稼ぎが好きなのか嫌いなのか 2021/08/22 (Pixiv Fanbox)
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はじめに
ぼくが作ったRPGとかの類,フォーリンラブ,双葉の歌姫,モスティア農場,超面白い東方のSLG,カクパ,アオミ,エイプリルとかとか,名前忘れてるのも含めてぼくのRPGっぽいゲーム全部に共通してるんですが,根底は短い稼ぎのサイクルの繰り返しでゲームを進行することにあって,そのためにはゲームは最大限にサイクルの短縮を図らなければならないみたいな価値観で作ってるんですけど,そうするといくつかの要素が切り出せて,↓みたいなことをずっと考えています
前提
・任意の稼ぎに対する報酬が公開されている場合,プレイヤーは作業量を見積もって報酬に到達するコストとリターンを計上する(はず)
・レベル上げやアイテム集めそれ自体を面白いと思う人はそんなにいない(はず),レベルアップの報酬,アイテムを収集したリターンを絶対に求めてる(はず)
・ゲーム展開を楽にする(様々なたわみを受け止める)受け皿を作る行為を稼ぎと定義する(≠アーケード調のゲームに置ける「スコア稼ぎ」みたいなものは除外(意図としては「上達≒報酬」の構造からあんまり変わらんのだけど))
・パーマネントな死の起こる――俗に言う「ローグライト」「ローグライク」の要件の一部を満たすゲームに置いて,ゲーム進行を楽にするための稼ぎ行為はまた意味合いが違ってくるので除外
・ただ,特定のリソースを特定のリソースに転換する際に,熱力学の原則を超えてリソースが増加する,という点では同じかもしれない。今回のケースで言うと時間→ゲーム内報酬に等価で交換する際,何らかのファクターによって等価の法則が崩れることを稼ぎと定義する,的な。
・ゲームに「稼ぎ」として据え膳されていなくても,容器にひび割れがあればそこから水が漏れ出るように(よく使われる例え)プレイヤーは高効率の行動に収斂する習性があるので,めちゃくちゃ気にした方が良いというわけではない。要素としてあったら面白いので(という自分の価値観の上で)何が最善かを探る,って感じ
・工程をハックする行為そのものが面白くて「稼ぎ」をやる,という導線も一応考えられるけど,ゲームとしてはお膳立てしてあげたい
思考回路
・報酬に到達するために必要な作業量が入手量/必要総量で出てくる一次関数的直線だった場合,プレイヤーは報酬を目的にするしかなくなる
・報酬が明確な場合,得た結果に対しての作業感(徒労感)が強くなる傾向がある(実測と体感の差を作らなくてはならない)
・報酬が不明な場合,手に入るまでの期待度によって作業報酬の価値が決定する(報酬が公開されている場合より,作業報酬の価値は高くも低くもなる)
・稼ぎは基本的に一次関数的な進行を行うけど,低確率,あるいは任意のスタックに応じて入手量が一時的に増加して気持ちよくなれる
・フォーリンラブ,双葉の歌姫ではどっちも採用してない,レアドロという概念はなく猛烈な試行回数で稼ぎのムラを塗り潰している(=あるいみ平坦なゲーム展開が続く)
・超面白い東方のSLG,モスティア農場とかではレアドロ・レアイベントの概念を入れている,低確率で換金性の高いアイテムを入手可能だったり,収穫数が2倍になったり,一回しか行けない隠しステージが出たりなど
・公開の報酬は「攻撃力2倍」とか単純な物がよいと思っていて,非公開の報酬は実際にプレイヤーが手にしたうえで初めて価値がわかるものが望ましい,という価値観で自分は作っている
・ただし非公開の報酬に対する類推が働くようなつくりにしておかないと,プレイヤーは非公開の報酬を敬遠し,公開されている報酬に誘引され,結果的に非効率なプレイを繰り返し,よくない体験をするのではないか,双葉の歌姫が後期アップデートで装備の説明が表示されるようになったりとかしたのはその関係もある(双葉の歌姫攻略wikiにリーチするまでが比較的ゲームプレーとして長いため,何らかのヒントを作中に入れざるを得ないと判断した)
・逆に非公開の報酬が類推によって価値を安易に決定づけられる場合(あるいは非公開報酬に価値を置きすぎた場合),単純な報酬(=作業に対して得られるリターンが明白な報酬)が後回しにされるのではないかという懸念がある
・報酬にリーチするための労働量を自分はゲームの構成要素として認知していない,RPGのレベル上げとか恐らくかなり嫌いで,「ある所までプレイした場合に得られる結果」が明確である場合,そこまでプレイヤーが理解していることを確認できたら自動的に到達して良いと思っている
・現状,エイプリルはその思想が中途半端な形で結実してて,新たに手に入ったジョブは全部レベルを上げきることを前提になってしまっているし,ゲーム側もそれを推奨するような作りになってしまっている
・自分のゲームの形としては,色々なものが中途半端な形でも進行するようにしたい(素地,基礎が整ってさえいれば,多様なプレイを認めたい)
・しかし必要な物は後半になるにつれどうしても増加する,基礎パラメータ然りスキルの選択肢然り
・その穴埋めが相関であることが望ましいのかもしれない(スキルの不足をパラメータで補える,パラメータの不足をスキルで補える)
・一部のジョブは事実上ほぼ必須になっている,二部は今は恐らくまちまちでも進める,三部はこれから作るけど,かなり自由になったらいいなと思っている
・自由であるということは,一つの選択肢を突き詰めてもいいし,複数の選択肢を平行してもいいということであるはず
・エイプリルの現状は経験値曲線をミスってる可能性がある(特にジョブ),ただ数値設定次第でどうにでもなる部分なのでプレイを重ねることで解決可能なはず
・自分にとってゲームの完結は最大の目標を同時に達するものであることが好ましい
・≒ゲームクリアとは最強の装備,最強のパラメータで最強の敵を倒して,穴埋め要素なんかも全部埋まっている状態であることが好ましい。上記したゲームはいずれもクリアする段階において,ほとんどプレイヤーはゲーム内で可能な行為を完了しており,クリア以外にやることがほぼなくなる(≒ゲーム内要素のコンプリートがそのままゲームのクリアに密接していることを美学だととらえている)
・でも稼ぎを追求するゲームになった場合,目標が未達のままゲームクリア出来る方が,多様性という価値観においては有利になるのではないか
・かといって稼ぎは純粋な労働なので,それを強いることでプレイヤーに負担をかけるのはなんか筋が違う気がする
・稼ぎのアプローチを変える事で対応してるケースはままある,プレイヤーにいくつかの条件を提示して,そのうち一つに到達したら残り二つの条件が緩くなるとかはフォーリンラブ,双葉の歌姫で行ってみた例
・実時間に直結させてオートメーションで解決する例として東方のSLGが上げられるけど,あれは効率を求めようとした時にプレイヤー側の操作が細かく必要になってしまってちょっと想定と違う感じになったかもしれない(放置してる状態で正しくゲームが進行する,という点では想定通りに動いているんだけど)
・最終的には全部のパラメータがカンストして,全部終わって,綺麗なコンプリートデータが出来ることがやはり美しいし気分良く終われると思うのだが,その工程が画一であるとプレイスタイルも画一なゲームになるのではないか,という話,危惧かもしれない
・フォーリンラブはデータをむちゃくちゃ増やした結果,たまたま勝ち筋が一つではなくなった(速度を重視した場合に勝ち筋は絞られるけど,プレイ中途の段階では苦労に見合った強さの装備を並列することである程度ごまかしが効く構成になっている),最終的な勝ち筋は一手に収束するけど,その直前までプレイヤーはある程度の融通が利く
・双葉の歌姫は最終的な段階において,稼ぎの解きほぐしのための筋みたいなものをいくつか作っておいて,プレイヤーはいずれかの手段においてダムにヒビを入れることで稼ぎのダムを決壊させることが出来るような作りにしている(必ずしも稼ぎステージに頼る必要がなく,稼ぎを完遂することができるようになっている(稼ぎステージに行くためには準備が必要な構成にもしている)),ていうか自分で再プレイした時に稼ぎステージの存在を忘れたままクリアして,視聴者に突っ込まれた事あり
・モスティア農場,東方のSLGなどは「金」という唯一のパラメータを運用するゲームなので,金が増えれば手段は何でも良く,すべての行為がゲーム進行と稼ぎの相関になっている,と思う
・エイプリルは金に相当するパラメータ(鍛冶玉)と,レベルに相当するパラメータが2種(マスターLv,ジョブLv)存在する。これらが相互にゲーム体験を補って進行が優位になることが好ましいと考えられる
・マスターLV,ジョブLV,鍛冶玉と順番に作っていったため機能が独立しているが,それぞれの過不足によってそれぞれの過不足で補われるような構造になったらより面白くなるのではないか
・金を集めて装備を強化するとめちゃくちゃ強くなる,入手/育成が困難なジョブがあるが育てたらめちゃくちゃ強い技を覚える,全てを放棄してレベルをめちゃくちゃ上げるだけで勝てるなど,様々な指針をプレイヤーが建てられるとより良い可能性がある
・ただ,ゲームとしては(絶対に負ける側としては),せっかくがんばって負ける演技をしているので,様々なゲーム内システムをバランス良く運用して欲しいという気持ちがある
・パラメータの相互関係を重視すると言うと聞こえはいいが,その実何をしても勝てるゲームになってしまい,本質的な部分で全く異質な遊びに変貌してしまうという可能性がある
・ゲーム的な最適解が「なんでも良い」になってしまうと,最も達成が簡単な一つに流れ込む構造になって,結果的に用意した様々な仕組みが運用されずに終わってお互いに悲しい思いをするのではないか
・ゲーム的な理解を以って足切りと成す方法はいくらでも考え付くが,それが結果的に遊びの幅を狭めてしまう(特定の方法でしか勝てない,特定の方法が最も効率が良く,それ以外は費用対効果に見合っていなさすぎる)とかのリスクはある。一部ぐらいの設計は流石に勘弁してくれって気持ちもあるけど,一部の設計が二部三部に生かされるわけではなく(一部で培った勝ち筋が二部や三部のボス戦に転用出来るわけではない(=ボス設計の瑕疵では?)),なんか曖昧なゲームになってる気もするなーという印象
・成長の話もしないとダメかもしれない,成長はある程度常に前段を踏まえ続けている方が好ましいが,一定の段階を踏んだことで極端に強くなるケースもある(特定のレベルに上がると特定の技を覚えるなど)。エイプリルは成長曲線もやばいことになってて,HPとかがあっという間にわけわからん桁になって制御不可能になってる感じもある。これを根元から見直した方がいい可能性もあるが,勢いで突っ走っても何とかなる可能性もある
・前のステージから次のステージに進んだ時,成長が10倍とか100倍とか,稼ぎの効率が10倍とか100倍とかなるなら,常に最新であり続けることが最適になり,それはそれでいいんだけど,もうワンアクション何か欲しいよね,という感じがある
・よくあるパターンが,稼ぎのランクを一段上げた時,それまでオートメーションで可能だった稼ぎが手作業を入れないと失敗するようになることでメリハリを付けて,ある程度稼いだら一段階上がったランクでもオートメーションが可能になる(低いランクはより効率的に回れるようになる)みたいな構図,これは「次のランクでオートメーション出来るようになるまでをどうするか」という択をプレイヤーに振れる。手作業が必要だが高効率な稼ぎか,自動化出来るがちょっと劣る稼ぎかみたいな。
・稼ぎのノウハウは何でもよいとして,その中に上ッパネする要素があるとなんでも面白いのは間違いない。メタルスライムが30年培ってきた歴史は伊達ではない。ただドラクエに例えると自分がプレーした範囲で,DQ9,10,11は成長の極端化が進行しすぎて,「意識して」レベルを上げるために敵と戦うとき,その大半の時間はメタル狩りに集約されていた。
・オールドスクールなJRPGを例にすると,物語を追う段階では大きな障害(ボス戦)の単位でプレイヤーは思考することが望ましく,その過程で受動的に発生した小さな障害(ザコ戦)は可能な限り排することが好ましい進行になり,大きな障害を排することを諦めた(あるいは手持ちの札で突破することが困難だと判断した)場合に稼ぎに走るケースが昨今の主流っぽい
・ただエイプリルにこれをそのまま当てはめられるか? というと実際難しい。エイプリルは現状ほとんど稼ぎの時間を要せずにプレイヤーの手札を完全な状態に出来る設計になっているので
・ほんで稼ぎに時間を要すれば解決するのか? というとまた上記の問題の繰り返しになり,自分の美学からは外れてしまう感じもある
現状エイプリルに存在する稼ぎキャラ,「三択ロース」「マスターEXP子ちゃん」「ジョブEXP子ちゃん」
・理想の稼ぎは存在しないという前提(稼ぎ自体が報酬を付与する行為の繰り返しでしかないので)で,気持ちよくなる錯覚をどうやってより強く起こすかみたいな話なのかもしれない
・そういえば世界樹シリーズをどれもクリアしたことないのを思い出した。だいたい世界樹シリーズって,2層とか3層とかに行くとちょうど気分のいいトレジャーポイントが発生して,そこにレンジャー5人とかで突っ込んでアイテムが一杯拾えて気分よく帰る,という行為を繰り返してたらゲーム自体に満足してしまう,という事が多い(これは個人の主観です)
・Wiz的ハクスラの稼ぎに寄せるのが思想としては近いかもしれない,#1においては「?ぶき」をドロップするまでひたすら粘るとゲームが気持ちよくて,より高確率で「?ぶき」を落とす方向にプレイヤーの成長が収斂していく,みたいな。(自分のWiz的ハクスラの価値観はチームラ(EXP)のゲームにかなり寄ってるので,本家Wizがどういうゲームなのかという部分についてはあまり知らない)
・手に入るとめちゃくちゃ嬉しいアイテムとか,出会えたらめちゃくちゃ嬉しい敵,という概念がまず前段にあって,その上で空振りが起こる(実はどうでもいいアイテムだったとか,出会えたけど倒せなかった/逃げられた等)といい具合に射幸心が煽られてプレイヤーは気持ちよくゲーム体験の錯覚が出来るかも
・これらの理屈は全部「ゲーム体験のすべては錯覚/錯誤/勘違いである」という前提に基づいている,ゲームの皮剥きをしまくったとき,そこにあるのは本質的に虚無のはずなので(これは自分の前提)
・わかりやすい報酬をぶら下げておいて,そこに頑張って走らせる,何かが起こるとその距離が短くなるみたいな方向もそんなに悪くはないと思うんだけど,なんか「何か起こって当然」みたいな価値観がセットになってる気もする
・メタルスライムが出るとかね
・もちろん,必ずしも稼ぎの恩寵は敵によってもたらされるものであることはない
・わかりきった距離をわかりきった距離走らされるのって,ゲーム的にはなんもおもろくないはず
・なので道のりと短縮はセットでお出しされるのが現代のゲームにおける「通例」になって,その結果の逆転現象として,稼ぎの途中に何も起こらないと「まさか何も起こらないままこの等速直線運動を繰り返すのか……?」という恐怖が巻き起こるようになってしまっているのではないか
・面白かった稼ぎって何が思い出せる?
・DQ9のまさゆきの地図(後期ではまさゆきの地図じゃなくなった),FF13のオチュー狩り(パッチで潰された),円卓の生徒の定点トラップ往復狩り,GHost9シリーズの多段ヒットでドロップ数がその数増えるバグ(仕様?),モンハンシリーズの各種ハメ(ディア高台ハメ,暴君ハメとか),地球防衛軍の巣穴稼ぎ,「なぞのねこ なわばりあらそい」の有料石無限増殖とか
・遊んできたゲームの来歴を引き出しに保存していないのですぐに思い出せない。手探りでやっていく中で体に染みついた手癖が出てくるものと思われる
・「面白かった」と体が覚えてる稼ぎの構造は,自分のゲームに自動的にフィードバックされてるかも……と考えると,俺が作ったゲームの稼ぎは全部俺にとって一番面白くなってる可能性がある
・実際はそんなことない。やり直すと普通に調整ミスってたりだるくなってるところがある
・ネットゲームの場合,バグ込みで稼ぎを行うと,「BANされる」というリスクがつきまとう,めちゃくちゃスリリングで面白さが増す(自分は)。DQ10ではぐれメタル無限増殖バグがあったり,クロペンバグとか最高だった。FGOやってた身内が種火無限増殖バグでBANされたって言ってたけど,あれに通じるモノがある
・パチスロ台がバグって無限にメダルを吐き続けるとかは現実に何度か起こっており,めちゃくちゃアツい稼ぎだと思う
・稼ぎの構造としてめちゃくちゃ斬新で面白!!!! みたいなのはあんまり思いつかないかもしれない。ゲームそのものの構造がどれだけ地についていて,それを「本当にこれだけ崩しても良いのか?」とプレイヤーに思わせる錯誤が稼ぎの本質かもしれない
・皆さんの知ってる脳がシビれる稼ぎ体験談があったら教えてくださいね
・「どういうゲームなのか」「何をされるとゲームが崩壊するのか」がセットで「稼ぎ」の面白さを作ってるのかも,という結論は早計か?
・答えが出ないまま作り続けるのも謎だけど,結論を必ず出さないとダメなほどゲーム作りは不自由ではない
・最後まで組み上げたら全体像が見えるし,全体像が見えればどこをつつけば全部ぶっ壊せるかわかるので,逆算で稼ぎを後入れすることは全然出来る