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終わりを告げる鐘の音

 正攻法ではないのでイバれる内容ではないのですが,ようやく完走しました・・・これでやめられる・・・明日からゲーム制作に戻ります・・・いやマジで・・・1000回遊べるRPG・・・

アセ18以上でのモスー流サイレント

 アセ17までは自由にプレーしたらええと思います。ガチャガチャやってたらそのうちだれでも勝てるんじゃないかな,何なら運ゲー選手権でいいので。


 最初にいっておくと僕はこの手合いの知識と思考がものをいうゲームはまじで苦手です。DTCGもHS,シャドバ,ドラクエなど触りましたがいまいちわかりませんでした。小手先で高速でこすったら勝てるゲームならいつか勝てるのですが,そうじゃないゲームだと難しいよなーと思ってしまいます。なのでこのゲームもめっちゃ苦戦したな・・・という気持ち。


 サイレントはざっくり言ってナイフ軸,毒軸があり,実はナイフ軸はアセ20までの間一回もやったことがありません。正確にはやろうとしたりやったこと自体はあるのですが,意図してそうなったことはなく,最終的に必ず毒でしばきました。アセ18からは少なくともサイレントは悠長に殴っているような暇がなく,(サイレント以外一切触ってないのでわからないのですが)また多くの場合のサイレントはプレイング枚数が多いため,メタを張られる場合があり,直接プレイするカードを減らす必要に迫られます(=デッキの密度を高める必要がある)。


 持っているボスレリック(あるいは通常レリック)との都合で細かく変わりますが,たとえばベルベットチョーカーを持ってるのにナイフ軸はそもそも無理筋とか,そういう感じです。

 そういう感じでいろいろ雑感書こうかな~と思います。カードやレリックについては統計的事実を元にしておらず,完全な僕の主観ですが語っておこうかな~と思います。


エナジーレリックについて


 とにかくエナジーがないと困ります。エナジーは多ければ多いほど良い。


・ししおどし(ポーションが拾えなくなる)

 心臓を目指す場合,論外です。ネオーが押し付けてきたらその場で自殺,ボスが配ってきても決して入手しません。ダブルボス倒して終わりなら別にどうでもいいかな。アセンションを上げていく段階では結構取ってました。


・エクトプラズム(お金が拾えなくなる)

 強盗などに盗まれたお金も帰ってこなくなります。僕はお金大好きプレイヤーなので入手したことありません。ネオーが配ってくるか,1ボスでしか出ないらしいので,今後とも一生使う機会はないと思います・・・


・コーヒードリッパー(休憩ができなくなる)

 「骨付き肉」「パンタグラフ」「エターナルフェザー」などの回復手段があり,かつデッキの完成度が高く戦闘での損耗が小さい状態が続くのであれば悪くないと思います。ぼくは「噛みつき」を絶対に取らない(可能な限り手札からアタックを減らす)立ち回りに徹していたため,あまり取ったことはありません。


・スレイバーの首輪(ボスとエリートでのみエナジー増加)

 デメリットが存在しないため,ある程度デッキが仕上がっているのであれば悪くないと思います。2ボスが落としたら嬉しいかな。

 1面の時点では,これを取ったからと言ってエリート戦が楽になるほどデッキが仕上がっておらず,また凶悪な通常ザコ(なんのこっちゃ)に対してあと1マナ欲しいと思う瞬間が多いため,想定外の事故が起こります。


・ベルベットチョーカー(1ターン6枚しか使えない)

 これを入れようと思った場合,デッキの密度を必然的に高める必要があり,ディフレクトみたいなのんきなカードを入れる余地がなくなるのがきつい。ドローカードとかも気軽に積み込めなくなって相当がんじがらめになるので,強いらしいのですがやっぱいきなり死んじゃうなーって思います。DTCGしっかりやってる人はちゃんと手が回ることを実感できるしいいんじゃないかなと。サイレントでもデッキをちゃんと圧縮しましょうね。

 これとタイムイーターが絡むと枚数管理が世界最悪なことになってしまうのと,矛盾戦心臓戦ではこれが足を引っ張ってしまうことが多かったので,ややプロ向けなイメージはあります。ただ3ボスまでは確実に強い。


・ルーニックドーム(敵の行動がわからなくなる)

 プロフェッショナル専用です。


・壊れた王冠(敵のドロップするカード選択が3枚から1枚になる)

 アセ19までは「何枚表示されようが入手できるカードは1枚だけなんだからデメリットが存在しないレリック」という理論を使うことで誤魔化せたのですが,心臓を目指す場合にはデッキの完成度をかなり高めないとダメなので2面で出たら取るかな,くらいの感じです。アセ19からの2ボスが本当に強くて,その時点である程度デッキが仕上がっていないと勝ち筋がそもそも存在しない,みたいな足切り展開が多いので,2ボスが落としたら取ってもその後の構築に大きな影響はないと思っています。


・呪いの鍵(宝箱を開けたとき,呪いを1枚手に入れる)

 パッと見のフレーバーに反して特にサイレントには影響が小さいのですが,カードを削除できる機会がほぼこいつの充当に行われるためややデッキの完成度が下がる印象があります。宝箱をそもそも開けなければOKという理論については目の前に箱があってスルーするのはもはや人間の精神力を超えていると思います。


・漂う凧(ターンごとに最初にカードを捨てた場合マナ+1)

 これは左下のエナジー最大値が増えないのでプレイングのミスが増えるのが難しいですね。商売繁盛なんかを初手で打ち込めるであるとか,ギャンブルチップを拾えたとかであれば全く問題ないと思いますが,ふつうにプレイしているとスニーキーストライクのプレイングの順番を間違えるような僕にはテクニカルなアイテムだなと思います。


・融合ハンマー(鍛冶ができなくなる)

 これはかなり強いと思っています。毒の卵なんかを拾えていれば100%問答無用でこいつが最強になるのですが,そうでなくてもそもそも強化したいカードってそんなにないとか,神格化やトングなどで誤魔化しが効くとか,本来回復しないと死ぬような局面で鍛冶を打つようなお間抜けを強制的に排してくれるとか,意外とデメリットが小さく感じます。ただ未アプデカードまみれで心臓に行くのは結構つらいので,やはり何らかのごまかし手段がある場合か,世界が+のカードしか落とさないことを祈るとかになるのかなとは思います。あとはドリームキャッチャーとか王者の枕とかあれば気持ち的には休憩を押し込みに行くぞという態度が出るんですけどね。


・賢者の石(敵の筋力が+1)

 これを取ったら何が困るかというと,2面の鳥がウザイ! これに尽きます。心臓も筋力が1点上がることで15点ダメージが増えるので大変なことになるのですが,そもそも心臓は勝手に筋力を上げるので,その局面まで行ってしまったら1点くらいどうってことはなくなるのではないでしょうか。金切り声を何枚か入れてると思いますし,実は問題ない事が多い。



サイレントの戦い方

 アセ20心臓の場合,基本的には毒デッキしか通らないのですが,毒デッキと一口に言っても色々あるのでちょっとざっくり流れを書こうかなと思います。


・全体

 「丈夫な包帯」を拾った時のために「イカサマ」「反射」「策士」などを1枚ずつ拾っていきます。準備もぼくは好きなので拾います。「孫子兵法」を拾った時のためにストライクから優先して消していき,アタックカードはなるべく「無力化」以外ない状態を目指します。あとは好きなカードを集めていきましょう,でも好きなものを全部拾っていくとデッキが分厚くなるんだよね,どうしてでしょう,不思議だよね。

 スキルについては,好きなように拾ったらええと思います。鋼の嵐も1面では使えます。不快感は先読みや集中などと組み合わせて相手の筋力を大きく下げることで,劇的に有利になるシーンがしばしば登場します。ドローするための手段は豊富に用意したいのですが,基本的には「バックフリップ」の方が有用性は高いです。ただサイレントの強みとして,お気軽にカードを捨て札にできるため呪いや捨てることで効果が発動するカードでデッキをぶん回しやすい,というところがあるので,アクロバットもちょくちょく挟んでおきます。ターン開始時にカードが5枚しかなくてドローも不可能な状態がまじで気分最悪なので,なんとかできるようにします。

 パワーは「有毒ガス」「フットワーク」は何枚あってもよくて,「用意周到」「商売道具」は1枚ずつあると良いです。残像・メッタ切りは欲しかったら拾ってええと思うんですけど,プレーコストが重いのでマナレリと相談になるかと思います。ぼくはあんま意識して拾いにはいかない。

 死霊化もかなり強いのですが,できれば悪夢などで増やしたり狂気でコストを踏み倒したりしないと3コスなのとデメリットがきついなという感じです。お気軽に打って敏捷性が足りなくなったまま死ぬことがままあるな~,という。エナレリを拾えなかった場合,必要なタイミングで死霊化をプレイできない場合が全然あるので・・・。ただ強力な攻撃を絶対に3コスで乗り越えられるというのは無二のメリットですし,アーティファクトを付与可能であるとか,オレンジ色の丸薬があるとかであれば,かなり強いどころかめちゃめちゃ強いと思います。


・1面

 火力がカス過ぎてそのままだと雑魚も倒せないので,「フルアタック」「五月雨ダガー」の全体攻撃を必ずどちらか1枚(五月雨ダガーの方が使い勝手が良い),「足払い」「不意打ち」の脱力をどちらか1~2枚(不意打ちはアタックなので基本的には足払いがよい),ダガースローとか飛び膝蹴りみたいな攻撃系を一時的に入れたかったら入れる,あとはデッキの完成形を想像しつつ,毒系のカードや,バックフリップとかドッジロールとかブラーとかシールドを吐き出すカードをかき集める感じになります。エリートはボスグレムリン>ラガヴーリン>セントリーの順で強く,ボスグレムリンが出たら死を覚悟して戦います。ボスはスライムボス>六角形のやつ>トゲになるやつの順で強く,トゲになるやつがボスだったら得したな~と思いながら作業的にしばきます。


・2面

 「死体爆破」があるかないかで難易度が大きく変わります。死体爆破をとりましょう(とれなかったら一戦一戦で常に死を覚悟しましょう)。毒軸がだいたい揃ってると思うので,アタックカードは積極的に変化や消去を行っていきます。ただし完全にアタックをなくしてしまうと3面のモンジャラで悲しいことになってしまう可能性があります。

 2面3面はイベントマスの効果が強いので積極的に踏みたいのですが,強盗団が最悪で,出会ってしまったら基本的には逃げです。ベアの敏捷4点マイナスに人類が対抗する手段を持っていないためです。でも勝てたらレッドマスクが手に入ってとても嬉しいので,お金をめっちゃ持ってるとか,デッキがめちゃ強委員長なのだが?ってときは挑みましょう。ぼくは一回しゃれこうべでHPを全部現金に換えたあと強盗団が出てきて怒りでモニター破壊して感電して手からエレキビーム出せるようになりました。


・3面

 2ボスを倒せてるならある程度デッキが完成していると思うのでがんばりましょう,カードとか敵とかイベントについて一個一個書こうと思ったけどこのゲーム要素が無限に存在すから説明は無理ダッタワン(とつぜん犬になる)。


・心臓

 心臓を目指す場合「まきびし」を途中で1枚絶対に拾っておきます。これがあると3ターンに1回75ダメージを与えることができるからです。まきびしは2面の鳥にも有効なのであって損はありません。パワーだからデッキもあんま圧迫しないし。

 トゲポーションも同様にめちゃくちゃ強いのですが,3面道中をトゲポーションをキャリーした状態で立ち回るのが難しいため,もし最後に拾えたらラッキーだな,ぐらいの感じでやっていくのがよいかなと思います。複製ポーションなどでも代用可能なので何とか探しましょう。

 心臓自体はほんまに最悪のクソカスゴミうんち虫で,小学生が考えた最強の行動パターンみたいなのを連射してきます。デッキが完成していてもデッキにゴミをいきなり5枚ねじこまれるので,そのまま事故って死ぬこともありえます。死ねばいいのにまじで。豊富なドローソース,かつ用意周到などで必要なカードを留保など丁寧な立ち回りが求められます。もう後は勝つか負けるかしかないのでがんばってください,ぼくは書くの疲れた・・・

 

 しかし得た知見を書き留めようと思ったけど完全に無理でしたね,内容が内容,スカスカの日記でごめんね,それじゃおやすみなさ~い・・・(朝6時)最終的には金色のカードをデッキに100枚くらい入れたら勝てるから,みんなもがんばってください。明日からゲーム作るぞ!!! 月曜は頭の病院とおちんちんの病院に行きます・・・

 メモ

 頭の病院に行ったときに「体調が悪くて泌尿器科にいったらうつ病の薬で排尿障害と便秘が起こってるからなんとかして」って言う,あと昼夜逆転してた状態が長く続いていたのでむしろそっちの方が過ごしやすいので,昼夜逆転しててもいいですか? って聞く

 泌尿器科は3割負担でしんどいのでもう治療終わりでいいっすか?って言う

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Comments

モスー

これ結局ウケるのが、偉そうに語ってるけどレアレリックを端から順に全部拾って勝ってるだけなんですよね