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・ゲットアウトザガンジョン

 Steamで贈られてきたので遊びました(律儀),見下ろし型のアリーナシューター,シューティングゲームでいいのかな? アクションゲームかもしれませんけど,そういう感じの奴です。有名なタイトルなので皆知ってるかも,今更遊んでんの? って所もあるし。

 要約すると,道中で色々武器とかレリックを拾って自キャラを強化しながら,最終フロアのボスを倒すみたいなよくある奴です。このゲームがよくある奴なのか,このゲームをきっかけによくある奴になったのかはわかりませんが,このゲーム自体4年くらい前の奴なので多分こいつがパイオニアなのかもしれない,いやどうかな,isaacとかもっと前だもんな

youtube post: J3kPMRA_JYE

 ゲームとしてはひたすらアクションのほうに寄せてあって,プロシージャルな部分は本当にどうでもいいと思って作っているのが伝わってきます。シレンに例えるならカタナが見た目違いで100種類あるみたいな感じ。そもそも店に置いてあるアイテムとか拾ったアイテムが武器なのか道具なのか,武器だとして単発なのかチャージなのかセミオートなのかフルオートなのか,道具だとしたらパッシブなのかアクティブなのか,すべてが暗中模索,手探りで仕様を†探求†するゲームになっている時点で突き放し感が凄い。しかも銃によってはトリガー引きっぱなしの自動連射より手連した方が高速で弾撃てるみたいなのがあったりしますからね。それも特に書かれてない。

bandicam 2020-11-12 15-39-38-484

 見てくださいよこのアイテムの数。さすがに結構プレーしたことでアイテムに関してはだいぶ見た目で判別可能になったのですが,武器に関してはいまだに「これ何だっけ? 強いんだっけ? どうだっけ?」って思うことが多い。撃ったら大体思い出すんですけど見た目や名前で違いがわからん,銃と外人の顔は全員同じに見える奴ですね。

 ここまで来たら図鑑全部埋めようかなあと思ったんですが,ディスガイアのアイテム界小部屋リタマラみたいなのをさせられる奴がいくつかと,後述するミニゲームが解禁条件の奴がいくつかあるので断念しました。

 話は戻って仕様のわかりづらさで言うと,たとえば「ロウで固めた羽」っていう全ての地形を無効にするアイテムの「熱源に近づきすぎると溶ける」ってフレーバーテキスト,普通に炎系ダメージを経由するとなくなる効果だと思って「強いけどいまいち使い勝手の悪い道具だなあ」って思ったりしてましたし。これマジでただのイカロスを意味するフレーバーテキストでしかなくて,注意書きでもなんでもなく,永続アイテムなんですよね。ハイ~? しかも「宙に浮いて」が何なのかもよくわからんっていう。

 これ何がタチ悪いって,実際に炎の床に設置することで機能を発揮するアイテムがあったりするので,あらゆる道具の説明文がどこまでフレーバーでどこまで機能の説明なのか判断不可能なのがヤバイんですよね。

 しかもほとんどの道具には書かれていない要素が存在して,知らんアイテムや何か挙動がおかしいアイテムを見かけたらその都度wikiでページを見て「なるほど……そういう隠し要素があったのか……」って確認しないと一生その装備を勘違いしたまま終わる可能性がある。すごいことですよこれは,殺すぞ


 じゃあアイテムの仕様を正しく理解して強いツモを並べていったらブンドド無双出来るんすか? っていうとそういうわけでもなくて,今度は「DPSキャップ」と「マグニフィセンス」が強烈な縛りをかけてくる。

 DPSキャップはその名の通り,プレイヤーが出すことが可能な秒間のダメージの限界であって,秒間のダメージに制限が設けられている奴です。序盤でどうたぬき拾って10Fくらいまで楽勝wみたいなプレイが否定されてる。何ならラスボスですらDPSキャップが存在するせいでたいていの強武器が意味を成してませんからね。例えがシレンばっかりですみませんね。これはたぶん東方妖々夢に脳まで汚染されてる奴が作ったアホ仕様でしょうね。このせいでプレイヤーはどんな装備を引こうが,基本的にはボスと一定以上の時間ガチンコの避け合いを要求させられてしまう。


 具体的にどう影響するのか? って言うと,例えばバルカン砲,これは最高レアの装備の一種でケタ違いのDPSを誇る最強武器の一角です。ザコ戦闘においては常軌を逸した殲滅力で最高の破壊力を示してくれるのですがボス戦においては悠々とキャップに引っかかってしまいます。ボスラッシュにおいてはキャップが存在しないのでちょっと動画で比較してみましょうか。

 これがDPSキャップある本編

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 これがDPSキャップないボスラッシュ

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 凄くないですか? 目に見えて弾の減りとか違いますもん。DPSキャップのこと考えるだけでキレちゃいそう……これのせいで「なんかボスがかてえな」って思った時,一回撃つのを止めて銃の威力なのかDPSキャップが原因なのか考えなきゃいけなくなってますからね。マジで頭イカれてるよ。


 もう一つがマグニフィセンス,これはついさっきまで知らなかったんですが知ったと同時に「ハ~?」って言ってしまいました

 これも凄まじくないですか? マジ? SランクやAランクの物品でも単体で有効に機能する強力な効果を持った奴ってそんな多くないんですが(むしろゲーム全体を通してあらゆるオブジェクトはピーキーな性能をしている),そこに輪をかけてレア度制限掛けてくるの思想が強烈すぎません? DPSキャップとマグニフィセンス,この2要素を踏まえると,このゲームは「ゲーム中にサイコロ振り要素があるけど,それはあんまり本編と関係なくただサイコロが振られてるだけで,プレイヤーはそれを気にせずにボスと真剣勝負をお楽しみいただきたい」ってことになるんですよ。大丈夫?


 はあ~怒りすぎて腹減ってきた,みんな普段何食べてる? ぼくはパスタゆでて塩振って食ってますよ


 ほかには全体を通して,デフォルトでは結構アイテムが隠されてて解放していかなきゃいけないんですが,「xxをxx回倒す」「xxを何回クリア」みたいな要素がめちゃくちゃあるのが気になりますね。1面のシャンデリアで敵を100匹殺すとかね。確かに自動生成で複雑な解禁条件やトルネコ2のもっと不思議の中にフェイの問題があるみたいな概念やられても困るんですけども,かといって単純作業はどう考えてもどっかで飽きるっしょ……。何とかを何匹殺せみたいな奴も累計じゃなくてクエスト受注してからカウント開始なので「はぁ…もうこいつ1000匹は殺してるのに今から殺しなおしか……」って溜息吐きすぎてゲロまで出ました。


 そもそも何で解禁要素が必要なんでしょう? って考えた時,ひとつはゲームを長く楽しんでもらうため,もう一つは熟達者向けの要素を順番にアンロックするためって感じになると思うんですよ。ただ同時に「デッキプールにゴミがぶち込まれてそれを引くリスクが高まる」というアンビバレンツな部分も存在していて,Slay the Spireでもこれは解決できなかった(していなかった?)部分ですね。然るにこのゲームはどうなのかというと,どうしようもないですね。ゲームを遊べば遊ぶほどクジの当選率が薄まってゴミを引く確率が上がる。ただでさえゴミ箱に手を突っ込んで生ゴミ引っ張りだすみたいな罰ゲーム状態なのに分解の進んだ生ゴミをたくさんぶちこみました! 楽しんでね! って言われて楽しめる狂人おりゅ?w ってなるのはしょうがないでしょう。

 マグニフィセンスを扱いきれなかったのか何なのか,解禁されるアイテムの中には内部的にはDランクやCランクだったりと超カスみたいな低レアリティなのにS級を軽く凌駕するぶっ壊れ性能のアイテムがあったりして,もうそんなことしたらゲームが壊れますよね。何考えてるんでしょうね。レアリティの概念に何の意味があったの? みたいな逆転現象起こしてるのが凄い。


 それで思い出した,ガンスリンガーの解放条件で過去を始末する弾拾いに行かせるの俺はマジで許してねえからな,そもそも直前にプレーするパラドックスが何なのかわからん上に,過去を始末する弾を拾いに行っても無視されるので忘れてしまうんですよね。連続で2周させられてる緊張感(ミスったらパラドックスからやり直させられるという辛さ)もあいまって俺のストレスは限界だよ……↓ガンスリンガーでイベントアイテムもらい忘れた時のプレー

 話は戻って,半ばその闇鍋ゴミ箱ガチャを否定的に解決しているシステムがあって,レインボーモードって言うんですが。これはクリア後に遊べるようになるルールの1つで,すべてのアイテム入手手段がなくなる代わりに,各フロアの最初に虹色の箱が出てきて,そこにピックされたアイテムの1つを拾うことが出来るって仕様になってます。

 虹色の箱

 4個の銃と4個のアイテムが出てきて,一つ好きなのを拾える(残りは消える)

 これがめちゃくちゃ簡単な遊びで良いんですよ。具体的には前述のマグニフィセンスを完全に無視して均等抽選されること,狙って強力なアイテムを拾っていきやすいこと,選択に意味を持たせられることの3点が良い。

 通常ルールだとA箱S箱開けてゴミが出てきてハ~アって思うんだけだし,隠しステージとか行っても強敵と戦ってお金ちょっと増えただけで特に収穫なしwハ~アwってなることもしばしばでしたが,このルールだと虹箱を開けることそのものに意味が生じるため,本来全5ステージのところ(=虹箱を5回開けられる)を,全隠しステージを経由してオレモットタクサン虹箱アケル! って積極的に攻めに行けるんですよね。前述のとおりレア度制限みたいなものも撤廃されるのでSとかAをガンガン拾って最強ビルドにできますし。本編がまーじでゴミばっか一生握らされてつまんねーから,僕のプレイ時間の大半はレインボーモードでやってたんじゃないかな。


 一つ難点があるとすれば,アイテム名が出ないので通常プレイに輪をかけて「これ何やったっけw」ってなる。お店とかだとアイテム名が表示されるのですが,ドロップアイテム全般は表示されない仕組みで統一されてるようです。この仕様の意味ある? とにかく,レリックは見た目の判別がしやすい(それでも似たような見た目してるアイテムが多数あるんですが……)ことからピックしやすいのですが,銃は相当遊んだ今でもマジで区別つかなくて,「えーと……赤くて長いから……多分ヤリランチャー(最強武器の一つ)!」と思ってピックしたらアイスブレーカーだったりとか割と日常茶飯事ですからね。

 「赤い」って情報だけで覚えようとしたら絶対混ざるんでね。ヤリランチャーだけは最近見分けがつくようになりました。

 とは言え能動的にプレイヤーが好きなものを拾っていけること,そもそも普通にプレーしてても1フロアに2個しか宝箱がないこと(あとボスドロップや戦闘時に低確率でドロップはあるけど……),しつこいようですがマグニフィセンスの影響を受けないことなどから,とにかく展開がダイナミックになるし,後半はほぼ確実に無双できるので結構遊べるゲームになる。マジでおすすめ。死んだ理由をピックが悪かったせいにしなくていいのも良いですね。あとはそもそもこのモードを選べるようにするためにはクリアした後にレインボー野郎を探し出さないとダメなところがだるいぐらいですかね。


 細かいところで言うと拠点のロボットの配置とかも邪魔すぎて毎回キレてますね。お前もうちょっと他人の迷惑考えろ,あとカメラワークそのものがカス過ぎてボス戦とか画面の端が見えないのにバウンド弾があるので,まあそういう細かいところはもうどうでもいいや,根源的にこのゲームは破綻しているので,たとえ敵キャラの弾幕がカーブ弾加速弾変形弾バウンド弾ばっかりでド素人が見た目コピーで作ったクソバランス悪い弾幕STGみたいだなwみたいな感想とかもどうでもいいんですよ

bandicam 2020-11-12 16-49-57-886


 最後に,本編クリア後のイベント戦みたいなんがマージでクソつまんねえのが嫌ですね。各キャラ固有のステータスで固有のイベントボスと戦うみたいな奴があるんですけど,そこで負けたら普通にゲームオーバーだしやり直しも効かないという。じゃあ今までの冒険は何だったわけ? 実はなんでもなかった……

 これは負けた様子です。この時キレてコントローラ破壊した。この後割れたコントローラでプレイしなきゃいけなくて大変でしたよ,でもスイッチのジョイコンみたいで使い勝手はよかったですね


 あとはもっとも最悪なのがネズミのミニゲームですね。これはほんまにキレた。突然パンチアウトが始まるという謎の要素です。

youtube post: MDorCgwcd3w

 この前にラスボスより強いボス2連戦があるんですが(しかも3面の隠しステージなので装備が必然的に弱い),それで勝ってもこのミニゲームで成績悪かったら報酬が何ももらえんという。僕は初めて青息吐息で到達した時,完全にミニゲームで負けて何ももらえませんでした。マジギレして二つに割れたコントローラが分子のレベルまで崩壊したけど,僕は分子を操る超能力を持っているので問題なくゲームを遊べています。


 こういう要素によって,総合的に,プレイヤーが何しても全く関係ない,ダイスもゲームの外で振られておりゲームに関係ない,製作者が思い描いたルートを辿って欲しいというような作りなっており,それはもうプロシージャルを借りる必要はないですよねっていう。てかプロシージャルって基本的には手抜きなんで。自動生成で面白くするのはものすごい苦労が必要だし,めちゃくちゃ丁寧に自動生成をやるんであれば(あるいは自動生成に強烈な補正を施すのであれば)ふつうに作った方が絶対簡単なうえに面白いものが出来る。その上で自動生成に乗り込むのであればそれはもう「覚悟」を持ってきているということですから,相応の処遇で扱わせてもらいますよ。


 一回しか遊ばんゲームなら,どんなメチャクチャだろうが,どんなけ製作者の都合通りに進められようが,ゲーム部分に文句を言うことも少ないです。面白くなかったなと思ってもまあそこまでだよねっていう。他になんか気合が入ってるウリの場所があるでしょうし。ですけど何回も遊ぶゲームはゲーム部分に強度を求められるわけで,そのために自動生成に乗り込んでいるのであればそれなりに本気をもって臨んで欲しいですよ。5年近く前のゲームになにキレてんだよって話ですかね。


 そんなわけでこのゲームは僕のためのゲームではなかったようです,ゲットアウト!(出ていけ!)

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 それじゃあ「一度入ったら永遠に出ることはできない」と言われているガンジョンから無事脱出できましたんで,また日々の暮らしをやっていきましょうかね。これは今日食べたチーズサンドイッチです。からしを塗ったら味がビシッとしてめっちゃうまかった,単に僕が辛い物好き好きスーフワフワフーなだけの可能性はありますが……

・ちびドラ読んだ

 昔マンガワン(裏サンデー)でU-2リーグって言うのが開催されてまして,そこで「土曜0時のターミナル」ってめちゃくちゃ面白いマンガが掲載されてたんですよ。信じられんほど質が高い上に掲載はその一回こっきりでそのうち消えてしまったんですけども。今は読む手段が世界に存在しないので「マジで面白かった」という口伝しかないのですが……


 で,その作者さんって今何してるのかなーと思ったら,名前を変えて別マガで連載を持ってたらしくて。え! 知らなかった~! みんな知ってた?


https://kc.kodansha.co.jp/product?item=0000023078

https://kc.kodansha.co.jp/product?item=0000053301

 Amazonはこちら,もう今すぐ買って読めますね,もう読んだ? 読んでない? なぜ……? 2巻で終わりなのに……?

https://www.amazon.co.jp/s?k=%E3%81%A1%E3%81%B3%E3%83%89%E3%83%A9%EF%BC%81+%E8%AC%9B%E8%AB%87%E7%A4%BE&i=digital-text&camp=247&creative=1211&linkCode=ur2&tag=comicplus-22


 しょうがねえ,特別情報だ,一話がここで読めるってよ!

https://pocket.shonenmagazine.com/episode/13932016480029113173


 で,これが抜群に面白かった。軽快なテンポで冗談を挟みながら,テーマは真剣で,1話ごとに価値観全部ひっくり返されるような驚きの仕掛けが連打される。やっぱこの作家さんめちゃくちゃ高いマンガぢからを持ってるなあって感心しました。

 残念ながら恐らく打ち切りっぽい(?)んですが,最後に畳みかけられるように明かされる設定も,本来順番に少しずつ明かすつもりだったんだろうなというのと同時に,恐らく10巻くらい続いてたらめちゃめちゃ重厚な展開になったんだろうなと思います。まあ,それは創作すべてに言えることですし,終わる前に買えよなって話なんですが……

 あとがきも素晴らしいですよね。震えてしまいました。すばらしいマンガを読みました。気分がスカッとした。この世に素晴らしい創作物が増えることは至上の悦びです。2巻完結はつらすぎる,次の連載情報お待ちしております,この人の漫画全部買うダカラガンバッテ……!!!!!

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