今年のゲームづくりまとめ 武器両手持ち構え (Pixiv Fanbox)
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こっちやるの忘れてた。
自分のゲームはwebGL版でも遊べるのですが、
多分あっちはまだまだ画質とかおかしいのです。所詮は。
こういうwindous版のexeが一番マシだと思ってるんです。
こっちのがfpsも安定するし。
というわけでこれの紹介が今年最後のネタでしょう。
説明もめんどくさいんですけどね。
で、そうやって何をやったか説明するのがめんどくさいから
後回し後回しになってずっと紹介できなかったりするのです。
せめてあれやってから次のにしようとか。
きりがないのでここらでお出ししておくと。
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大体の操作説明
Z メイン武器構え
X サブ武器構え
ZX同時押しで両手持ち (左手に武器を持っていない状態で)
両手持ち状態から前後左右に押すと「構え」モードに以降
その構えモードから手を離すと、両手持ち強攻撃を放ちます
C しゃがみ・ジャンプ
シフト 平行移動
シフト+Z メイン武器投げ
シフト+X 盾投げ
CTL ロックオン
V 吐血
B 巨大化
N 鉄球落下による振動テスト
M スローモード
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だいたい操作はこんな感じ。
ここまでやったことの説明とか苦労とか延々とあるんだけど、
なんかもうめんどくさくなってしまった。
大体gifにしてあったりするのですよね。
というわけでそういうのを貼っていく。
これらのgifの容量が大きすぎるので、ブログに貼るのは無理です。
twitterでも怒られたりする。
というわけでやっぱり本来はここでゲーム制作の解説するのが一番あってる筈なのですけどね。
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◆昼夜システム
これに関しては技術的に大したことはないです。
こんな簡単なもんか、ということです。
ですが自分の目指す雰囲気としては超重要です。
自分は「ディアブロ1」みたいなゲームが作りたいと思っているのです。
あれの「真の良さ」がにじみ出たようなゲームが作りたい。 (2や3は自分に言わせりゃ1未満です)
そのためにはこういう「闇と炎の雰囲気」をやらんといけない。
やっとその辺着手し始めた、という感じです。
この焚火のエフェクト作るのも案外大変だったのですけどね。
だってこういう、
「闇の中で焚き火を掲げて周囲を確認する」っていう、
ただそれだけのことが出来るようになっただけでも、
なんかこのゲームはえらいことになりそうだ、感、ないですか???
自分はそう思ってるんですが。
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◆延焼システム
松明を拾って掲げると、周りがあかるくなりますねーと。
こん棒を拾って篝火を殴ると、こん棒に火がつきますねーと。
一時的な照明にもなりますねーと。
そんでその燃えてる状態のこん棒でろうそくを殴ると、ろうそくも発火しますねーと。
そのろうそくが消えないウチに殴っても、またこん棒が発火しますねーと。
そうやって再点火しつづけることもできます。
こういう燃え移りのシステムを考えています。
リアルタイムで照明や燃えてるポイントが変化するって感じ。
ICOで、やワンダで主人公が持ってる木の棒に炎をつけたりしてましたが、
位置によるボタン操作だったり、自分的にはまだ違ってるように思ってたりします。
かといってソウルシリーズのように、アイテム選択して、アイテム使用して、
エンチャのモーションを再生してエンチャント、というのも違うと思っています。
自分的には、アクションゲームのエンチャントは「こうあるべき」っていうのがあるのです。
(あ長くなりそう やっぱ本当はこういうのブログで延々と書きたい)
(お金吸収のときもそういうので一個記事書いたし)
(でもめんどくさいからまぁいいか)
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◆ドア 箱
・ドアに近づいたらキャラがドアノブを掴む。
・そんで引っ張ったらドアが開く。
ただそういうことがしたかったんです。
ドアの近くに行ったら「操作ボタン」がでて、それ押したら「アニメでドアを開ける」、みたいなのはやりたくない。
やりたくないし、内部にアニメーションを持たないアニマルメーカーでは出来ないとも言えます。
でも結局そういうのはあんま良くないと思ってるわけです。
この辺のドアの挙動にしたって、自分の理想が反映されています。
武器をドアに向かって投げても、ドアが開いたりしますからね。
でもそうあるべきもんでしょう???
ドアを開けてる最中無敵になるのも違うと思ってるし、(ダクソ2以外)
ドアを開けてる最中にちょっと殴られてもキャンセルされるのも違うと思ってます。(ダクソ2)
もちろんどっちも意味があります。
でも、どっちが、とかではない。もっといいのがあるはずです。
だからこのように、ドアを開けてる時に殴られたら「ドアは開けられるが殴られただけ痛い」、
というのが一番正しいということです。
まぁドアに関してはまだまだバグもあるし、
ドアを応用して冷蔵庫とか宝箱も作ってるのですが、宝箱は特にまだ未完成です。
本当むずかしい。
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◆武器の両手持ち構えシステム 強攻撃
で、武器振りに関しても本気をだしていきたい。
今の所、Z長押しと開放による攻撃、
それとシフト+Zの武器投げしかなかったわけです。
(でも最悪、それだけでも面白いアクションゲーム出来ると思ってるんですが)
(左手との同時組み合わせや、しゃがみやダッシュ、ロックオン・・・)
(つまり、アニマルメーカーには、あるきながらの動きというのが他のゲームとは全然違う生々しさがあると思っているので、 こんな単純な武器振りだけでもなんか違うだろうと思ってるんです)
で、ここに「両手持ち」の操作体系を入れてみました。
日本刀モデルとか今作ってますからね。
あると振りたくなってきます。
でまぁとにかくそれができましたと。
これが自分的にはすっげえいいのが出来たと思ってるんです。
Zで右手武器、
Xで左手武器、
だからそりゃ、ZX同時押しで、両手持ちだよなぁと。
その状態で歩く。 その時は平行歩きにする
(平行歩き操作からだけでも産まれる、なんかしらん生々しい良さは、アニマルメーカーの特色!)
その歩く方向による構えの変化も合理的なつもりなのです。
プレイヤーというのは、
敵の右側に回り込むときは右から切りつけたいものだし、
敵の左側に回り込むときは左から切りつけたいもんでしょう。
だからこれでいいのです。
でそっから片方のボタンでも離せば、両手持ち攻撃を放ちます、と。
その状態の最中からZXを押しておけば、手を離さずにまたすぐ構えられたりします。
そういうのも結構作るの大変なのです。
(こういうの、playmakerとかナシにやってるから頭がおかしくなりそうになるんです)
本当、ZとXの2ボタンと、あとは前後左右の十字キーだけで、
こんだけの武器振りアクション作れるか?ってのが出来たつもりだったりするんです。
こうやって、狭い所で武器を振り回したら壁に突き刺さるのだって、自分の理想です。趣味です。
どんなにそれがウザかろうと、自分はこういうの入れます。
ゴブリンスレイヤーの1話です。 シグルイです。 そうあるべきです。
(嫌な人は、洞窟に行くときはナイフやダガーやショートソードを選ぶべきです)
自分的には自分のゲームは、自分の思う理想を詰め込んでいってるつもりなのですよね、これで。
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まぁそんな感じが、今年のゲームづくりでしたとさ。
(あとはポストプロセスエフェクトを入れたってのもありますが)
あまりに進捗は遅いですね。
何が完成するのかもわかんないですし。
でも今年は、オールインワンテクスチャによる小物とか、
あとはオールインワンテクスチャの武器版とかも作っていました。
武器版はまだサンプルが完成してないですが、
これができればゲームに登場する小物や武器の追加はめちゃくちゃ楽になると思ってるんです。