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 みなさんインターネットと死闘を繰り広げていますか? 僕はねえ……毎日楽しく過ごしてますよ! 毎日楽しく過ごせるのが一番だね,そのためには口ばっかり達者になったりする必要があるわけ,皆さんはいかがですか? 口は達者でしょうか? キーボードを叩くのが早い人は一言多くなると言われているのでぜひ片腕をもぎとって一言少なくしましょう,それでは今月もそんな感じでレットイットビー,人生はレットイットビーだって黒ボンさんも言ってましたからね。


インターネットの距離感バグった企業が淘汰されてるね~

 まずはラブタイツの話でもしようかな! 

 もうツイート消されちゃって謝罪文まで出た話なんで蒸し返すことあります? って思うんですが。いろんな話がゴチャゴチャしてるんで経緯をまとめると,タイツの日なのでタイツ業者が自社の商品をPRするために自社のタイツを使ったイラストをいっぱい出していきましょう~! って感じの奴で,今はもはや #ラブタイツ でTwitter検索したら燃え跡だけが残ってるんですけど。

twitter post: 1323122337659592705

 全体がこういうトーンで統一されてたら平和な話だったと思うんですが,インターネット自信ニキ(ネキ?)によるTwitter&企画の私物化が凄かったみたいでご覧のあり様だよ,っていう話で。


 今は謝罪文も出てしまって大体鎮静化して,あとはうっせえ人だけが残っており,この謝罪文はシュッとしてて凄く良いですね。そもそもがクリエイターさんにあまり飛び火しなかった構造だったのでそこらへんは良かったと思います。

twitter post: 1323598535049183232

 ていうかたぶんイラストレーター諸氏も企画主旨をよくわかっていなかったのでは? という可能性さえある。

 

 これ,話が錯綜しまくっててとにかく着地点がめちゃくちゃ面倒な話なんですけど,まず表現の自由であるとか,フェミニズムであるとかは一切関係なくて,企画の趣旨と実際のムーブの乖離がカス過ぎる,しかも企画内容自体がめちゃくちゃでとにかくムーブが下手,下手くそ,インターネット初心者,2chとかでイキってボコボコにされて泣きながら「匿名でよかったよ~(涙)」とか言ってるレベルぐらいの素人のムーブですよね。


 多くの消費者も,べつにこれに文句を言うことで性的消費が云々みたいな面倒くさいミソジニーの向かい風を浴びたいわけじゃないと思うんですよ。ただたとえば,女性用下着メーカーが「下着の宣伝です!」って言って,熊みたいなオッサンに下着を被らせて登場するようなPRされた時,その商品が本来必要であるユーザーに訴求するかって言ったら絶対しないじゃないですか。「あ! あの脂ぎったオッサンが被ってたブラだ~w 買おw!」とか絶対繋がるところじゃない。めちゃめちゃ極端なたとえですけどそういう話だと思うんですよねこれ。

 最初に「えーヤダー」って感情が出る人って,不買運動!!! とか性的搾取!!!!! とかそんなんどうでもよくて,「えーヤダー買わんとこ」ぐらいにしか思ってないんじゃないかなと。保育園とかで保父さん(今は男の保育士さんって言わないとダメか?)に娘をあずけたくないって言う親御さんがいるみたいな話とかもそうですけど。べつに社会的使命とか表現のナンタルチヤとかほんまにどうでもよくて,自分の好みに合わないので買わないとかそんな程度のレベルの話なんじゃないかなと。


 なので,この謝罪文は本質的な所だけ抑えた,余計な部分のない文章だなと思います。こっから先はもう企業として信頼を取り戻すフェーズだよねっていう。めちゃくちゃ脚フェチな人がタイツにかかわってること自体はそりゃ情熱がないと困るんですが(ゲーム業界でも,ゲームはイマイチわかんないって人がビジネスでゲーム作っててもなんかピント外したものしか出来ないとかあったりするし),とはいえそれを気持ち悪い私物化の形で表に露出するのはちょっとやっぱ適材適所とは言えんよな~ってなりますし。でもそういった社として社員がコントロール出来なかったものをちゃんと身内の責任として受け止めてるのはほんまに偉い。絵を描いてくれた人は悪くねえからよ……。あとは声がでかい人に屈せず頑張って欲しいと思います。頑張ってる人は偉いですからね,みんな頑張ってるよ……人生をさ……ちなみに僕はめちゃくちゃタイツ履いた足が好きなんですけどもみなさんはどうですか?(性的消費)


 その話をしてたらタカラトミーがインターネットをグズグズやって潰された話を耳にしてこれは良いニュースですね。企業アカウントはもれなくxxxxxxなのでxxxxxxされて欲しいと思いますよ僕は。

https://news.yahoo.co.jp/articles/e6ae77a47af484d5b3b6cd5068e26f7f8f28d86c

 

 そしてインターネットには一度流されると一生残されてしまうという呪いがあります,何が忘れられる権利だ,ぼくもモスーとかいう名前をもうかれこれ20年近く使っていますが過去を掘られた瞬間死ぬような生き方をしています,誰だってそう……掘られたくない過去がある……しかしそれを知っていながら名前を変えずに生きているのにも理由がある……みんなインターネットをがんばっていこうね! そして親に感謝することができる人は感謝し,親が憎い人は憎み,他の人に感謝しましょう,誰にも感謝できなかったらお金に感謝して生きていこうね。


じゃ最近遊んだゲームの話でもしますかね~

Water's Fine

 itch.ioで無料やったね。無料じゃない人もいるかもしれませんけど。適当にジャケットで崩した。なんか海に潜ってお金を稼いで,稼いだお金で装備をどんどん強化していってっていう良くあるタイプの・・・とか思ってたらこれはお前・・・コラ!!! 10sの作者やんけ!! この人突然ゲームの途中で発狂して意味不明な内容にしてくるのマジでなんなの?

 このゲームもごたぶんに漏れず(変換がわからなかった)いきなり途中で3Dアドベンチャーになってビビったね,そういう態度だぞお前,クリエイター諸氏はハンドルを奪っておかないとすぐアートし始めるから困るよね,みなさんはアーティストですか? 魂に火がついていますか?


・NEOVERSE

 これはそう,stsクローンですね。このゲームの話したっけ? 忘れた,したかもしれんからもう一回同じ話することになったらすまんな

 基本的には全くstsっぽいゲームで,stsが根暗なオタクのゲームである一方こっちはかなりアグレッシブな仕様になってて,シールドがターン持ち越す代わりに上手にシールド使ったら相手の行動を封殺可能とか,数値を曖昧に処理することが相当な部分で許容できる一方で,精密なプレーを心掛けた時にメリットが強いのが凄い特徴的だなと。

 stsはゲーム中のほとんどの時間において,消極的な選択肢しか選ばないんですよね。積極的にゲームを切り拓くための選択肢ではなく,死から遠ざかるための選択肢に寄って行くゲームだと認識しています。ローグライク(要出典)の多くはそうかもしれないですね。積極的な選択肢が少ない。


 これは昔作ったローグライクの資料です,これが出典か~

あああ (1)

 しかし今はもう風来のシレンもトルネコも風前の灯,ローグライクの草分け的存在とかいいつつ,そのローグライクが日本において指し示す先であった存在が希薄になったことで,ローグライクって何? ってなった時に「え? 何?」としか言うことが出来ず,海外から再生産されるローグライクやらローグライトやら何やらによって定義を再インストール,ドラゴンインストール!


 話が逸れましたね。NEOVERSEは凄く積極性に満ちたゲームだと思っていて,積極的な選択肢がプレイヤーを後押しする作りになってるのが面白い。これはローグライク的なローグライクでいうとドラゴンファングなんかがそういう構造になっていて,やっぱ積極的なプレーを後押しするゲームはダイナミックだったりドラマチックな展開が生まれやすくて面白さの爆発力がありますね。一方でそういうダイナミクスに裏付けされた遊びは耐久性が低くなりがちなケースも少なからずあり,「1回面白ければそれでいっかw」って人中心にしか受け入れられない気配を感じられる。

 NEOVERSEもその例に漏れず,NEOVERSEをやってる時の大半の時間はstsで苦汁を飲まされていた記憶にあらがうかのように豪胆なプレーで荒らすことしか考えてないですからね。stsがめちゃめちゃ根暗で消極的でオタクきもーいwみたいなプレーしかしない事を考えるとstsフォロワーやstsクローンは大胆不敵なぐらいでちょうどいいのかもしれません,という学びがありました。



・DATA LOSS

 動的なマインスイーパーって感じですね。最初はルールよくわからんかったのですが2回目でわかりました。クリックした瞬間に波紋が広がって,その広がってる波紋に当たり判定がある。変なゲームですね。

 とにかくゲーム設計がガバガバで,「一回もミスしなかったら400ドル」とか「残数1手か0手でクリアしたら500ドル」とか「残り1秒未満でクリアしたら200ドル」あたりのボーナスが猛威を奮っており,つまり残数1手未満ってべつに最後の一手まで無駄打ちしてればいいだけだし残り1秒未満も残り1秒まで待ってから押せばいい。そういうことをしていたらゲームが破綻してしまいこうなってしまうわけです。お前はそんなことでいいのか? 2~3回も遊んだら十分かもしれませんね。


one step from eden

 そんでもって最近はもっぱらこいつにご執心です。ぼくロックマンEXEをよく知らなくて当時シミュレーションゲームなのかなと思っていたんですが,実は今でもそう思っていたので,このゲームを見たとき「うわ! なんかめちゃくちゃ早い!! しかもアクションゲームだ!!」ってビックリしたんですよね。

 進捗としてはサフロンでエデン一回到達して,レヴァ:シールドでエデンと全殺し,レヴァ:ビートで↑の通り全殺し完遂って感じで,次はニュートラルエンドでも見てみようかなーって所です。

 で,このゲーム,ちまたで言われてるとおりとにかくゲームスピードが速い。早過ぎるといってもいい領域に到達している。探偵が早すぎる奴はあんまり探偵が早くありませんでしたが one step from eden のゲームスピードはほんまに爆速! PV見てもご覧のありさまだよ!

youtube post: 0ZZuo7Xpmqs

 じゃあこの爆速のゲームスピードに人はあらがう術があるのか? というと特に存在せず,爆速を気合で処理することが求められるんですね。スゲェ! ストロングスタイルだぜ。とはいえ敵の攻撃のほとんどはパターン化が可能なつくりになっており,ことボス戦においてそれは顕著で,この手合いのプロシージャル(自動生成)なゲームシステムを持ったたいていのゲームよろしく,道中のほうが難しくなりがち。そこはもう気合でやるしかないとして。

 ゲーム的にはめちゃめちゃスピードが速い+サイドビューなので奥側(上側)の視認性がどうやっても劣るような構造になっている以上,一部の避けづらい攻撃は目で見るのではなく記憶で対処,指先が動く通りに信じて処理しろという感じでやっていかざるを得ないものの,後半になると敵やボスの行動が専用のものが増えたりする関係で一筋縄ではいかない面も多く,うーん練習したい局面が練習できない辛さよ。


 よく,格ゲーなんかの例えで「高速でジャンケンする」なんて言われ方をすることがありますけど,高速でジャンケンをした場合,実際に勝率が1/3になることはほぼないんですよね。人間には手の動きの限界速度があるため,グーチョキパーを立て続けに出し続けられるかというとそんなことはなく,指の可動範囲が多いグー↔パーなんかは必然的に出る回数が減りますよねとかそういう話になって。そういう中で次の1フレームでベストではなくベターの1手を出し続けろとどちらかが死ぬまで言われた時,(人間性能として)どこまでを切り捨てるのか,みたいな。将棋とかのターンベースの対戦ゲームが,歴史的に持ち時間がちょっとずつ減ってるのとかも個人的にはすごく興味深い話です。

 対戦ゲームや自動生成ゲームにおいては,一回勝負にも関わらず脳死で処理できない「考える必要がある盤面」が絶対に起こり得ますし,あるいは練習中にうまくいっていたところでも,イメージと現実の乖離で本番でコケてしまったりするかもしれない,そういうときにリカバリーするバッファを用意するために練習していく面があるとは思います。

 

 ちょい話ズレましたかね。要は「脳死で回せる局面」をより増やしていくことがこの手合いのゲームで勝ちに近づく方法であり,それで言うと純粋なローグライクは,ターンごとに無限に時間を与えられている一方,かなり先のゲーム展開まで考えて1個1個リスクを減らしていくことが勝ちに近づく仕組みなので,めちゃめちゃネチネチとした遊びになりがちなのがしんどいところ。

 アクションが絡んでくるとそこらへんがとたんにいい加減になるんですよね。RPGの要素を持っている作品の場合,アクションに寄せれば寄せるほど,小手先でターンを稼ぐことが簡単にできるようになってしまうため,よりプレイヤーの判断力を必要としないものに変わっていくと僕は思っています。昔「I.Q.」ってアクションパズルゲームがありましたけど,あれも半分バグみたいな挙動を差し込むことで想定手数を大きく上回ったスコアを叩き出せたりとかあったんですが。考えなきゃいけない局面で考える脳のリソースを開けておくことも大事だし,ゲーム的なリソースを余剰作るためにも余裕は常に多いほうが良い,アクションゲームにおいてもそれは同じですね。


 もともとターンベースのゲームに小手先をぶちこんだら人類にはバランスをとるのが不可能になる。小手先の入れ方も二種類あって,一つは既定の操作時間単位を1ターンとみなしてその単位で入力可能な分だけプレイヤーのターンとみなすタイプ(このゲームがそれに該当します),もう一つはターンを時間単位で強制的に区切って,プレイヤーの選択をその範囲で強制するタイプです(たとえばネクロダンサーとかその最たるものじゃないでしょうか)。後者はローグライクの「無限の選択肢からベストな選択を選び続ける」という性質を制限時間に区切ることでターンごとのベターにフォーカスすることで面白くしているのですが,一方でシステムやオプションによって時間制限をなくしたらめちゃくちゃ大味でヌルいローグライクが出てきてびっくりしちゃうとか,常にビート以上の動きができないのでだんだん窮屈でしんどくなってくるとかの弊害がありますね。

 とかいって人がいつでも詰将棋したいかっていうと別にってときもあるので,そういうときには大味なゲームが面白かったりもします。次はOverDungeonやるわよ(みんながゲームを送ってくれるので嬉しい)


 んで,本作はデッキビルドの要素がありつつもアクションの比重が結構でかいので,極論初期デッキが戦闘力として完成されていれば,後は何もしなくても勝手に勝ちに行けてしまう。それがレヴァということです。レヴァは最強! いまのところノーマルモードでも青息吐息なので高アセンションにおいても最強なのかはわかりませんが……。あとはSTSだと「とりあえず序盤のボスとかエリートとかしばくため,そこそこの打点とかそこそこのシールドとか後で邪魔になるだろうけど仕方なく取る」みたいな状況が起こっていたのも,このゲームにおいては「敵の攻撃を全部避ければ0点」という最強の選択肢があるので,一生デッキが完成形から遠ざからずに立ち回れるのが良いですね。


 ゲーム的なあれこれに関しては,Risk of Rainなんかがそうだったのですが,「初期キャラにゲーム中に必要な機能を全部持たせた結果,初期キャラにもかかわらずプレイヤーに要求する操作がめちゃくちゃテクニカルになってしまった」みたいな事象が起こってるのはまぁしょうがないのかなって気持ちもあります。レヴァのトリガーハッピーな強さを体験した後だとサフロンってめちゃくちゃテクニカルで面倒くせえキャラだなってなっちゃうけど,One Step From Edenというゲームにおいてはこのキャラの性能はスタンダードだなとも思います。あとはカードやアーティファクトのシナジーがもうとにかくグチャグチャで,恐らくこれは前提がアクションゲームだからゲームがぶっ壊れてるのかそのデッキをブン回せるプレイヤーがぶっ壊れてるのかよくわかんねーな! って思っちゃったのかもしれませんね。そうかな?

 あとはねえ・・・このゲームは女の子がかわいい!!! NEOVERSEもstsも美少女がいねえからな,そこは大事やね,一生美少女でつよつよスペルコスっていこうな(性的搾取)


 それじゃ今期はそんな感じで,へえあと2か月で今年も終わるってんですか,そりゃまたてえへんだ,底辺かける高さ割る2(江戸時代のギャグ)

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