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Okay, ich weiß nicht, ob ich es im Video selbst perfekt artikuliert habe. Einen Punkt, der mir im Nachhinein noch einfiel, ist Doom Eternal. Es ist zwar möglich, selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad die meisten Kämpfe ohne Schaden zu überstehen, aber das Spiel ist nicht darauf ausgelegt, sondern will einen permanenten Flow haben, in dem man zwischen viel und wenig Lebensenergie permanent wechselt.

In dem Fall scheint es aus meiner Sicht auch funktioniert zu haben, eben weil man jederzeit durch seine eigenen Fähigkeiten Lebensenergie zurückbekommen kann und es meiner Erfahrung nach keine unfairen Situation gibt, in die man sich dadurch hineinmanövrierten kann.

Aber schreibt mir gerne, was ihr von der Thematik haltet.

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No Damage Runs | Meinung

Vielen Dank für eure Unterstützung :D

Comments

Anonymous

die alten DOOMs setzen hitscan eigentlich ziemlich gut ein, weil die gegner vorher einen klaren wind-up haben und es zwischen angriffen immer feste cooldowns gibt. du weißt also genau wann du hinter ne wand gehen und die sichtlinie unterbrechen musst und kannst auch von der deckung aus auf sound cues achten

SpeckObst

Gerade Angriffe, die einen erkennbaren Windup haben, machen es deutlich fairer. Half-Life hatte es ja auch bei manchen Feinden.

Anonymous

Ich dachte erster dass du Sekiros Parry-System ansprechen willst. Wenn ich mich richtig erinnere war es in Sekiro doch der Fall das man selbst bei einem Perfect-Parry was verliert. Zwar kein Leben aber diese andere Leiste. Allgemein das Thema Parry finde ich bei No-Damage runs wichtig. Wenn ich die Möglichkeit habe etwas perfekt zu parryn will ich nucht dafür „bestraft“ werden.