sich theoretisch in den älteren Teilen auch verzetteln könnte, ist der Schneball Effekt dort bei weitem nicht so undurchsichtig. Zum einen durch die Möglichkeit von Suspense-Savescumming und weil sehr viel mehr Faktoren sich zwischen den Missionen wieder zurücksetzen, ich glaube kein Mensch aktzeptiert beim ersten Mal spielen dass die mühsam aufgebauten Einheiten krepieren, bei Yggdra Union kann sowas durchaus zwangsläufig passieren, weil man den Fortschritt der letzten Mission bereits gespeichert hat und die Einheit z.B schon schwer angeschlagen war und kaum noch zu retten ist, man aber trotzdem weiterführt. Generell finde ich es in dem Fall einfach reizvoll, dass es klare Ausgangssituationen gibt und ich mir nicht selbst eine zu vorteilhafte schaffen kann Letztlich fällt mir dann noch Breath of Fire Dragon Quarter ein, was quasi die Ungewissheit des Hardlocks mit dem Coundtdown zum dominanten alles bestimmenden Spielelements gemacht hat. (wie weit kann ich gehen diese Counter auszunutzen) Das Spiel erlaubt nur begrenztes Speichern, besitzt einen Schritte Counter der das "Bad Ending" triggert und versetzt den Spieler immer wieder in stressige Situationen, aus die man leicht mit seiner übermächtigen Drachen-Verwandlung raus kommen kann, dann aber eben einen Anteil des Schritte-Counters (pro Runde) verzehrt (im Spiel D-Counter genannt) Wenn man da dann mit 99% Schritte Counter speichert und noch weit vom Abspann entfernt ist, naja arrivederci! Aber irgendwie führt es dann auch zu Situationen wo man versucht wirklich so weit es geht das Spiel ohne diese Verwandlung auszureizen, also zusammen mit dem Stress dass man viel Fortschritt verliert. Weiß nicht... irgendwie ist das mega frustrierend und damit Scheisse wenn man verliert, aber andererseits denke ich mir das ist ein notwendiges Opfer um solche Momente erst möglich zu machen. Sry für den Ramble, jetzt ging es von Survial Horror, Richtung S-RPG's doch finde ich könne beide Genres auf eine potenzielle Hardlock-Historie zurückblicken wo ich mir die Frage stelle: "ist sowas eigentlich zumutbares, valides Spieldesign", also wo man wirklich sagen kann "ja es ist völlig in Ordnung, dass das Potenzial besteht dass sich ein Spieler den Spielstand verhauen kann wenn dieser mit den zur Verfügung stehenden Mitteln nicht weitsichtig genug haushält" Hier wäre ich echt mal zu näheren Gedanken interessiert gerade wie du so einen Klassiker wie Resident Evil 1 in der Hinsicht einschätzt, aber eben auch übertragen auf andere Genres wo es passieren kann dass man auf seinen Speicherstand durch eine Hardlock Situation hängen bleibt. Ich selber finde es schwe mich da festzulegen meinungstechnisch und glaube fast bei sowas kann es seine perfekte Lösung geben.

Anonymous

Nur meine Meinung zu "hardlocken". Wenn man ein Spiel wie Resident Evil, wo es um gutes Ressourcenmanagement geht, auf schwer durchspielt und all sein Zeug wegballert, dann finde ich dass es sehr realistisch ist wenn man am Ende im hardlock ladet. Oder sollen die nee Kiste hinstellen mit einen Zettel dran wo draufsteht: "Hier kämpfst ja gleich gehen den letzten Gegener ;)" -- Yggdra Union hört sich gut an. Gibt genug solcher Spiele, wo nach jeder Schlacht alle wieder geheilt sind.

SpeckObst

Im Fall von Resident Evil gibt dir das Spiel eigentlich jederzeit genügend Ressourcen, um die kommenden Kämpfe zu überstehen. Selbst vor dem Tyrant im letzten Gang liegt Munition und zumindest ein Heil Spray. Zumal du theoretisch sogar das Messer benutzen kannst. Klar, ist es schwerer, wenn du vorher nicht mit den Ressourcen klargekommen bist, aber möglich ist es theoretisch immer. Zumal es die eigene Entscheidung war, mit dem vorigen Stand an Resspourcen zu speichern und das Spiel gibt einem die Möglichkeit, sogar mehrere Speicherstände anzulegen, um genau so etwas zu verhindern