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というわけで今月のお題のメタルギアRAYです。



もうかなり進んでいます。ベースはできました。

ベースが出来て、次のベイク用のハイポリ版もかなり出来てきたところです。



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んで、「RAYを作る」ということですが、

考えてみるとRAYというのも何種類かあります。


・MGS2の海兵隊が輸送してた最初のヤツ(しっぽがある)

・MGS2の量産機(顔が違う?)


・MGS4でオセロットが乗ってたやつ(しっぽない)

・MGRで出てきた強化型?(いろいろゴテゴテしてる)


大体こんくらいかなぁと思います。



で、コレの中のどれを作るか、ということになるわけですが、

自分の方針として、


基本、MGS2のRAYを作ろうと思います。


なぜならこれが一番カッコいいと思っているからです。


2のRAYはこんな感じですかね。



4のRAYがこんな感じ。



4のもカッコいいわけですが、

ちょっと違います。


まず足の膝のあたりの形状が違っていますね。

自分は、2の尖ってるやつのが好きです。


このラインが好き。


そんで尻尾がついているのも好きです。



というわけで2のRAY基準で作りたいです。


でも4っぽくフォローもしたいです。

(例えば尻尾は削除できるようにしたり、)

MARINESのロゴだけじゃなくてOUTER HAVENのロゴに変えられるようにもしたい)


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でまぁ作っていきます。


作り方の方針としては、今回はメタセコとサブスタだけかなぁという感じです。


1.メタセコでベースを作る

2.更にベースのハイポリ版を作る

3.サブスタでベイク、テクスチャを作る

4.メタセコで全部組み立てる


という調子。 やっぱりメカ系作る時こうなっちゃいます。進歩がないですが。


こういう投影の行為にはほとんど意味がなくなるんだけど

最初の取っ掛かりとしてやってしまいます。





だんだん形になってきます。





頭部は色々開閉したりするのでそういうパーツをワケていきます。



ベース的にはこんな感じ。


頭の黒いまるい部分は、最終的にこういうふうにはしないかもです。

これはこういうふうにポリゴンで丸くするんじゃなくてベイクするべきかと思います。

このままだと16角形なのがバレバレですからね。

動く部分は仕方ないけど、のっぺりの部分は別に考えるべきです。


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なんかもうコックピットを作ろうとしています。


頭の部分を色々開閉出来るようにすること考えたら、結局 中も作りたくなってしまいました。

超めんどくさいだろうにやってしまう。


こんな感じで収まってるのかなぁ。



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ベースもだんだん進んできました。 でもまだまだです。



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ベースとハイポリ版を作るときの方針」みたいな話。


例えばこれを、



こういうふうにして、 凹ませていくのです。 凹みだけ。


で、これを、↓ これくらい単純なベースにベイクするわけです。


で、最終的にそこに、

↑こういう丸いやつをこれまたベイクしたやつを突き刺して、完成させようと思っているのです。


丸い部品込みで背中にベイクはしない。

穴だけをハイポリ版で作る。

背中には、「差し込む穴」だけをベイクする。


というのが自分の方針です


こうすることで、そこそこローポリで、かつ、背中に部品が突き刺さってるのもわかる、

(背中の輪郭がのっぺりしてない) ということに出来ると思っています。



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で勿論これもケースバイケースで変えていきます。


RAYの特徴であるところの、関節部分に大量にならんでいる丸い円盤




これをどこまでポリゴンで表現するかについて考えていきます。



箇所によっては、全部をベイクしちゃうというふうにも考えています。

このスネの部分とか。 これくらいの部分で、全部の円盤をイチイチポリゴンで配置してたら

ポリゴン数がとんでもない量になって、リアルタイムモデルとして適切でないように思うからです。





胴体に関しては、一部のみ、という方針です。


この大きい部分だけは、部品の突き刺しで輪郭を表し、それ以外の細かいところは

ハイポリ版で配置して、ベイクする、という感じ。


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しっぽのハイポリ版はこんな調子です。


同じような形状なのに分けているのは、迷彩を全部個別に塗りたいからです。

そこはコピペにしたくない。


なぜコピペにしたくないかというと、


↓これがやりたいのです。




しっぽを全部縮めたら、ジャキン!とそこで「迷彩がつながる感じ」を表現したいのです。


コレ多分ゲームは表現してないと思う。多分。


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腕のハイポリはこんな感じ。

もうちょっと考えます。




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コックピットのハイポリ版を作っていきます。







コンソール部分のボタンまで作っていきます。

どうなんだか。




組み合わせてこう。


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顔の部分。



足の部分。








で、大体の部品のハイポリが揃ってきたかなぁと。


コレ以上の細かい部分は、サブスタで描いていこうかという感じです。



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UV展開です。


自分はもうずーっとメタセコの展開機能でUV展開やっているわけです。

(これめっちゃやりやすいと思ってる)


ただ自動展開したあとこういうのは整理しないといけません。



コックピットは濃い目にしています。

あとは目とかも。




もう何回か構成を考え直しています。

スクリーンが必要かなぁということで無理やりそういう場所を生み出しています。



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で、ベイクして

ノーマルだけでこうなるという感じ。





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こっからサブスタのターン。


単純に塗り分けていきます。

にしてもラフネスやメタリックのバランスというのは常に謎ですね。

ぶっちゃけ全部メタリックにしてもカッコいいと思うのですが。

なんとなく茶色い部分はラフネスを上げていく感じ。






こういう部分、結局手で塗り分けていきます。

なんか上手いやりかたがあったりするのだろうか?


こういう部分を微妙に色をかえて、更にメタリックとかにも差をもたせることにしました。


こういうフィギュアの感じがでるかと思いました。



で、とにかくここにミゾやら迷彩やらマークやらを描いていくわけですね。




で、迷彩は、もう実際に「手で描いていく」ということになりました。



下に「うっすらと」デフォの塗りつぶしレイヤーによる迷彩模様を重ねておこうとは思うのですが、

好きな模様を好きなところにもっていくるには、やはり結局は手で描くしかありません。


あと、UVが離れたところでも迷彩がつながるようにするためにも

実際にちびちび描いていくしかないように思うのですよね。


更に左右のつながりもありますし。



こういうとこのつながりとか考えてます。


まぁとにかく迷彩は手で描くしか無いと。


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コックピット。


なんかこういうバーコードを置いときます。

なんかMGS2にはバーコードのイメージがある。


実際やってみると解像度的にまだまだアレでした。

結構大きめにとったつもりだったけど4Kでももう限界があります。




OUTER HAVENとMARINESのロゴを書いていきます。

サブスタには普通にフォント機能があるのですね。そんなことも今更覚える。


でもなんか、フォントの種類がかなり限られているような?

OUTER HAVENはまぁこんな感じでいいとして、MARINESのフォントがなんかぴったりのがみつかりません。

他所で作って画像にしてインポートすりゃいいんだろうけどなんだか億劫になってしまった。




このへんで物凄いバカミスをしたことに気づくわけですが、

ロゴが左右対称になるのを忘れていました。 

つまり本来、左右非対称用のUVを分けておくべきだったのです。

それをやっていなかった。

しかし今更UVの構成を大規模に変えるのはちょっともう無理。腕や足の領域をもう一個作り出すほどは。


するとなんとかして、ここの一箇所だけで、UVを左右反転とかしてやりくりしたいわけですが、

実際それをやるともう片方で変な歪みが強くなります。

なんとか歪みが小さくなるようなUVにせめて直さないといけない。





他にも、実際ある程度組み立ててきてから見えてくる、ベイク時の問題もあったりします。


こんなふうに腕を組み立てると、ここの部分が妙に離れているなぁということになりました。

当然ポリゴンの方でむりやり寄せてもなんとかなりそうかもしれませんが、

それをやりすぎると上のフォントが歪んだりもします。


というわけでこういう部分を見つけると、ハイポリ版の訂正箇所になります。


実際何回かハイポリ版とUVを修正して、ベイクもやりなおしてたりします。


こういう作業のことを考えても、やっぱりもうBlenderでのベイクには戻れない感じがあります。

サブスタはベイクし直してからのそのままの作業が凄いやりやすいと思っています。




腕の下のミゾミゾ


こういうのを差し込むようにします。

こんなのを差し込む必要もなく、全部ベイクでいいじゃんと思うかもしれませんが、

自分はあえてここは差し込みが良いと考えました。



で、突き刺し格子変形で、形を整えます。





とかなんとかで、こうやって腕が出来ていくのです。


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という感じで、今回はサブスタとメタセコ上での組み立ての作業が同時進行だったりします。





もう結構組み立ては進んでいるのですね。

でもまだテクスチャづくりは終わったわけではありません。



実際、このように尻尾の迷彩がつながるかどうかの確認が必要ですからね。


こういうのはアラインメントを「UV」にして描くと、こうして繋がります。

勿論その後で側面の部分もつじつま合わせで塗っていく必要があります。




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メタルエッジとかdirtとか相変わらずやってます。


メタルエッジは便利だけど、変なところに(まあここの曲率があるって判断されたのでしょうが)

サビが妙に多くでたりもします。 そういうのはペイントレイヤーを追加して消していきます。




で、いまこんな感じ。

かなり来てますね。



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コックピット内の空間を作ります。





参考にするのはMGS2でオセロットが乗り込んだシーンですね。

ここらへんしか映らない気がする。





この「六角形部分」の実現を考えていきます。



わけわからんだろうけどなんとかして繋がるループを考えています。


でこうなって、

で、こんな感じで周囲を包む空間にします。



本当はこの「六角形」の奴は、RAYの「鼻先」のアレの裏面が見えてるのだとは思うのですが、

自分の場合それがアップに耐えられるとは思わないので、別にこういう空間を作ってしまうわけです。


これの裏が映ってるんだろうなぁと。





全面に書いてある丸いやつ。

これはparadrawで描いてしまいます。 こういうのをサブスタ上でキレイに書く方法はさっぱり知りません。



で、できた画像をこの部分に貼り付ける、と。





テクスチャもノーマルマップも、サブスタからエクスポートしたあとも、延々と 手でいじってますからね。



サブスタで全部の作業をすませるには、サブスタは自分にはちょっと重いのです。

ジェネレーターとかアンカーとか使ってると、本当動きが重い。

こういうオーバーレイみたいなのは、自分で手で描いていきます。

自分で加筆した文字もありますね。



・・・

とまぁそんな調子で、テクスチャもようやく出来てきたか、という感じ。


それでコックピットがこんな感じです。










で、あらためて見返してみると、全然違うんですけどね。



つーかホンモノがすごすぎ。


あらためて、これをPS2の時代にやってる!! ってのがすごすぎなのですよ。

それに追いつけないっていう。



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でようやくリギングやらモーフやらの段階にこれます。



まずはこの尻尾のモーフ。


これは移動させて回転させてってだけのことではあります。

まぁこういう系ですね。


あとは顔の色んなパーツがパカっと割れるやつとか。

ボーンでやるかモーフでやるか。






顔ギミックこんな感じ


口パカはモーフでもボーンでも出来るようにしています。




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Comments

Anonymous

コックピットまで作るんですか!凄い! お高いプラモデルみたいですね・・・。

byneet

フィギュアはかなり参考になります。 動き回るゲーム画像よりなるかもです。 でも、多分コトブキヤのヤツでもコックピットの中までは作ってないですね。 ハーフサイズエディションっていうもっとお高いアクションフィギュア(2万8千以上)でも、コックピットは開かないと思います。 この辺好きに作り込めるのも3Dの強みですかね。

Anonymous

すごいです!参考になります。

byneet

どうもです。それならよいのですが。 どうも、投げっぱなしの解説になってるような気もします。