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  • Live2D Cubism Editor 4.0.03 [ PRO版 ] - f224_L2D.cmo3 2020-04-25 20-35-06.mp4
  • Live2D Cubism Editor 4.0.03 [ PRO版 ] - f224_L2D.cmo3 2020-04-25 20-42-59.mp4

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這篇要說明的是我如何用曲面跟旋轉來製作基本的圖片運動感覺

在觀看之前最好先完整看過一次官方的教學

以及用我上一篇解說的方法自己操作過一次



我所提到的動量軸就像是這些物件

在L2D的編輯介面預設在左下的許許多多的長條控制棒

通常分為兩種

1.

控制介於 0~1 之間的動量軸

通常代表物體要做 "無" 或者 "有" 的控制

比如嘴巴的開合就是屬於這類

眼睛的開或者閉也是這種

2.

控制介於 -30 ~ +30之間的動量軸

通常代表物體在做"擺動" 的控制

比如身體會 "往左偏" 或者 "往右偏"

那麼就是此類

而胸部會 "往下一點" 或 "往上一點"

也可以這樣設定

大部分預設的動量軸都是相當有用的

他們在新建一個專案的時候是沒有映射到你的圖片上的對象的

需要一個一個將他們建立起來

X軸代表的是左右

Y軸代表上下

Z軸與平常所知不太相同,是旋轉

頭部往左偏或者右偏...這樣的感覺

Y軸的-30通常代表往下,+30代表往上

這樣去理解動量軸的控制


接下來拿頭髮先做一次範例


頭髮一般分為前、側、後

我的頭髮比較單純所以只有前跟後,這裡是前髮

先像這樣設定點位


然後給他一個曲面


曲面與要對應的控制棒要像這樣都點選好變成灰色

一開始的時候控制棒是沒有設定的,全部是黑色的點

我設定了三個點位在上面


可以用這邊的快速生成點選三顆的版本,生成三顆點

中間的點代表0度,也就是正中

先將點位選擇左邊的(用右鍵會比較好點)


帶紅色代表正在將曲面控制在這個方向,左偏30度

這時候開始編輯這個曲面,讓他有往左飄的感覺


飄的時候小心破圖,如果破圖就不要拉太過去或者把圖片多畫一點補滿

(一開始的時候不熟練很容易破圖)


然後在設定往右邊飄,記得動量桿要先點到最右邊那一顆

通常來說2~3顆動量桿的點位就夠了,L2D會自己做中間補值

也有更進階的補值方法,但這裡先不提到


Live2D Cubism Editor 4.0.03 [ PRO版 ] - f224_L2D.cmo3 2020-04-25 20-35-06

這樣就是最簡單的動量軸設計了

旋轉也是一樣的道理,設定好要旋轉的角度就可以了

相信自己操作一兩次就可以理解,就不再說明


下一步要解說如何操作整個人體進行擺動

這是一個比較複雜的連動動作


首先製作一個動量軸,多數時候是兩個,代表擺動還有左右可以操作

但這裡為了簡便所以只有一個上下的搖動桿

將這動量桿對應到所有想控制的人體部位


像是這樣,我將人物身上的各個圖層都設定到了這個動量軸上

注意有些會有層級關係

代表這個物體在被曲面控制移動時

子曲面也會跟者移動

只有在想要控制子曲面的細節時

再去另外設計動量軸

舉例來說 "臉" 就是屬於 "人體" 的一部分

所以當人體在上下搖動時

臉也是需要跟者上下搖動的

但是 "眼睛" 雖然屬於 "臉"

卻不需要在人體上下搖動時跟者開眼閉眼

所以另外設計眼睛專用的動量軸

在有需要的時候才控制眼皮

這樣去理解分層的關係並且設計層級


Live2D Cubism Editor 4.0.03 [ PRO版 ] - f224_L2D.cmo3 2020-04-25 20-42-59

全部設計好之後,就會像這樣都有被拖曳動量軸移動的感覺

胸部沒有跟者移動是因為我靠另外一個動量軸去控制

因為這兩個物件的 "重力感" 會不同

在之後的教學會提到為什麼這麼做


總之就是先像這樣把所有的物件設計好

值到五官的部分


眼睛的設計會稍微複雜一點


首先會有這麼多的曲面

因為要設計睫毛的開合、還有變型

曲面這麼多反而比較好控制

先解說眼白

眼球基本上是一個橢圓形,一部分被眼皮蓋住所以看不到

所以在眼球移動的時候,本來看不到的地方就會因為移動被看見

所以在畫圖時候需要先全部畫出來

但這樣會在製作L2D的時候看到整個眼球跟瞳孔

這時候要先設計 "遮罩"


每個物體除了自己設計的命名外

還有一個不能跟其他物體重複的 ID

眼白就是瞳孔外面的白色區域


這一塊

那麼瞳孔能看到的地方基本就是在眼白可以看見的範圍

所以眼白就是瞳孔的 "遮罩"

於是將眼白的 ID 複製起來


貼在眼球內的中間那一格,ArtMesh37就是我的眼白

這樣眼球就只會看到想看到的區域了

而且當眼白因為閉眼逐漸壓扁時

可以看見的眼球部分就會跟者變小

只需要這樣簡單的設計就可以了


然後設計整顆眼睛的開合,我會設計多一些的點位讓閉眼看起來自然

最左邊的點通常代表是完全打開的眼睛


像這樣設定每個區域的睫毛


隨者動量軸往右,讓他自然的閉起來,去控制曲面的變型


逐漸的閉起來


最後就是完全閉上,記得多確認幾次整張圖的感覺讓他自然


其中要注意的是眼睛發光的眼光區域

通常不是隨者眼睛閉起來而變型

而是因為閉起來而沒有受光而逐漸黯淡


所以他要改變的不是變型、而是透明度


我會讓透明度在眼睛逐漸閉上的時候

變透明的速度 "快一點" 讓他早一點消失

這樣會看起來比較自然

最後剩下一些些的透明度在緩緩消失


眉毛也是類似的方法製作上下左右



五官就設定完成了

其他部分的細節跟動量軸基本是類似的概念


下一步會解說如何透過製作動畫讓整張圖動起來


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