雑記 2020年3月7日 (Pixiv Fanbox)
Content
・毎日やるわけではない
気が向いた時だけ書きます。平日とか「起きてメシ食って仕事行って寝た」くらいしか書くことねぇし。
・FANBOX始めた
モスーのDiscordチャンネルでクダを巻いてたら「支援サービスとかどう?」みたいな話になり,まあお返しができるかどうかわかんないけどやるだけやるかーみたいな感じで開始,早々に結構な人数が登録してくれて「俺って意外と人気ある??笑笑」みたいになりました。
こういう話は過去にも何度かやらなかったわけではなく,それこそ10年とか前のインターネットがまだ今ぐらい世間的に周知されていなかったころ(といっても,90年代とかに比べると爆発的に普及していたのですが)「パトロンとか欲しいよね」とか定期的に言ってたりはしていて,クラウドファンディングがにわかに隆盛してきた頃なんかも「俺もこういうの出来たらうれしいのになぁ」とかの感想は抱いていました。詳しい人に相談したりとかもしたんですが,やっぱ創作のスタイル(パロディを超えたパクリが多いとか,そもそも大手を振ってやりたくないとか)的に中々難しいんじゃないかという結論が出たりとか。
で,そういう流れを踏まえて,今,支援サービスが一般的に支持されるような仕組みがあるのであれば使ってみるのは悪くないんじゃないかという話になり,登録したという感じです。
・どれくらいお金がないのか
「非正規派遣」みたいな言葉で語られる,めちゃめちゃ低賃金でその日暮らしの生活をしている人ほどお金がないわけではなく(これは特定の人をバカにしているわけではなく,事実ベースで話しているだけなので気を悪くしないで欲しい),同年代の平均年収より2~3割落ちるぐらいのレベルなんですけど,いわゆる浪費癖が凄いとかにカテゴライズされるような,出力と入力のバランスが悪い感じで生きているのが原因に思えています。
これももう10年くらい前から「10万円手に入れたらその足で15万円使う」といった生き方しかできないタチが身についてしまっているのがどうしようもなく,様々な策を弄してみたのですが,
・家計簿をつけたら「給料日までに使っていい金額が1円単位でわかるのでより限界ギリギリを攻めるようになる」
・ためしに使ってもいいお金から何万円か貯金して見たら,翌月により高額な買い物をすることでまとまって消える
・そもそも自分のゲームを作るのにお金を費やしている
・クレカの番号を暗記してしまっているため,財布がなくても突然ネット通販の決済を行ってしまう
・食費を含めた生活費は相当切り詰めているはずだが「好きな食べ物」「常備してるサプリ」など「定期的に摂取しないと頭が狂ってしまうもの」を「食費」ではなく「嗜好品」の枠に収めているため金銭感覚が破壊されている。酒はちょっと飲みますがたばこは全くやりません(エチケットないたばこ吸い多すぎてクソやと思ってる)。
など,単一の原因に依らない,複合性を持った「金欠になるレシピ」によってすさまじい赤貧モードを味わっています。また人付き合いに費やしているお金も少なくなく,とはいえ僕自身が持ちうる能力があまり高くない以上「人とのつながりの中で作られる生き方」みたいなものにステ振りしてるよなぁとは思っているため,切り捨てることも出来ません。ほとんどのゲームも,手伝ってくれる人がいるので作れている面はあります。
ふざけているように見えるのですが,改善しようという気持ちがないわけではないのです,だってお金なくなって家追い出されたりクレカの遅滞金払わされたらめちゃめちゃ嫌じゃないですか。
・心身の状態
これはとても良くないですね。もともと対外的なコミュニケーションが本当に苦手なのと,建前や嘘をつくのがあまり得意ではないので,思ったことをストレートに言い,それで相手が嫌な気分になったのを結構(妄想だったとしても)感じてしまい,結果的にカウンターダメージを勝手に受けてしまう,みたいな暮らし方をしています。
先日,↑みたいな理由で会社を休んでしまい,「壁に向かってずっと独り言を言っている人」というアダ名の他に,新たに「精神が不安定な人」「人間関係が死ぬほど苦手な人」というアダ名を得てしまいました。
・Discordも見に来てみてくださいね
Discordというグループチャットのアプリで,日記未満,ブログ未満の話をダラダラをやっています。現在20人くらいがサーバーにいるので,モスーとサシになって辛いみたいなシーンもなく,あと僕が基本的に返事がなくてもずっと独り言を話しているので,僕の独り言が聞きたい人であれば向いていると思います。
https://discord.gg/cUE9Fvh
↓みたいな話をしています。
・双葉の歌姫のRTA動画見た
双葉の歌姫を再配布したのがきっかけなのかはわからないんですが,双葉の歌姫のRTA動画が世にあることに気づいたので見ていました。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36416516
いつぐらいの頃からか忘れたのですが,ぼくのゲームは「とにかく手触りをよくする」という所にすべてのコストを振っています。この「手触りをよくする」というのは曖昧な定義を持つ言葉なので説明が難しいのですが,ボタンを押したらレスポンスがあり,かつ,ユーザーに意味のわかる範囲でレスポンスにかける手間を短くして良い,という価値観のもとに作られているのが僕なりの「手触りのよさ」です。
「ボタンを押した結果,何が起こるのかユーザーの自明である限り次の入力までのスパンは削っても大丈夫」という意味です。同じこと二回言ったかな。まあいいか。そういう観点において,とくに「フォーリンラブ」や「双葉の歌姫」といった僕のRPGは「ゲーム画面全域を注意深く見渡さなくてもユーザーが欲しい情報を得られる」ことに気を配っていた気がします。必要な情報が出る場所は限られていて,かつわかりやすく伝える努力をしていた,と思うので,たぶん。
ここでいう「わかりやすく伝える努力」というのは「操作した結果何が起こっているのか」を伝える努力という意味です。
そういう思想でゲームを出した結果,フォーリンラブや双葉の歌姫,SCE2といったゲームは有機的にシステムが積み重なり,かつプレイヤーの操作を常に受け続けることで非常に密度の高いゲームになっているのかなと思います。双葉の歌姫は明示的にRPG的な稼ぎ要素や爆裂する瞬間を入れていたので,そこが見どころかもしれません。フォーリンラブはクソ面倒くさい作業をゲーム側からある種故意犯的に押し付ける構造になっているのですがそれを跳ね除ける取捨選択のうまさが面白い。SCE2は「後から遊ぶ人や,話だけ追いたい人向けに入れているゲーム部分をすっ飛ばすための隠し要素」を全部使い,RTAに仕立て上げようと思ったところがいいですね。
フォーリンラブ RTA
https://www.nicovideo.jp/watch/sm24548355
SCE2 RTA
https://www.nicovideo.jp/watch/sm32762187
いずれのゲームも動画で見る側の視点では同じシーンが多く,見栄えの点で退屈かもしれないのですが,遊んでいる側は口をそろえて「意外と集中して見ていなければならないので大変」とか「細かい操作が多くてミスに対して緊張する」とか言ってくれているので「遊ぶ側がそれなりに面白いならまあええか」という気持ちもありますし,作った側からして見てみると「あのシステムをそういう風に使えるのか~」とか「ちゃんとあのシステム理解してもらってるやん。バリ嬉しい」とか「そういうシナジーは思いつかなかった,ユーザー天才だな笑笑」といった素直な感動を得られるとともに,僕の製作方針や,「そういうプレイをして欲しくて」行った努力が正しく伝わっていることにめちゃくちゃ嬉しくなってしまいます。
ここでいう「そういうプレイ」というのは,完全にゲームを理解してRTAをやろう!って話ではなく,入力のテンポ感であるとか,システムをブン回した時にゲームが持つ爆発性,みたいなものをちゃんと踏まえて「どういうゲームを作ったのか」というのが伝わってくれているプレイ,という話です。なのでユーザーの「試したくなる」気持ちにちゃんとゲームが呼応できてるな,みたいな達成感があるというか。
もちろん何回も遊んでもらわなくても,一回遊ぶ中で様々な気付きを経てゲームの理解を進めクリアしてくれるだけでもすごく嬉しいし,何ならよくわからないまま遊んでくれててもヤキモキはしますが結構嬉しいです。ゲームというのは遊んでもらえるだけで嬉しいのは事実です(ただ,その「遊ぶ」という行為そのものに特別性がないことだけは何度も重ねて言っておかないとだめなのですが……)。その上で「製作の思想が理解してもらっている」というのは,もっと深い部分でプレイヤーとのつながりを得られたかのような,強い心の泡立ちを感じるのです。人と人は言葉でのコミュニケーションを使っても相互理解には限界がある。でも作品を通してだったらその先も見えるんじゃないか,みたいな。言い過ぎですかね。
・こんなもんか
最初だからいっぱい書くことあるけど毎回この密度で話すと思ったら大間違いなので期待はしないでね(今日はやる気もなくてヒマだった)