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7月が終わる!

 まあ今月は久々にゲーム作ったから良いか・・・! 良いかな

 絵も描きたいないっぱい・・・ 最近はちょっとやる気が上向いたり下向いたりを繰り返してノンビリ推移しています ノンビリしてばかりも良くないんですが・・・ もっと生産性を出したい!

脱毛痛ぁい!

 日々脱毛で苦しめられています この話したっけ・・・したかもな こないだケノンていう家庭用脱毛器が炎上していましたが(これはインターネット炎上の意),家庭用脱毛器を使える人のそもそものタフさについて考えていました


 家庭用脱毛器,冷却しながら使う必要があるとかそもそも出力などに様々な制約があるのもそうなんですが,大量の毛を自己処理するのが死ぬほどメンドイというのがあり,エビデンスも不安な治療器具で非可逆的な自己治療することに恐怖を感じています

 市販薬は平気でガブガブ飲むくせに家庭用医療器具にはビビリがあるんかい,というとその通りで,薬も飲み方が決まっているわけですし施術には専用の資格があることの意味をぼくは噛みしめています マッサージ器具とかも素人が使ったら骨盤がゆがむみたいな話があり,何してもハメになる可能性があり怖くて使えません


 そういう感じで日夜医療の力を実感しています 医療脱毛が本当に医療なのかはわかりませんが,たぶんそうであって欲しい

 いまはヒゲと全身の脱毛をやっているんですが,毎回なかなかしんどくて↑になったらいいのにと思っています


 現実問題として,毛が濃い(あるいは毛が太い)場所と皮膚が薄くて骨に近い場所が特に痛く,顔面は両方の条件を満たしているためヒゲの脱毛は本当に泣くほど痛いです レーザーで顔面を焼かれるので毛だか皮膚だかが焦げるような匂いもするし終わるころには汗と涙でびっしょりになっています

 顔の痛さに対してなら全身脱毛は施術を我慢できる痛みで,とはいえワキとか胸腹とかはあんまり痛くないものの,ヒフが薄く骨の形がほぼそのまま出るような箇所であるヒザ,スネ,足首などは結構気合の入った痛みがあります

 あと陰部 いわゆるデリケートゾーンも人間が思ってるより耐久性が低すぎる こんなところをレーザーで焼かないでくれ 助けてください でも医療ローンを組んで日々完済への道を歩んでいるので行かないと損 という態度も含めがんばっています

 この痛みを自力でやるのはもうただの自傷行為で,おれ程度の根性では無理ですんでやぱり通いなのはいいですね


 これは男性の毛の太さと骨格,あと生える場所などが影響しており,女性の脱毛は量的に金額もあんまり高くなくVIOぐらいしかキッツイ痛みはない と言われています ぼくは男性なので女性の脱毛の実態は知りませんが,たぶん顔面にレーザー当てられまくってまじで泣くほど痛いみたいな体験はないと思います 女性の皆さんは桜田さんのレポを読んでください


 いまんとこ35を超えて40歳までに体の今悪いところとか気になるところを全部治したい という考えがあります 老後に際して,確実に今悩んでいることはしょうもない悩みに格下げされ,老体によって体調不良が無限に発生すると想定され,ヒゲを剃るだの剃らないだので日々悩みたくないとかもそれです

 剃った後のぶつぶつ残る毛とかも気持ち悪いとずっと思っているのでなくなってくれるならうれしいと思っています 青い感じのヒゲの跡も自分で嫌いなんですが,すね毛の剃った後まじできもくないですか? すね毛ってなんか1か所の毛穴から2・3本生えてたりしてほんまにきもい 人道にもとっていると思います

 長生きは別にできなくてもいいですが,生きている間はせめて楽に暮らしたいものです そう思って様々な施術を受け,安くない金をつぎ込んでいます 矯正や脱毛には期間が必要なことを考えると,今掛かる金額が大きくても施術を受け始めた瞬間が一番早いかも という理論でやっています ヒゲ剃るのとか下手だしなくなるならなくなるがいいですよねえ 次は歯列矯正を受けるつもりです 父親は高血圧で死に,ぼくも高血圧があるのでそういう所から多臓器不全とかになって苦しみ始めたころに脱毛とか歯列矯正とかのんきなことを言ってられんだろうなということです


画塾

 最近は木炭デッサンを習ってます

 デッサンとしてはまだまだ三流だがアートとしては個性が出始めてる との評です 実際手ごたえを感じる瞬間も結構あり,なかなか楽しんでおります

 最近は夏休みということでキッズが集まっているのか,毎日賑やかです 


 ぼくの性分として,ご老人が騒がしかったらクソジジイクソババアと罵り,お子様が大騒ぎしていたらクソガキと思うのですが,賑やかさはそれとは別軸で最近受け入れられ,べつにご歓談なされている様子はご老人とかお子様がご歓談を召されておりますわねと思っていることに気づきました ぼくも少しくらいは人の心があるのかもしれませんね


 それでいうと先日はガストで隣の席から強制で一生死ぬほどつまらない大喜利を聞かされて強い殺意に蝕まれました

最強でんでんの話でもしちゃおっかな

 最強でんでんの広告動画に出てきたので「月ウサギのそだてかた」というゲームをインストールしましたが,あんまりおもしろくないのでこっちは一瞬で終わりそうです 以下面白くない部分の列挙


・起動が長すぎる

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 一番の理由です ソシャゲは起動時間を1秒でも短くする必要があり,長いのであれば長く感じさせない体感の工夫が必要です その点このゲームはマジで最悪,起動して最初に出てくる会社ロゴが10秒間(実測値)何の変化もなく,飛ばすことも出来ません これだけでゲームを辞める価値があります 起動が長い,はゲームをやめる十分な理由です てかロードしてるとかじゃなくて「社名ロゴを10秒表示する」みたいな作りになってない? 本当に

 Unityのスプラッシュ画面という概念が悪い考え方もできますがUnityってなんであんなにゲーム作る奴のことを考えてないんだろうな カスみたいな基本思想を持っているRPGツクールがユーザー数だけでなんとか使われていたように,カスみたいな基本思想を持っているUnityがなんとかユーザー数だけでマスにリーチしている事実を感じます

 その後もなんだかよくわからないローディングがタラタラ続いてゲーム開始までには30秒前後要します,この間の気分はかなり悪い iphoneXでこれなので俗にいう低スぺ端末だったらもっと苦痛を味わっているでしょうね


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 最強でんでんで比較してみましょう 会社ロゴは認識可能な一瞬で消え,注意書きが表示,ローディング画面では何らかの表示物が必ず動き続けています ゲージが1本だけわかりやすく表示されており(ローディングゲージが1本だけ表示される,というのはモダンなゲームUIとしても非常に優れています),ゲージが2回溜まらんとゲーム開始しない点がやや残念ではありますがゲーム開始後のログインボーナスの表示なども非常にわかりやすく(この動画ではもうログボ見てるんで飛ばされますが),2回目以後はスムースにゲームに移行できます

 実際の待ち時間で言うと月ウサギとあんまり変わらないのですが,体感としては定期的に画面が切り替わったり,動いている画面がロード時間を感覚的に理解させたり,タップによる操作をちゃんと受け付けたりしているのでかなり良いです


 起動画面,ロード時間などに限らず,無操作時間が存在することについてもっと真剣に考えた方がよいです ゲームは本質的に入力と出力のエンタメなので,ゲームにおいては「ただ見るだけ」の時間を出来る限り削ぎ落とすのが常に正しいとされています ことプログラムであるという都合を考えると,「画面が止まってしまっている」という状況は0秒に近い方がよいです 画面が停止する演出にしても,プレイヤーが我慢できる時間には程度があります 一般的に無操作・無反応・画面停止時間が5秒を超えるとフリーズと認知され始めるとされているので,まあ完全に画面が止まっている状態は3秒くらいが限度と考えられます 画面の物体の何かが動いているか,プレイヤーが動かしたときにちゃんと動く状態を維持しておきましょう シアターシーンでは画面比率を変える などのノウハウもたくさんありますがべつにここは技術を語る場所じゃないのでどうでもいいですね タップしたときにキラキラなる奴は僕はあんまり好きじゃありませんが,入力を受け付けていることのアピールとしてはまあ妥当な感じもします 

 メインメニューに入るまでの速さを競うのも別にいいのですが,アセットを読み込むことを考えると現実的に難しい場所もあるので,体感時間を短くする工夫をたくさんやった方がよく,それはセンスとかではなく技術や知識の蓄積,ということになります 無知な人間が何も考えないで作ったんだな,という場所は,無知な人間が何も考えないで作ったというのが露呈します 技術は連綿なので盗めるなら盗む方がよく,わからんならわからんなりに考えるほうがどちらかというとマシ みたいな結果になりますが,下手の考えという言葉もあるようにそもそも開発に関わってはいけないタイプの人間もいるので難しいですよねえ



・ボタンが多すぎる/表示物が小さすぎる

 unityのデフォルト機能で建てつけを行ったみたいなのがダダ漏れなのも結構萎えますが,何より画面にボタンが多すぎます 横持ちにしてて表示領域とタップ領域が十分に担保されてるんだからもう少し整理整頓をしろ メニューの並び順とかも全然研鑽された気配がなくだるすぎます

 タップ範囲については工夫の余地を感じられ,ゲーム画面中央は開かれており周辺にボタンが並んでいるという構造で,人間の指の可動範囲を最低限考慮していると考えられます ここはまあええでしょう 単に縦持ちのゲームじゃなかったから偶然そうなった,という考え方も出来ますけども,一応意思みたいなものは感じられます ボタンが小さすぎて多すぎるのでやっぱり偶然かもしれませんが スマホの持ち方というのはルールが決まっており,実はみんなそのルールに則って操作しています

 ちょっと手の比率が怪しいけどまあこんなもんだと思ってください 皆さんも意識してないと思うけど普段この操作領域の範囲に則って様々なアプリを使わされていると思います

 これを意識させないで行うのがUI,UXデザイナーの仕事ということになります もちろん見栄えが良い画面を作ったり,より良いゲーム体験を作るのもUI/UXデザイナーのお仕事ではありますが,意識しないと押せないボタンがある,意識しないと欠落する作業がある,というのはUI/UX観点で二流三流の仕事ということです 意識してみたらあらゆる場所に人間の痕跡があるのは当然,そうでない部分がデザインの仕事ということになります 音でもテキストでもゲームでもそれはそうです 良いところ探しすれば見つかるに決まってんだろ,努力賞でゲームが作りたいなら勝手にしててください

 最強でんでんは一見してボタンであると振る舞うものに関してはボタンのように振る舞い,サイズや表示位置などもかなりの洗練が見られます 押せばいいものには「!」マークが常に付きますし,押した方がよさそうな場所は押せるような見た目をしています もしくはあらゆる場所が押した時に反応を返すことで,あらゆる場所を押す誘導にもなっています

 押さなくても困らない場所には基本的に誘導しておらず,メニューの深すぎる階層にある項目などもありますがそれらは利用頻度が低いため問題なし,利用頻度が高いメニューが浅い階層に居並んでいるということでこれも相当良く出来ていると思います

 あとは押さなくていいけど押せるものが画面中に散らばっており,そういうものをタップするとアイテムがもらえたり何でもリアクションが帰ってきたりと遊び心が詰まっておりこういう所も結構良いです 背景だと思っていたトカゲをタップしたらジュエルがもらえるとか,カラスをタップしたらガチャ券をもらえるとか,ツボをタップしたらレアアイテムが貰えるとか,そういうところも純粋に良いですね ユーザーの探求心はくすぐられ,また「ロングランが見据えられている」という安心感をこういうちょっとした細部の遊びによってチラ見できます

 そういう考え方で行くと最強でんでんのメインメニューにあるボタンの数はめちゃくちゃ多いんですが,スワイプでページが切り替えられること,1つ1つのページに表示されているボタンが限られていることなど快適にプレイを続けることに関してよく考えられています



・音がうっさい

 作った音,フリー素材の音,パートボイスなどが各々好き勝手なタイミングで鳴っており,それぞれのパート感での音量の統一や音バランスなども一切取ってないのでとにかく鳴ってる音がうるさすぎてむかつきます

 ボイスが最初うっさくてめちゃくちゃ音量小さくしたのですが,ボイスをちっさくしてもなお一部の技の声がうるさすぎてボイスを切りました 女性声優のアニメ声は環境音としては最悪の部類である高音ということをご理解いただきたいです 特にアイスオーブって技がうるさすぎてもう許せん

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 声が良くて凄い! アニメがちゃんと動いてて凄い! っていう感動は水物で,数回しか使えないことに気づいて欲しいです 繰り返し,長期間遊ぶゲームであれば何回も見る場所にちゃんと手が加わっていないこと,意思が加わっていないことが伝わってくるとうんざりしてやめます 私の矢があなたを貫く! あなたを貫く! あなたを貫く! あなたを貫く! あなたを貫く! は理に叶っているということです



・水平線が見えている

 月ウサギのそだてかたは大量に並んでいるボタンと様々なダンジョンのリストを見ることで「今どれくらいまで遊べて,現段階で自分がどれくらいの強さなのか」がかなりはっきりと露呈してしまっています それぞれのボタンを押した時に「2000レベルで解放」とか言われるのも萎えますが,ダンジョンが100Fとかまであるのも萎えます つまり最新コンテンツに対応可能な強さまで成長するまでは常に消化期間であるという事実を突きつけられながら遊ぶことになります 

 これはまじでだるいです みんなが遊んでいるゲームが遥か先で,自分は過去のコンテンツを消化しながらなんとか追いつこうとしている,いっぱいコンテンツが画面に表示されてるけどレベルや進行度によって保護されている という状態が続くのはマジでおもんないです もしくはゲーム的にどれくらいの進捗なのかというのをずっと見せられている状態です 1~5面まで何も変化がなかったダンジョンを5面まで進み,メニューを下がってみたら100面まであるのを見せられて面白いと思う人間は世界に1人もいないということです

 メニューのきったねえボタンの並びとあいまって,様々な機能がいつ解放されるのか,解放されたら何が起こるのか,マジで意味不明にもかかわらずそれらが解放される前提でプレイし続ける必要があります 各々のスキルの強さなどもわからないまま雰囲気で装備しており,多分これは本当に作ってる側もスキルごとの性能差みたいなのをよくわからないでカンで作っている可能性があります

 ひるがえって最強でんでんは,常に自分の手の届く範囲でしか物事が発生していません すべてのアイテムやコンテンツにコメント欄があるものの,それらは自分が観測可能な範囲に入らない限り見れないので,強敵やボスが出現したとき,新たなコンテンツが発生した時,それらに挑んだ人のコメントを見ることはできますが,そういった存在がどのタイミングで出てくるのか,実際どれくらいの強さなのか,ゲーム全体でどれくらい遊んだときに相対するのかなどは巧妙にマスクされており,新しいコンテンツに対し常に予想しにくい新鮮な驚きを提供してくれています

 解放されるコンテンツも話題性だけを狙ったものではなく,ちゃんと既存のゲームから地続きで新しい遊びに繋がっているので凄いですよ

 チャット欄とかでは先の方についていろんな人がネタバレみたいな会話を続けていますが,あまりネタバレがゲームの価値を毀損していません これは運用型ゲームではだいぶ凄いことです 世界が常に自分の視野で完結している,というのはゲームを遊ぶ上でかなり大事なことと思います 何か遠くに見えるけどそれが何を示しているのか,いつ行けるようになるのか,行けるようになったら何があるのかという期待みたいなのを持たせておくのは大事と思います


 ほかにも最強でんでんは子供が遊ぶ範囲でギリギリ許せるアングラ感があるなど褒めたいところがいっぱいある 今後の運営型ゲームは最強でんでんを基準として欲しいですね 最強でんでんの見た目や世界設定をパクレということではないです これは本当に良く出来ています

 課金構造などについては僕は素人ですが,若い層をターゲッティングする場合「親世代をどう説得してお金を出させるか」は一つの課題と思います 毎月これくらいのユーザーからこれくらいのお金をもらえれば運営利益が出る という設計自体はしたことはありますが現実的にどういうフローで財布の紐をゆるませてお金を支払うに至らせるのかはなかなか難しいものがあります

 とはいえ運営型ゲームを作っていく上で,成功は確率ですが失敗は必然と僕は思っています サ終するゲームがあった時,それはもっと早い段階で終わるのに十分な問題を孕んでいたと考えます 終わって清々するとすら考えられます


 たとえばダンマクカグラの話をします

ダンマクカグラが終わるぜ!

 ダンマクカグラに関しては過去の日記で1回だけ触れて以後ノータッチだったかな? Discordとかではたまに売りスレ民みたいなムーブをしてサ終カウントダウンをしてたんですけど(性格が悪いので)

こんにちは

 みなさん元気ですか? ぼくは先日やっとコロナワクチンの日程が決まってひと安心な一方,「元気な状態とは何か」という問いと戦っています。市販薬とかに時々書かれている「体力充実しているもの」って状態と同じで本質は謎に包まれていますね。  それでは8月もきばっていきましょう! きばっていきましょうって言...

 古巣に後ろ足で砂をかけるマネもどうかなと思いますし,つまんなくてさっさとやめてしまった以上,そっから先はエアプで文句を言ってもしょうがないですからね


 で,まあサービス終了のお知らせです。正直これに関しては終わるのは妥当じゃないでしょうか? 終わらない方が凄いだろこれで 開発とかダンマクヒロインズの初期から遡ったら4~5年くらいかかってるプロダクトでしょうか? 現実はこんなもんだろと思います

 ユーザーがたくさんいる(いた)ことをどこもかしこもアピールしてますが,だから何? って感じです 何百万ダウンロードみたいなのはいくらでも数字を盛れるのでそれが何千万ダウンロードだったり何億ダウンロードだったりしてもジュエルを配るお題目でしかなく意味はありません 別にダンマクカグラが1億ダウンロードされていても僕は驚きません

 イベントステージを1回だけプレイしてイベントアクティブ何十万人おりゅ! みたいなロビイスト活動も無意味です お前以外の全員が同じようにイベントアクティブを測るためだけに1回だけイベントステージを遊んでる連中だったらとかの場合をその無い頭でちっとは考えてみてください アクティブを本当に調べたいんだったら課金,あるいはちゃんとプレイしてないと届かないボーダーの中央値に漸近しているユーザー数を真面目に洗ってください その自称イベントアクティブの中に毎日プレイしてログボとデイリークエストを回収しているプレイヤー,あと継続的に課金をしているプレイヤーはどれだけいるんでしょうね

 ソシャゲを作る段階で全員このくらいの基本は習うと思うし,知らないはずはないんですが,みんな表立って何かを言うときは全員白痴のフリをして「何百万ダウンロードだったのに・・・」「イベント参加者何十万人もいたのに・・・」などとほざくのは本当にふざけています ユーザーが言うならまだしも運営が言うな


 ダンマクカグラがサ終したことはぼくの中では巨大な数億円の花火が打ちあがったのでやはり面白いですが,当然身内とか知り合いとかが路頭に迷う可能性も出てくるわけで手放しで面白がるばかりは出来ません 一通り楽しんだらまあ残念でしたね・・・くらいの距離感で粛々と過ごすつもりでした


 が,今ダンマクカグラに起こってることが許せません




 個別の記事を読み解いてあれこれ言うのは本当に身内とかもいるし人間性をアレされるのでちょっと控えつつ,ダンマクカグラというプロダクトに関して言いたいんですけど(プロダクトを批難することは開発への批判になるということも承知はしつつ),なんか全体的にDeNAとXeenを切り離して終わりみたいな態度を出してることがほんまに信じられません 怒りすら覚えています

 良いものを作ってリリースしたいというのであれば勝手に同人でやればよくて,三社合同とか言ってただごとではない金額を使いただごとではない運営コンテンツを作ると決めたのであれば関わる全員が食っていける利益を出すのは当然ではないでしょうか

 自分たちが作っているコンテンツの運用規模もわからずに好き勝手雪だるまを坂の上から転がしまくってたならそれもやばいし,本当にサ終が寝耳に水だったらあまりにもたてつけが他人事過ぎると思いますし,利益改善が品質の向上で行われると思っているのならそれもなんか勉強が足りないのではと思います


 DAUが何人いて日の売り上げが何万出てたか知りませんが,本当に人がいて金が落とされているならサ終はそうそう起こらんと思いますんで,なんかの数字が目標に届いてない状態は絶対に長く続いており,それに関しての苦言は呈してくるはずなので改善しなかったってことじゃないんですか

 売り上げ,売り方については結果論になるんで僕は何も言いません こうすれば儲かっていた,ここがよくなかったみたいなのはしょせん下馬評であり,べつに僕が毎年何億円も払ってダンカグを運営していくわけでもないので ダンマクカグラがめっちゃ悪くてサ終したとかではないかもしれないですし,そこは知らない部分ですから

 しかし,これに関して「自分たちは良いものを作っていた」って返事と態度があっちゃこっちゃで一貫しているのはおかしくないですか,あくまで「自分たちは良いものを作っていた」的価値観が前に前にと出てきて同情票集める動きをしているのが許せません アクアスタイル周辺は一斉に被害者しぐさをするような緘口令でも敷かれているんでしょうか?

 好き勝手金を使ってきてでけえ広告を連打してきたわりにその広告の費用対効果すら考えていなかった と自ら言っているようなもんです あれらにどういう戦略的な意味があるのかと考えていましたが,これらの発言が続くことで巨大な広告を連射することに全く意味を考えていなかった,ただやってみたかっただけ という価値観が露呈しています DeNAやxeenが黙っているのをいいことにまじで好き勝手やって,好き勝手言っていませんか

 全員が全員「おれはベストを尽くした」と言っている(=土台や座組が悪いと暗に言っている)わけですが,やばくないですか ここが悪かった,あそこを改善したから遊んで欲しいとかもぜんぜん現実を見れていないと思います 離脱した顧客のUターンに便宜を図るのも大事ですがサ終するならまず一番に出てくるのはこれまで遊んでくれたユーザーへの手向けではないでしょうか 基礎設計の時点で音ゲーもソシャゲもナメてるやつが作り,その上にプロ意識が欠如した連中が好き勝手ジェンガしているのであればこういう形で崩壊するのは早晩見えていたのではないでしょうか

 品質が高ければ良い,低ければ悪いみたいな価値観は極端ですが,そこに原因を求めるのは無意味で,売り物として成立しているかどうかで考える方がスマートです 信者が納得していれば100万円の壺を売るのも買うのも自由と思っています


 たしかにダンマクカグラはまともなゲームではなくバグまみれで音ゲーとしても箱庭シミュレータとしてもカス,そもそも同人音楽がリーチするマスなんて程度が限られておりコンテンツも何一つ楽しい所がなくイベントもメインも本当につまらなかったですが,それはサ終の直接的な原因ではないと思います

 考え方によっては「ダンマクカグラに名乗りを上げて関わったクリエイター」は気の毒に見えますが「ダンマクカグラのキナ臭さや建て付けの甘さを看破できず看板を貸してしまったクリエイター」という見方も出来ます


 少なくとも「DeNAがめちゃくちゃ金を持ってきて東方の音ゲーを作って欲しいと言われたからしぶしぶ作った」みたいな流れで生み出されたゲームではないわけで,なんでここまで当事者意識が欠落しているのか理解に苦しみます ていうかDeNAやxeenという曲がりなりにも色々やってくれたビジネスパートナーに対してここまで泥をかけることが出来る,醜い立ち振る舞いを行える神経にビビります

 DeNAの売り上げ要求は厳しかったかもしれませんがそこまで厳しくなるほど金をブン回した人間は誰でしょうか xeenが作ったダンカグ本体はほんまにカスと思いますがべつにカスのまま売り上げを出せているゲームはいくらでもあります

 ユーザーもユーザーです オフライン版を残して欲しいとか,「#ダンカグを終わらせるな」とかも,「運営型ゲームとしての価値はなかった」と言ってるようなもんであって,そういうふうに世論が動くように誘導したとしても,そうなった場合そもそも運用型ゲームにすることに対しての疑問や建て付けを考えていなかったということになるので作った側としても身を焼かれる思いじゃないですかね


 「ダンカグを終わらせるな」があるとすればもっと早い段階で危機意識がもたれるべきで,別にサ終は昨日今日急に終わることが決まったわけではないですよねっていうことです サ終が決まってからセルラン伸びてるのとかほんまにださすぎます もっと金を引っ張ることはできたという事実があるわけで,生放送を見た時,回収フェーズに入ったなと思いましたが,しかし一方でアクアだけが自社ブランドのダメコンを行っているのがほんまにやばいです

 ご祝儀的なふるまいであろうが何だろうが,本当に終わらせる気がなかったのであれば今やってる居直り強盗みたいな態度を前倒しし,「このままでは売り上げが出ません;;サ終しちゃいます;;」とか泣きついてでもユーザーからお金を回収する方がよくて,向こう3か月に控えている散財の様子を見ると,本当にサービスを長期的に継続することを考えてなかったんだなと思います DeNAの会議室に徒党を組んで殴り込みをかけたり,xeenのロビーで座り込み活動をしたりという態度を見せた方が面白いとか言われてましたが,僕もそう思います 藤澤さんにシナリオ書かせるとかも話題性重視って感じがして嫌らしいですよね


 なぜ運用型ゲームの利益が「サービスの提供」によって存続しているのかを考えるべきです 「サービス終了」という言葉がどういう意味かを考えるべきです コンテンツが残っていれば保守はいらない という考え方はあまりにも残酷ですが,そういうことを言われてしまうような作り方をした側も少しは頭を巡らせるべきです 


 アクアの社長もダンマクカグラの看板を背負っている人間なんだからもうちょっと立ち回りとか気にしてほしいと思います 大好きなものに身をささげるのはよいですし,個人は個人,公人は公人でわけられるべきではありますが,サ終告知する当日の直前までガンダムやってんのは流石にちょっと凄いと思いました 


 トータルでは,同人のごっこ遊びでしたねって感じ 身内で売り上げと仕事を回しあうのは別にいいと思うのですが,規模が見合っていませんでしたね 外に開かれていない作品でした 残念ですが現実はこんなもんでしょう


 DeNAも社内に潜んでいるごっこ遊び社会人が見つかってよかったんじゃないでしょうか

 サービスが終わるのは雇用機会と経済の減少なので残念ではありますが,終わり方にも最低限の決まり事とかはあるんじゃないかと思いました

 えー7月も終わりますね 制作はあんまり出来ていませんが進捗は出しました 最近悪夢をよく見ます

 デエビゴっていう新しい眠剤がめちゃくちゃよく効いてかなりスムーズに睡眠に移行できるようになったのと,中途覚醒がかなり減って睡眠の質が向上したのですが,その代償として夢をめちゃくちゃ見るようになり,起きている状態からシームレスに睡眠に遷移するため現実と夢の区別がつかない夢に襲われてギャーー!! ってなって目が覚めることもたまにあります 次回は夢と現実の区別がつかないで日々苦しんでいる話をしたいと思います


 そんな感じです

 来月も頑張れればと思います

 それではまた

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