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嘘・・・今月の制作記録少なすぎ!?

 最近暑いにしろ寒いにしろ気候が全く安定しなくて,あと前エントリで言った通りやっぱ薬が合ってないっぽくて毎日重力が2倍になってる世界で生活してるのですが,出来ることからやっていこうということで装備とかショップとかの仕様をゴリゴリ書き出していました。以下写真

 ところで,ゲームを作ってて思うのがぼくってゲームUIの引き出しが少ないなーっと。同じ人間が作ってるから同じような画面になるっていうのは,まあまあ言い訳だと思う・・・。

 一方でゲームの中身がどう動いてるかみたいな部分に関しては結構興味を持つことが多かったので,ゲームの仕組みに落とし込むこと自体は決まってさえしまえばエイヤッと気合入れればできるんですよね。その前段の「本当にこのUI配置で後々困らないか,ユーザーに見せたいものを届けられてるのか」という部分に大きな時間を割くケースが多いって話です。エイプリルで言うと時計がど真ん中に出てるのにあんま見る必要ないね~とかは全くその通り・・・みたいな。


 ところで最近「ユニボールワン」ってボールペンがぼくの中でめちゃくちゃアツいです。それまではエナージェルかジェットストリームかって所で,ジェットストリームはちょっと滑りが良すぎてミミズののたくったような字になってしまっていたので,エナージェルのがっちりと紙にグリップするような書き味がすごく気に入ってたのですが。そこを超えてきたな~って感じ。実際めっちゃクッキリしてないすか? あと最近左利きはボールペンも書きにくいハンデを背負ってるとか聞いたけどマジ? 右から左に文字書こうかな・・・

 あとあんま関係はないんですがフリクションボールペンってどうなんでしょう? ぼくはボールペンを使うメリットに一度書いたものが消えないことがあると思っているので,こすると消えるとか普通にデメリットでは・・・と思っているんですが,でも役所の書類書いてると結構な割合で書き損じして毛虫を生み出して「コラコラ~」って言われたりしてるので,ボールペンの濃さ・書き味で訂正が可能なフリクションボールペン1本はあると便利かもしれないな・・・(今ここに書いてて気づいた)

Slay the Spireやったわよ

 ゲームとしてはさわりの部分だけ遊んでて,まじめに取り組んだことがなかったのですが,先日ギフトとして贈られてきたのでちゃんとプレーしました。

 めちゃめちゃよく出来てるゲームだな~っていうのは前提として,結構ムズカシイ作りだな~と思うところも少なくはなかったですね。

 まず前提がDTCGで,DTCG特有(?)のマナ管理に慣れてるかどうかみたいな所から入りがある。その上で,キャラクターごとの完成形にできるだけ近づけつつ,どうしても手に入らないカード(なりレリック的なパーツなり)をどう誤魔化していくか? みたいなところがプレイイングの本質かな~だと思ったんですが。慣れてくると1面はボス何が来てもハメ殺せる(=1面の宿屋はほぼアップグレードと鍵集めに強気に振れるようになる)とか,キーカードが足りなくてもレリックの力,ポーションの力,そして俺のデスティニードローの力を信じて小手先でワチャワチャやってると何とかなることもあるな~とか。自分はドミニオン的なデッキ圧縮がどうしても好きになれないので,サイレントでブンブン毒を振り回して勝ちを得ました。

 内訳としてはこんな感じで。毒サイレントやろうとしたのに触媒拾えず,しかも最後の矛と盾でようやく猛毒の仕込みが手に入るみたいな粗雑なプレーでもなんとか勝ててうれしかったですね。

 ほんで最終的には4ダメージ以下を1ダメージにするレリックと,最終ダメージから1減らすレリックが噛み合って,ラスボスも含めてほとんどの攻撃を無効化できたのが良かった。あと最初は幻姿の使い方がよくわかんなくて,これ冷静に考えたらあらゆる攻撃を無効化出来るのって全部アップグレードしたとしても5回だけじゃんヤベエと思って大切に運用したらかなり安定したりとか。


 プレーの中で学びがあること,自分なりの運用を他人に語りたくなることはナラティブナラティブ,今風のローグライクって感じで面白いと思います。キーパーツに寄せつつ,どういう判断で自分は最終形を作っていったのかみたいな太刀筋に物語がある。もちろんディジタルに寄せていったら合理的な判断に基づくようになって,それはそれでおもろいんかな~とか思いますが。

 一方,この形式のローグライク,ローグライトとか言う向きもありますか? そこらへんは置いといて,FTLとかもそうなんですけど,序盤が面白くねえよな~と思います。これがシレンとかトルネコみたいな,いかにもローグライク然としたローグライクであれば,プレイヤーの行動って最初から最後までほとんど変わらないし,キャラクターが強くなった所でそれが極端なものではない限り(たとえばSFC最終問題とかのダイナミクスがない限り)立ち回りには影響がないんですよね。ほんで完成したデッキをブンブン振り回した後にスターターデッキに戻った時の萎え感ときたら。1面とかまじで毎回やること同じですからね。弱いデッキで弱いゾーンやるのが結構だるい。ここらへんアセンションを足したらピリッとするのかなとは思いますが,でも最初の数戦闘とかってどんなデッキ・どんなアセンションでも大差ないと思うんだよな。3体HP1にする奴でエリートおらんかな~って見たりするくらいではなかろうか。


 ほんでそういうモチャモチャした感じは死に方にも影響が如実に出ていて,StSとかFTLとかは致命・致死となりうる選択肢を選んだ時に「スマンw今の一手キャンセルさせてくれん?w」って思うことがめっちゃ多い。死の一手がなければ完走できた可能性がめちゃめちゃチラつくんですよね。ローグライク的なローグライク(もって回ったような言い方だな)だと,ここで死んでなくてもこんな状態だったら他のとこで死んでたかな~って状況が頻繁に起こること+基本的にプレイヤーの立ち回り自体は全体を通して変わらないことからスッと気持ちを切り替えられるんですよね。

 StSは序盤はめちゃめちゃ展開が単調だし,低層ループも結局3体HP1にするか1面ボスまでを低層と見繕ってループするかみたいな所ないですか。あと1ボスって1エリートより下手したら弱いところくらいあって,何なら初期デッキでも勝てるんちゃう? ってぐらいパターンにハメやすいんですよね。なのでゲームとしては1面でどれだけ勝ちの目が見えてるか(勝ち筋にデッキが寄っているか)に焦点が寄ってるかなのかなと。

 結構許せないのが3ボスで,どのボスも劇的なメタを持ってるじゃないですか。そこ強くする必要あった? って割と思います。せっかくデッキがブンブン回って面白いのにボスが変な縛りプレイ強要してきたり明らかにこっちに対するメタ構築で臨んできたりするから「は? 思考盗聴されておられますか?」ってキレたりするシーンが少なくない。むしろ心臓の方が弱いまである。それは言い過ぎかな。サイレントは極端に寄りやすい,かつプレー枚数がどうしても多いので狂信者のやつもきついしタイムキーパーもきついし・・・みたいになったりとか。

 ゲーム的にはいろんな状況をケアできるようにデッキを寄せていこうねみたいな方針があるのかもしれないんですが,2面クリアした時点でだいたいデッキの完成形って見えてる以上,地図で3ボス見てから「ウワ~タイムキーパーだからデッキ作りなおそ~」とか思うことあります? 極端なデッキで行くと一方的にやられることも少なくなくて,イライラのライラライなんだが・・・。完成形は存在してて,そこに足りないものをどう差し込むことで可能な限り起こりうる状況に対応するかみたいなゲームではあるとは思うんですが,やっぱローグライクとボス戦の組み合わせってなかなかムズカシイところがあるよな~と改めて思ったりしました。


 だいたいそんな感じで,引き算方式の採点だとこうなりますよね。どうしても。序盤が退屈,あとやりこんで累計スコアのアンロックしたらキャラによってはノイズカードが増えてデッキパワーが弱くなってない? みたいなところとかもまあまあ疑問。でもそんくらいかな。遊びごたえはあるし,皆遊んでるからいろいろな語り方が出来て面白いゲームだとは思います。

 アセンションも興味はあるんですが,真剣に取り組んだらめっちゃ時間食いそうな所とか,ダンジョンメーカーで懲りたこととかもあり,仮にやるとしてもやるのはずっと先だろうな~って感じです。ゲーム的な区切りとしてもハートビートはちょうどいいところにありますしね。


 そんな感じで! まいにちアチ~日が続くから我慢できなくてお金ないのにエアコンをもう1台注文したんですけど,取り付けが来週だって! もう夏が終わっちまうぜ~・・・それじゃまた!

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