二階から目薬 2022/07/06 (Pixiv Fanbox)
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bandicam 2022-07-06 20-13-59-696.mp4
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は~7月になってしまいました!
6月に何も成せぬまま……生きてて恥さらしのような気持ちになるぜ! 去年の夏もこんな感じでしたか? なんか夏をサバイブしていたらメンタルや創作がとてもじゃないけど出来ず,接触冷感マットの上で横になっていたら1日が,1週間が,1か月が光のように過ぎ去ってゆく・・・
酒をやめる薬による反動みたいなものは1か月もしたら落ち着いてきて,酒はやめつつ,暴飲暴食もやめつつ,メンタルの感じも平常よりちょい下くらい,いい感じに体重が減少傾向にありますが夏バテとかではなく,みたいなぎり健常をキープしています
あとサバイブって最近ちょっと政治系の変な人が使ってないですか? 自民党からサバイブする! みたいな文脈で
最強でんでんやってますけど?
モスコードに最強でんでんチャンネルも作って日夜奮闘中ですがチャンネルの評判はすこぶる悪いです なんで? 最強でんでんがなんか君たちに悪いことした?
しいて悪事を言うのであれば,ぼくは見たことないのですが最強でんでんのアプリ広告が最悪らしくて,最強でんでんの広告動画を再生しようとしたら激重広告が流れてきてアプリやスマホが落ちるらしいです
あと本当かどうか知らんけど最強でんでんにスマホの電話帳を明け渡した結果(なんで明け渡したの?)中国から国際電話がかかってくるようになったなどの真偽不明の情報もあります。
ゲーム的には開発のオタク同調のノリ(猿Jr.(エンジニア)のメールとか特に)がまあまあキモすぎるんですが,それを除けば割と楽しいんじゃないかなと。きもい例↓
大川ぶくぶ先生のコラボとかもなんか・・・インターネットのマスに対するアピールがほんとうにきもいんですが,まあ別にゲーム全体にそういうきしょい雰囲気が漂っていたりプッシュされているわけでもなく・・・Twitterとか見たらうざいのかもしれませんが僕は最強でんでんのTwitterを見てるわけでもなく・・・
embed: snail.qcplay.co.jpアニメも全話見ちゃったぜ! 暇だから・・・(暇ではない)(仕事は本当に毎日忙しい)
中華製悪ノリソシャゲということも相まって,パロディやブラックジョークも含めチャット欄の治安は最高に悪く,美少女がOPで縦に真っ二つにされる所からこのゲームの行く先はこうだからやめるなら今という暗示。
その後も安重根の銃が割と序盤で手に入って,伊藤博文のHP2しかないんかワロタwみたいなコメントが吹き荒れる中フレーバーテキストがNerfされるといった事件もありました。
↓
ゲーム的には放置&課金という感じで,ちょっと前にやった魔剣伝説とあんま変わらんすね。この感じのゲームは2000年代初頭からちらほら存在しており,MMOの本家本元中国圏のPOWERを感じさせます。
クリゲの系譜,魔剣伝説はMMOの体を成しすぎててこんなレヴューが書き込まれるぐらいで,ぼくはこのレビューが本当に好きなのですが,実際魔剣伝説の最後の方はボス部屋みたいなのに行くとボスじゃなくてボスを倒したがっている他人に殴られて死に,蘇生して激強になれる権利を今なら買えますけど買いますか? みたいな態度を取られ課金導線が露骨過ぎるんだが? と思った記憶もあります。
一方で最強でんでんは基本ソロゲー,共闘はあるものの恐らく今後もソロゲーの範囲では自分だけが強くあるかどうかで,他人がめちゃくちゃ課金してガチャとか狂ったように引いてもそのおこぼれが配布されて一斉に取り合う仕組みだったり,イベント1位になるとゲーム中に「おれがイベント1位なのだが? イベント1位なので全員に報酬を配ってやるのだが?」みたいな専用のアピールタイムもあり課金して他人と競う部分があんまり嫌味過ぎないのも良いですね。
あとはアセットが他に類を見ないタイプの揃え方してて統一されてるので,こういうアイテム欄とか,戦ってきた敵の図鑑とか眺めるだけでもまあまあ面白く新鮮味もある。
ゲーム的にも強敵に勝ったり負けたりして成長を実感できるし,なかなかまとまりのあるいいゲームじゃないでしょうか?
1円も課金してないけどそろそろ1か月くらいプレイしたことになるのか,意外とちゃんと続いてますね。剣を抜くぐらいまでは続けたいっすねえ。
実際惰性でやっている面がなくもないのですが,遊んでてだいたいわかってきたタイミングでいい具合に新しいコンテンツや機能がアンロックされたりとか,あと何日くらい遊んだら今負けてる敵倒せるなーとか,そういうのが中長期的な見通しとしてずっとあるので飽きないんですよね。魔剣伝説も集金サービスとしてはぼくはそこそこ優れていると思っており,そうなってくると世の中にでんでんより優れたゲームがどれくらいあるかは議論の余地があると思います。
あとミニゲームがやばくて全部どっかで見たことある奴なのでこれは本当に怒られた方がいいと思います。本当に怒られていいのかはよくわかんないですが・・・
じっさい元のゲームが良ければパチモンもそれなりに遊べるみたいなのはあり,2048とかフリーセルとか寝る前に遊んでましたもん,スバラシティのクローンは1回遊んでやめましたが・・・
ただこれが悩ましいところで,ミニゲームのプレイ実績がゲーム中の報酬配布に紐づいており,最初はミニゲームをまじめに遊ぶんですが配布アイテムの上限までスコアを稼いでしまうともう遊ぶ気力がなくなってしまい,単に無料のゲーム内ミニゲームとして放置されているんだったらたまに遊んだかもしれないと思うとちょいもったいないです。
これは人間の脳の報酬系にバグがあり,無償奉仕なら勝手にやるんだけど報酬が支払われるとなんか急に時給換算とかしてしまったり報酬が出ないなら別に・・・みたいな感じになってやめてしまうという奴が本当にあるので,あります。
いかがですか? ヘンテコノミクス
まあそんな感じです。↓みたいなのも結構おもろいですよね。メンテはゲーム遊べない期間でユーザー的には短い方がよく開発にとっては長い方がいいんですが,↓みたいなインセンティブがあるとなかなかよい味わいが出るなと思います。ゲーム的にもフレーバーみたいな意味があるし
ビビッドナイト
こいつに最近は生活を破壊されていたのですが,何とかしばきました。
言ってしまえばsts系譜のゲームでオートチェスが足されたやつです。流れ的にはプレイヤーのマイクロであんまり変わる部分がなく,戦闘セミオートなのでモンスタートレインの大味さに近い感じがあります。
プレイし始めの頃は後生大事にユニットを抱えていたのですが,ユニットの所持制限がきついことと,所持金を割合で増やすイベントとかアイテムがあることから,基本的にフロアに準じたレアリティ比率にもとるレアリティのユニットは全部売り払う運用が強いことに気づき金満プレイにシフトしていきました。装備品とか消耗品とかイベントの感じを見るにたぶんこれが正しい運用なのかなという感じです。
ユニットの入れ替えができるタイミングが限られてるんで調子に乗るとすぐ所持数が溢れるのもあり,なんかこの辺別に所持制限による苦しみみたいなのがゲームプレイの面白さに寄与してなく単にしんどいだけなのが何とも言い難い感じ。
通路探索みたいなのもマナ(満腹度)が結構厳しく,わずらわしい側面が多い割にこれが面白さにつながるみたいな感覚はないので排除できんかったんかなという気はします。全体的に,コストが足りない状態ではシビアなやり取りを要求される一方で,いろんなコストが溢れている状態に対して許容が弱く,なんかいつもカツカツに立ち回らされるようなイメージが付きまといます。
あとはそもそも通路があって地図があってみたいなローグライク感は果たして必要だったのかみたいなのはどうしてもあり,基本的にフロア単位でマナが配布されるのとか,各種イベントが基本的に踏んだらその場で処理なのも含めて(先に探索済ませてイベントやアイテムを網羅して後から回収,みたいなことができない)この辺むやみにプレイ感がごちゃついてて蛇足にも感じます。通路一本でイベントや敵が垂れ流しでもたぶんあんまり変わんないんじゃないかなーと思うんですけど,そうするとモンスタートレインになりすぎるかなあ。
このマナの不足感がすごく絶妙で,どっちかというと微妙な感じなんですが,フロアはマナを踏み倒してでも全マス探索し得なので,やっぱりなんかいらん要素かなーという気もします(1行動の価値が確定で30キーンを下回らない限り,あらゆる行動は30キーン相当の価値があると考えられるので)。
ゲーム的にはメインストーリー~アセンション8までは敵が順当にインフレしていくだけなのでガチガチの盾編成にして敵の被ダメを無限に0にし続けるだけで勝てて,アセンションによる縛りとかはあんまり難しさに寄与しないんですが,最後のアセンション9だけいきなりラスボスが3種類からランダムで選出されるようになり,最後だけ別ゲーになる。
それまでのアセ1~8のラスボスは1種のみで行動パターンも同じだったのに対して,アセ9のラスボスはそれまでと全く異なるタイプのボス3種,しかもstsでいうところの心臓が3パターンあるみたいなえらい搦手を使ってくるラスボスに向けてデッキを組みつつのうまい事中ボスとかに対応しつつ,最終フロアの敵を掃除してラスボスに挑めるようになったらデッキを大掃除して対ラスボス編成に組み替えるみたいな謎のゲームやらされるようになって,まあこれが面白いかつまらんかみたいな話も謎に包まれています。
平時のラスボス
心臓A
心臓B
心臓Cはまだ見たことないです。見るまでやろうかな
最終的な1ターンが長すぎるのと,やってることがお互い多すぎることから,盤面で何が起こってるのか全体的にわかりづらいゲームで,そんな中でこれまで楽勝だった編成が真・ラスボスの前にいきなり意味不明なハメ技で蹴散らされるのは初見の印象最悪,ただ最後の敵は本当に強くなったんでクリア時の達成感はあった。という感じです。
とはいえ,これビビッドナイトというゲームをぼくがプレイしたときに最初から機能として存在してたから何とか耐えてますけど,そうじゃなかった場合に(リアタイ勢で)魔女の迷宮IXを出されたら結構気分悪いんじゃないかなと思います。
というのも過去にモンスタートレインをめちゃくちゃやりこんだ後にDLCをウキウキしながら購入したら,追加要素が面白いは面白いんですがそれよりも敵が強すぎてうんざりしてしまい全然遊ばずにやめたみたいな経緯もあるんで,やっぱ後出しはなんでもきついなーという感じもあります。
ビジュアル面はかなりよくて,美男美女と萌えキャラが勢ぞろいなので目に優しく,PT状態によってアメリの表情がころころ変わったり,PT編成に応じて画面の色彩が変わる演出とか結構好きです。2Dモーションもなかなか気が利いててかわいい感じにまとまってるので良いです。
この手の感じのゲームだとファントムローズなんかがちょっと見た目良い感じでした,があれはグラはそこそこ良いもののゲーム部分が本当に最悪,こっちはゲーム全体を通してグラの統一感とクオリティが非常に高く触り心地もそこそこ上等に保たれており満足満足といったところです。
フレーバー程度にしかないものの,和製なので当然日本語の品質も高く,思わず読み込んでしまうちょっとユニークな感じも漂っており,やはり機械翻訳にはまだまだ原語の文脈は再現不可能だなと思わせてくれます
bandicam 2022-07-06 20-13-59-696
ただ,このゲーム,遊びは良いんですがゲームテンポがちょっと,というかかなり遅く,本当に遅く,1ゲーム1~2時間くらいで終わるんですが実際にはその1/2~1/3くらいは演出見てるだけみたいな感じがあり,これぶっちゃけた話していいですか? あまりにも演出見てるのがだるすぎて最後は加速アプリ使って3倍速で遊びました。人間はこのビビッドナイトのゲームスピードの遅さに耐えられるように設計されていないです。ゲーム進行に応じてアンロックされる仕組みの中にゲームスピード増加とかあるのもかなり気分が悪く,しかもそんなに早くならないっていうのがめっちゃだるい。
モンスタートレインも100倍速モードみたいなのが実装されているのでそこは見習って欲しいですね。ターンベースのゲームはターン回しがどれだけ早くても困ることはないと思うので。たぶんですけど等速でやったら魔女の迷宮IXのラスボスとか15分くらいかかるんじゃないすか?
あとはキーコンフィグとかはもうちょい細かくできてもよかったかなーという感じします。
アンロックに関してはこれも初見の印象がよくなくて,ゲーム開始当初はコモン~アンコモンぐらいでいい感じのユニットが揃っておりあんまりデッキプールも広くないのでいい感じにピックして進められるんですが,解禁に応じて闇鍋になっていくシステムが本当にだるく,最初はわけわからんユニットとか装備とかが追加されていくのを真剣に嫌な気持ちで眺めていました。
実際問題,高アセンションとかマナの滴下とかをやるに際してこのデッキプールの感じ,リソースをめちゃくちゃ貯めて一気に放出するようなコストの運用の仕方,見えてる部分の運と見えてない部分の運のバランスみたいなプレイフィールは最終的には中々良かったです。
深層に行くほど低レアリティの頻度が下がり高レアリティが出やすくなる,というのも,逆にゴールドやシルバーがほとんど出ない低層のうちにブロンズを重ねまくってシンボル回収したり9枚集めたり,みたいなプレイに寄って行くのは面白かったっす。カードプール広すぎみたいなそもそもの話に関しては流浪の宝石商とかがいいスパイスになってると思います。
色ごとにユニットの性格みたいなのがあり,黒は攻撃力高い,オレンジは技いっぱい使うみたいなのもハマるとおもろい。
最後の方は敵がめちゃくちゃ強くなっていくんでいろんなユニットが横に展開できると楽しいし,ゴールドは引けたら嬉しい,シルバーやブロンズはうまく重ねて運用できたら楽しいといい具合にレアリティのすみ分けみたいなのも効いてたと思います。スキルが強いユニットは重なってスペックが上がったら強いっていうのはもちろん,強そうなこと書かれてるけどスキルの効果値が低すぎるユニットは重ねたら化けるとかもあってよかった。
遊びとしてはそんな感じで既存のものを組み合わせて逸脱できた独自性がなかなかいいんですけど,キャラクターを運用するゲームとしてみた時は基本的に拾ったら全部売るようになるので,萌え萌えな見た目に反してエスプリが強すぎますね。
とまれ,まあ全体としてはやっぱり戦闘がセミオートなので,敵も味方も露骨な搦手運用がないなっていうのはあるかなと思います。状態異常は確率だったり1回の付与量が低かったりターンで減衰したりとあんまりビタハマりする運用が最後までできなかったです。麻痺とかうまくはまると強いんですけど,実際問題1割の確率で麻痺るとか言われても,短期的には影響がでかいものの長期的に見たら敵からの被ダメージが1割減するだけじゃんみたいなのもあります。
ゲーム的にはでかいユニット,でかいスキルで殴り合うみたいな感じに終始して,別にやってる間はあんまり気にならないんですが,終わってみると結構似た編成とか,スクショ見ても100個くらいバフが発生しててよくわかんないなーとかなったりします。ほんとうにアセ8まではだいたい同じような編成で勝ってて,アセ9だけなんかわけわからんブロンズとかシルバーの銀星とか金星が並んでてこのキャラ誰? みたいな。
貯めて貯めて一気に貯蓄を解き放って強敵に挑む! みたいなゲーム展開はそこに至るまでの過程があんまり明文化されておらず,よくわからんままユニットを大量に抱えて死にまくる段階から一歩踏み出せないうちに魔女の迷宮1まで終わらせてゲームクリア,なんかよくわからんゲームだったなーみたいな感想を抱く人は多いんじゃないかなと思います。
実際僕もストーリークリアまでは全然死ぬ気配がなく,何となくのプレイで1回も死なずにエンディングまでは見れたので・・・そっから先はいい具合に難しくなって,まあどこまで運に左右されててどこまでが実力なのかみたいな塩梅ははっきりしないんですが,かといってブチギレて机をひっくり返すような展開もあんまりなかったんで,そこそこバランシングとプレイフィールの整い具合はよかったんじゃないでしょうか。
スマホゲーメーカーが片手間に作る買い切りゲームとしては相当優れたゲームで,そもそもスマホゲーと買い切りゲームって商品としての質が異なるんですけど,そこらへん乗り越えてちゃんと高い品質でゲーム作ってるのはまじで尊敬するなーという感じもあります。
なんだか他人と思えないモスコ・・・こいつもうまく運用したかったけど神速15は運ゲーすぎるぜ!
7月もよろしくお願いいたします
暑い中いろいろ大変ですがお互いがんばっていきましょう ぼくも頑張ります エイプリルは7月になっても全くめどが立たないです
RPGって作るのも遊ぶのもたるくないですか? ぼくは疲れてしまいました みなさんも疲れたのではないでしょうか?
日々らくがきの練習 おれは妄執 FANBOXの更新半月ぶりで哀愁 もっとアウトプットを高めていきたいぜっ!
これは最近の仕事の様子です
それではまた~