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また気がついたら段取りを考えてしまっているわけですが

もうどんどん完成させていかんといかん気がしています。


まぁとにかくシン・仮面ライダーサイクロン号が、大詰めです。





一応これは半分お題、半分サービスみたいな感じで作ってたものです。


それがまぁ、やっと、だいぶ来ています。

いやもう明日くらいに配れるかなと



これの配布記事を書くんだか書かないんだか、という段階まで来たのに

そもそもまだ「メイキング記事」自体を書いてないのでした。



完成したあとにメイキング記事書いたってなんかしょうもない気がするので、

これを大急ぎでやっておきます。


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これ自体はもう去年の11月くらいからずーっとチビチビやってたと思うのですが、

まぁ大変でした。ほんとに。いやまじで。



(そもそもMMDバイクというものは、その道の人が作るにしたって一個半年とか一年とかかかるモノなのじゃないかと思う。 それを自分が他のこと色々やりながら、4ヶ月くらいで完成させようっていうんだから・・・)



それもあって今回のこれは、内側パーツと外側パーツで手分けして作っていました。

その辺のことは、ここでも言った通り。


シン・サイクロン号を一緒に作りたい人を募集します

これを書いておきます。 本当はもっと早く書かないといけないくらいの話だったのだけど。 ────────────────────────────────────────────── <どうでもいい前提> 来年3月にシン・仮面ライダーが来るわけで、 それに合わせてお題としても貰っているわけですが、 本来は、グリフォンとかゴモラとかもやってなきゃイカンわ...


協力していただいたのは、ときやさんという方です。

本当にありがとうございました。



そんでまぁこのサイクロン号は

半分手伝ってもらったようなモノなこともありますので、

ニコニ立体で配ると思います。



そういうこともあるのでこのメイキングも全体公開でいいかな、と思ったりもします

自分がどんだけテキトーなメイキング記事を書いているか、というのも分かろうかと思います



(でも、文章なんかどうでもよくて、伝わる物は伝わると思うのです)

(この程度のモノ作るのだって案外に、めちゃくちゃに大変なのです)



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で、メイキングなのですが、やはり今回もリアルタイム更新な感じのメイキング記事ではないので、

これまた、スクショしてた画像ストックをひたすら貼り付けるだけになってしまうと思います。



もう半年くらい前だったりするので

その時どう思って作ってたかも忘れてしまってるかもです。



まぁとにかくやっていきます。


これくらいの所から始まります。



今でこそ色々資料ありますが、この時は「横向いたサイクロン号」の画像なんて

これしかないくらいの時期でした。



当然これは、パースが付いてたり、結構斜め上をむいてたりするので

これをそのままトレースするのはそんな正確なことにはならんのですが、

それでもやっていかんと進まないので、こうやっていくのです。



非常にしょぼめかしいのですが、それでもこうやってすすめていくしかない。



マークをどうやって作るか。


まずある程度変形させて左右対称になるように補正をかけます


その上でインクスケープでトレースして、パス絵としてキレイに作り直す、と


で、こういうテクスチャが、パスでできたと。


このテクスチャ自体は仮面ライダーの方でも使うことになるので、まぁこれくらいはやっておくのです。






わかんねーみえねー、と思いつつ作っていたはず



マフラーを作り始めます




まぁ多少は揃ってきたような


ここらまで作った時点で、告知をしたわけですね。

この「赤い部分」を作ってくれる人を募集しました、と。



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で、この一緒に協力してくれる方は見つかりました。



ときやさんという方です。



その方にCBRの公開されてるモデルを購入してもらって、

(自分はモデル代+リトポ変換の手数料を払っています)


それを参考にポリゴンを一種リトポ?的な再構築をしてもらったような部品を作って、送ってもらう。



その送ってきてもらったパーツを

自分がさらに整理して、(まぁポリ割を直したり、曲面分割用に最適化したり、

エッジを立てたり、そして何より、UV展開をする)

一個一個部品ができていく、という調子です。




最初に作ってもらったのは ↑このブレーキディスクです。




といって「送ってきてもらった物」自体は ↓こういう調子だったりするのです。


でも、これで合っているのです。


「6角形で10個穴開ける所の1ループだけ作ってくれたらあとは自分がやる」

みたいな指示を自分が出すので、そのとおりにやってもらったということです。




「ブレーキディスクの穴はMMDモデルでやるにはどれくらいがいいか?」


そんな細かくやりすぎたって、MMDモデルとしてやってられん糞重モデルになってしまうだけです。



「6角形で穴あけて、細分化させて12角形の穴にする」

これくらいがリアルタイムモデルとしてベストのところだろう、と考えて、

そういう指示を出すのです。




で、貰った部品を ブーリアンで結合させて穴を開けたり、

そのポリゴン整理したり、

回転させてつながるようにしたり、穴のループの数を調整したりして・・・

だんだんこういう風になっていきます。



これをUV展開したりして、ノーマルが乗るようにして、

こういう風になっていく。



こうやって、ブレーキディスクができていくのです。


貰ってきた↑これを、


ここまでに持っていくのも、まぁ一苦労ということです。




ですが、

本来、3面図も何も無い状態で、


↑こういうものだけを見て参考にしながら苦しみながら作るのよりは、

何倍も早いし、正確だということです。



そのために、本物モデルを参考にしてリアルタイム用のメッシュに変換してくれる方が必要だと考えたわけですね、と。



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ちなみにこの時点で、

全ての部品をUV展開してハイポリ版を作ってベイクする、という道は不可能かと考えました。



もっと別のやりかたが必要です。


それは、なんか汎用的なノーマル素材を作って、

その上にどんどん展開させていく、というやり方です。



自分の言葉で上手く伝わるわけがないのですがこういう調子です。



「こういうモノ」、便利素材を作って、こういう風にやっていくのです。



「ここは金属、ここはざらざら金属

ここはプラスチックの黒、ここはゴム」


そういう風に材質を分けて、

あとはメカ的ノーマルを乗せていけるような素材を作る。



これからは、部品を作ったら

こういう風にフチを展開して、乗せていって、

それで滑らかさとかベベルを表現していく、というやりかたです。



「普通に全部展開してハイポリ版を作ってベイク」、というのでは

テクスチャが何枚あっても足りない、と考えたわけです。


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要はこういうことを延々とやってた、ということなのです。



部品を送ってもらったら整理して、展開、

部品を送ってもらったら整理して、展開、

・・・

もうひたすらこれです。









今度は後輪のブレーキディスクです

貰ってきた部品をブーリアンであな開けて



エッジたてて分割して




まぁとにかくノーマル乗せると

ローポリでもまぁまぁ細かく見えるというわけです。






まぁタイヤが両方、一応できたなぁと



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もちろん上手くいかないこともあります


参考用に購入して貰ったCBRモデルをみながら作って貰った

ハンドル部品なのですが、

なんかそれが 実際のサイクロン号のハンドルと違うっぽい。


機種が違うのかなんなのかしらんけど、まぁ違うもんは違う。


といってサイトで販売してるモデルのどれが正しいのかも今更分からない、

追加でまた買ってもらうのか? でもそれにしたって、

サムネだけじゃ本当にどれが正しいのか分からないのです。



・・・

というわけでこういうのは結局自力で見ながら合わせていくしか無いなぁ、

ともなるわけです。



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ハンドル部分のノーマルなんかはこうやって対応しています。

こういうのもあとから増えていきます。


最終的にこのノーマル素材はこういう風に変わっていきましたし、

結局このテクスチャセットももうひとつ増えました。



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まぁそういう調子で

メカ部分、 本物のCBRモデルを参考にしてもらう部分は ときやさん

どんどん作っていって貰って、



自分は自分でこっちを進めていきます。


サイクロン号のガワの部分ですね。


あと内部っぽい部品でも、本物のCBRに入ってない部分は自分が作ります。

こういうところとかも。














ガラスの下の部分。


こういうのを資料見ながら作っていく。


「角度ついた写真だけ見ながら作る」

こういうのが普通に難しい行為です。



ノーマル乗せ





まぁまぁ、だいぶ形になってきたよな、という段階。



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まぁこの辺が今回の自分の、妥協点だか手抜き点だか、と言える部分。


「ライトの裏側のあの微妙な凹み部分」を、ノーマル芸だけで再現している


本来こういうのを、

・ハイポリで作ってベイクするとか、

・まぁそこそこ細かくポリゴン割るとか、そういう道があったのですが、


自分はこうやって3ポリだか4ポリだかの単純な形状の上に

「ノーマル素材を上手いこと組み合わせて再現する」という風にやったわけです。



これのメリットはポリゴンが節約できる、というだけのことです。



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で、もちろんハイポリで作っちゃうという道もあります。


てか、それでいいならそれも案外、気が楽な道なのです。

過去の自分で言えば、ドロッセルお嬢様とかはそうやって作ってたわけです。



逆にあれは、UV展開とかは全然考えなくてもいいのです。


細かい凹凸とか なめらかなエッジとか、

全部、「ひたすら割りまくって作れば良い」のです。



ですが今の自分は、「MMDモデルとして作る」というのがあります。


まぁ、数十万ポリゴンはこれでも結局行っちゃうとは思うのですが、

100万ポリゴンはいかないくらい。

「だけどリアルに見える」


そういうのをやるために、ローポリ+ディバイド+ノーマル駆使

というやり方をやっているのです。



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内部部品も増えてきたなぁという確認でしょうか。




で、こうしてみてみると案外エンジン部分がやっぱり必要だなぁ、

ということが見えてきたのかもしれません。


「エンジンは奥まっているし、大変な割に

外の部品とかに守られて見えないから、作らんでいいかもですよ」、と

伝えていました。



が、こうやって部品を集めて見てみると、やっぱりなかったら普通に気がつくな、

ということが見えてきました。


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で、作ってもらって送られてきたエンジンがこんな感じ


うへー


これを整理してエッジたてて

UV展開させて・・・


エライことになりそうです。


もちろん、これだけ作ってもらうのだって凄っい大変なことだったはずです。

元があるとはいえ。 いやほんとに


まぁちょっとずつでもやっていくしかないのです。



マフラー部分のUV芸


これだってめちゃくちゃ頭混乱します。


(多分これは自分の素材が考えなしだったのが悪い)


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(今年の2月くらい)

ここら辺のタイミングで、サイクロンのフィギュアが発表されました。



ようやくこの段になって、

いい感じの三面図と言える画像が、やっと手に入ったのです。


ぶっちゃけ、このタイミングで作り始めた方が良かったとさえ言えます。


今までは、ネット上でかき集めた 色んなランダムな角度からの

斜めっている、パース付きの画像しかなかったわけです。


そういうので作るモデルにはかならず間違い、歪みがあります。

それはしゃあない



そこんところで、やっとこういう真横からの画像が手に入ったので、

まぁそれにあわせて直してく必要があるのです。


バランス直しつつある、と










例のフィギュアがかなり細かいところまで見せてくれているので

色々作り込めるようになりました。


燃料の蓋の部分とかも作ります。

核マークが付いています。



こういうのは個別で素材上に書いていく感じです。



「眺める時間が増えた」


というのがスクショまみれのフォルダを見返すだけでも

なんか伝わってきます。



モデルの完成度があがっていくのにつれて、

ボケーっと見てるだけの時間がかえって増えてしまうのです。



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でまぁこうして眺めてて、

「今、何が一番足りてないか」はハッキリしています。


タイヤの溝のノーマルです。



あれをどうやるか?


(そもそもCBRとサイクロン号のタイヤの溝は何か違うので、

 結局ここも自力でなんとかして作るしかないのです)



ポリゴンでちゃんと輪郭として、全部へこませるか?

それとも・・・



まぁコレに関してはノーマル「ベイク」で行こうと思いました。


ただ、サブスタ上で「手で書く」のは、やめようと思いました。


一応、ハイトを下げた塗りつぶしレイヤー上に描いていっても

出来るはずです。

でもそのやり方ではイカンとおもった。




今回考えたのはこういうやりかた。

まぁ意味分からんだろうけど



こうやって、どういう風にやったらいい感じに

ループしつつ凹んだベイク用の素材が作れるかというのを考えました。


あれがこうなるのです。



こういうモノを作り、それをベイクして、こうなる。



赤い線は手で描いて、ちょっと指先ツールで歪ませる。

それも再現です。



これを使って、

やっとタイヤができたなぁ、ということでした。



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とにかくあとは、ひたすら残りの部分のUV芸です。


カクカクローポリを、絶妙に

なめらかに見えるように、やっていく




あ、そういやチェーンも作らないといけません。

これも大変です。





チェーンまで作ってもらうのは変すぎると思ったので

これは自分でやります。



というか、自分は「チェーンの回転モーフ」を作ることまで見越しているので、

その辺のことを考えた場合、全部自力で作るしかないのです。



これは本物モデルの横のスクショだけを撮ってきてもらいました。



それを見つつ、自分で配置していきます。





ここにものすごい隔たりがあるのですが、


とにかく頑張って、やっとチェーンの回転モーフができました。

たったこれだけのモノを作るのがどんだけ大変か


チェーンの回転モーフを作ってるMMDバイクモデルは

見たことないですよ?


(チェーンのブラーモーフはあります)



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ガラスの鋲?みたいなのも作ります


これは、内側の穴みたいなのも、ノーマル素材で開けています。







この辺も、貰ってきた素材から最終的にかなり変わっているのですよね。


ポリゴンも減らしつつ最適化しつつ、そしてノーマルをいい感じに乗せていく、と。


ローポリでやりつつ最大限リアルにする、ということです。








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ハンドル部分が全然ちゃうで、ということで


ときやさんにもっかい作ってもらってたハンドルが送られてきました。






それを更に自分がいじって、

色々やって、

こうして完成に近づいていく、ということです。




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NISSIN


ところでこれだけみてもピンと来ないかもですが、


結局サブスタでいきなりコレを書くってのも無理なのです。

フリーハンドでこんなのかけない。


かといってそんなきれいなテクスチャがあるわけもない

資料もみんなボケています。


だからこれにしたって、結局自分で真横からのきれいな白黒画像を作り、

その画像をサブスタにインポートして、


その上で高さと色を変えた塗りつぶしレイヤーを作り、

そこのマスクにその画像を利用して、やっと、こういうテクスチャ素材になったりするわけです。



つまりこの一枚の画像の裏側にも、案外かなりの格闘があったりするのです。









最終段階の奴と1ヶ月くらい前のやつでどれくらい変化したか、の図。




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ここら辺で考えないと行けないのが、

ブレーキディスクとかホイールとかの「ブラーモーフ」です。



他のMMDモデルとかを見てると、みんなあれをちゃんと作っているのです。



ホイールが高速回転したときに、

こういう穴とかが消えるようにしている。


それは、別モデルが内側から出てきたり、

または透明化とかで実現してたりします。


まぁとにかくみんなやってるんだから自分もなんとかそれをやろうと


まずそれ以前にやったのがブレーキディスクの曲面分割のフリーズです。


フリーズした上でもっかい焼き込みをします。

とにかく色々直します。

これでようやく、ブレーキディスクのノーマルがキレイになりました。

今までは汚かったのです。



チェーンの、ブラーモーフ用のモデルも作ります。

これも気合で作ります。




そんでやっとこういうのができたと。


で、他にも、ホイール全体の形状が変わるやつも用意しないといけません。


こうなった



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そんであとはひたすら骨入れたり、

ウェイト塗ったり、

モーフ入れたり、







そしたら次はPMX用の設定です。

発光とか



この炎とかも、

「軸回転」がうまいことできたらいい感じに動くと思うのですがね。


でも、これだけでもまぁまぁいい感じなのが分かるかと思います。



(てかメタセコ上では軸回転設定くらい出来るんですが)

(なんか自分は、PMXの軸回転設定が良くわからない)

(なんかうまくいかない)



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とにかくそんな感じでした。 

多分まぁ明日くらいに配布はできるんじゃないかと。



この細かさで20万ポリゴン行ってない、というのは

相当やってると思うのですよね。



そんな感じでした。





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Comments

Anonymous

月並みな感想ですが凄い 映画ではヘルメットと合わせて質量無視な変形してましたね。かっこ良かったからいいけど

byneet

あ、そうなのですよ! でもあの変形は、このモデルでは出来ませんw すいません!