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今月のお題の大魔神です。



しかしこう、我ながら「次から次へ」すぎるわけですが、

まぁ、本当スピードアップはしてきてると思う。


こんな生活を1年も続けてりゃ、まぁ、何事も二週間で作れるような気分にはなっています。

(勿論モノにはよりますが)



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といいつつ、前にやってたことをどんどん忘れてるじゃないかと思うこともあります。



例えばあの「引力光線」のやつはどうなったのか?

いや、ちょっとは進みました。

というか、これのためにEDGE2というソフトを買いましたよ。今更。

(むしろ今まで普通のEDGEでアニメ描いてたのかよ!という話ですが、マジです)


でもこれも、やっぱ見れば見るほど動きが変だなぁという気分になってくるので、進まないのです。

あとはこれを、つなげて拡大してぼやかして違和感なくして光らせて~とやったら完成するはずですが。



(まぁなんで関係ない話したのかというとFANBOXには多分、「更新通知」とかないからですね)

(過去の記事を更新しても、誰も見ないだろうから)

 (流石に完成させたら何かいいますが)


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で、今月のお題の大魔神です。


「大魔神」という映画は、一応昔見たことがありますね。

TVでやってたはずです。


自分が子供の頃は、かろうじて昭和のガメラとか大魔神とかTVでやってたことがあったような気がします。 

なんか、「昼」にやってた気がする。

(今の人なら見る機会もないでしょうね)


だから知ってはいます。  でも話の内容は全く覚えていません。 

以上。


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んでメイキングです。


最近はメイキングも、

まずガーッと作業すすめられるだけすすめて、

その間にやるのはスクショを撮り集めるだけ

メイキングは逐一書くんじゃなくて、「ある程度スクショが集まってからまとめて書く」みたいな感じに

なってきています。


その方が作業に集中できるのでスピード上がると思います。

メイキング書くのって時間取られる。 意識が取られる。

とにかく、作るときはガーッと作るだけがいい。





まぁこんな感じでやっていきます。

ちょうどいい正面の資料がありました。


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方針としてはこんな感じです。


顔、胴上、腕、足、

大体これらの部分は、曲面分割のベースを作る。

でも、胴の部分腰の部分の 「大きな輪っか」の二箇所に関しては、

こういう直方体の鎧の最小単位を構成させてあとから形作る、という感じです。

あと肩のアーマーに関してもそれでやろうと思います。


その鎧の部分は、曲面分割をやりません。 (ポリゴンがかさむだけなので)



なぜこういう方針で作るのかというと、

この胴体や腰の丸い部分をいつものように曲面分割で作ると、多分無駄にポリゴンが多くなる。

そしてその割に凸凹が出ない。 



「この感じ」ですね。


自分のいつものやり方だと、「この感じ」があんま出せないと思うのです。


勿論「スカルプト→ベイク」でもいけるのかもしれませんが、

そのやり方では「輪郭」部分で限界があります。


この鎧に関しては、その部分を大事にしたいと。

だから、部分に応じて作り方変えようということです。


(あと、 ノーマルマップだけでは、このセルフシャドウは絶対落ちないわけだし)


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兜が大体できましたーと。



鋲?みたいな細かいパーツは、スカルプトでやるか分ける、悩ましいですね。


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胴の部分の顔。

これもまぁ、ベースはこれくらいにしておいて、後はスカルプトでガンガンやっていく部分です。



これ作ってて思ったこと。 「アンパンマンと大魔神ってどっちが古いんだろう?」


(大魔神が1966年で アンパンマンが1969なので、大魔神が先でした)


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腕。


この手の部分は「先のウルトラマン」からコピペ変形させてもらいました。時短です。


てか、そういうことやるんなら 

いっぺん「自分用のいい感じの手」というのをちゃんと作っておいたほうがいいのかもしれません。

(目玉とか口の中モデルとか作ってるの、そういうことでもあります)



気分でモデリングしているので、

最初この「輪っかの部分」がどうしても綺麗に整わなかったので、一時的にTスタンスにしています。

あとでAスタンスに戻す予定。


(でもぶっちゃけ、TだのAだの、自分の中で大して信念とかあるわけじゃないです)

(自分がよくAスタンスで作るのは、「肩の気分の問題」じゃないのかなぁ???)

 (Tは肩が縮むので)


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剣のベースを作りました。


大体こんな感じです。 

あとでチェーン部分も作ります。

(あれ? てことは剛体でつなぐのか?)

 (鎖の剛体とか、つなぎ目が二箇所の剛体とか、作り方知らんぞ?)



なんか、形が、やばくないかな。 鞘。

いや、別に、本物がそうなんだから別に、どうということではないんですけど。


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肩のアーマーがこういう感じでやっていくと。


これを1パーツとして、

一個コピペして、二パーツでスカルプトする。

んで、

ベイクしたやつを二倍コピペして、左右反転して使えばいいんじゃないか?くらいのことを考えています。



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を作っていきます。


これも「最初からスカルプトから作ったほうがいいだろ」って感じでもありますが。


やっぱ今回は、いい感じの正面資料があるので、これでやります。


とにかくこの順番で作るときは、リトポをやらなくていいので、

その点で更に時短になる、というのはあるからです。


(いきなりこれやるってのは、「メタセコだけでベーシがうまく作れる」という自信も必要)



自分のやりかたとしては、

まぁ正面からトレースして、

あとは「Z方向だけに」移動するようにしてから、ガーッと マグネットなどで調整、という感じです。

(当たり前だけど)


その後、延々と弄っていきます。



で、まぁまずはこんなもんかと。

でもいいんです。

(自分はUV展開ベイク後も、平気で後からバランス調整しますからね)

(メチャクチャな作り方らしいけど、でもその方がスピード上がると思います 迷わない)



眼球は、あとでちゃんと入れ替えます。

それも自分の目玉モデルを改造して使おうかなぁ?という感じ。



口に関しては、大魔神は喋りませんから、モーフとか要らんですよね?

口の中も作らないし、完全に閉じちゃってて大丈夫ですよね? (口開くことあったっけ?)


それにしても、やっぱ大魔神は凄いアヒル口だと思います。 ω


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で、こんな感じで、もう実はベースは大体できた くらいの勢いです。

(我ながらすげえスピードになってきたなぁとか思ったりする)




勿論、まだパーツは残ってるので完全に終わったわけではないです。

剣の鎖とか。

あと「背中の部分」を、ちょっと分けてやらないといけません。

長方形のコピペだけでは出来ない部分が、なんかあります。



胴と腰の鎧も、ちゃんと作らないといけません。


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あと必要なパーツ、これですね。

この、埴輪モード?のときの顔。


これは絶対に用意しないとだめでしょう。


大魔神作っておいてこれ作らないとか絶対ダメなのは、自分でもわかります。


(でも、モーフにはしなくていいよね?)

(そういうことではないし)

(材質でオンオフできるようにします)



あとこの楔?も要りますね。



これまでやったら、全パーツ揃った感じでしょうか。


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が出来ました。



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ベースの全パーツを表示すると大体こんな感じかと思います。


こいつをハイポリ化させてスカルプトしていきます。


大体6パーツくらいに分割します。


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んでスカルプトやっていきます。




◆兜

ぶっちゃけ、「これくらい」の筆跡

これくらいの段階のスカルプトで仮に終わらせてしまったたとしても、 (もうちょっとやりますが)

その後、サブスタで岩っぽい質感を全力でつけたら、多分、行けると思うのですよね。 

大魔神の質感って、そんな感じじゃないですか。


そんなにかっちり精密じゃなくて、

ある程度ラフに作ったら、あとはメタクソに凸凹のせまくった感じでいいのではないか?

むしろそうする方がそれらしいような。




◆足


途中

でもこれもちょっと模様書くくらいでイケルと思う。



◆顔

これはまぁもうちょっとやってかないといかんです。



◆剣

剣の刃の部分に、こういう感じの模様があります。




こんな玉みたいな感じというより、もうちょっと平べったく長い模様でした。




◆鎧

これ全部描いていくのキッツいなぁ。

ちょっと考え直したい。




◆その他の小物

もうこれの、肩の部分のコピペ変形で、全身の鎧は行けるんじゃないか?と思ってるんですが

どうだろうか。 多分、全身の鎧の模様を全部愚直にゴリゴリ書いたって、仕方ない気がしてきた。


それより、この肩の数箇所の部分をきっちり作る。 あとはそれのコピペでもわからんだろう。 

むしろその方が出来が良くなるくらいじゃないか?と。


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UV展開こんな感じ


左上のところに1/8くらい空けてるのは目玉をコピペするためです。




右下のあたりがちょっと開いてるのは、肩の奴のバリエーションを増やす場合があるかも?

とか考えているからです。


この赤い部分は左右でコピペする部分にするのでベイクから除外しますとかなんとか。



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んでベイク。 今回はblenderでベイク。 




ベイクしたあとのこういうのとか手で直してますからね。





あとこういうの、ベイクするときのスムージング角度の設定によって、結果が変わったりします。

左がいい場合もあるし右のようなのがいい場合もあります。

(丸みが出る場合、妙にカクつく場合)


場所によって微妙に違ってくるので、部位毎に二種類ベイクしておいて、

できた2枚の画像をエアブラシで透明けずってかぶせる、みたいなことをしていきます。


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ベイクされたら次はサブスタです。


ビフォーアフター。


このビフォーアフターをgifにしようとしてみたんだけど、

綺麗に減色されなかったので、実際↑を開いて見たほうがわかりやすいです。

とにかく、レイヤー二枚だけでもこんだけ変わると。 (ジェネレーターが凄いと)





まぁ相変わらずジェネレーターが凄いいい感じ。



これくらいしかちゃんと分かってないけど、(いやこれも分かってないのかもしれないけど)

とにかくこれだけでメチャクチャ良くなります。


今回のメイン構造は二層。

墨塗りのような汚しの層と、青銅?の青いところが出てるような感じを出すための層をやっています。


dirtジェネレーターに高さも加えることで、いい感じの凸凹までついてくる。


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こういう説明ばかりしていると

あまりにお手軽すぎるように見えるかもしれませんが、

一応は自分で描いたりもしてます。





ちょっと模様が足りんかったな?とか、

ジェネレーターだけではいい感じに汚れや青銅の剥げてる感が出てないな、という部分は

結局手で描いています。こんな風に。


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サブスタを経てのビフォーアフター










うおーー

本当興奮してきます。


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目玉をコピペで持ってきます。


色とかも調整して血走ってる感を強めます。


んで調整してハマりました。


画竜点睛感あります。


(ちょっと顔の部分のノーマルマップきつすぎる気がするのであとでこういうところも調整していきます)


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とにかくそんな感じでテクスチャの目処は立ちました。


で、こっから本格的な組み立てをやり始めるわけです。


足の組み立て

裾の部分は上下でコピペ変形。



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剣の組み立て

剣の鎖を作ってみます。


これ揺れるようになるのかなぁ?


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胴体の鎧の部分のUVを変形して肩のパーツに重なるようにして、持ってきます。

この作業が結構たいへん。 

メタセコには「直線化」みたいな操作ボタンはあるけど、

「UVの縦横揃える操作」は変なところにあるからすっごい面倒なのです


どうすりゃよかったんだか。


とにかくこうなりました。 肩のテクスチャを移植して胴体部分になっています。

うーん。 

理想としては、やっぱ全パーツスカルプトするのが良かったんだろうけど、まぁここはしゃあない。


まぁ、ここから多少ランダムに移動させて、鎧の凸凹感をちょっと出していきたいです。




背中からみるとこんな感じ。 背中のパーツも作っていきます。



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こっから腰の部分の鎧も同じようなことをやるわけですが、 更に大変だと思う。


こういうことですね。 自動展開でこんな感じになってるUVを、この部分に整列させて

さらにランダムに散らしてコピペ感をなくしていくと。



で、出来た。

これにもうちょっとランダムに凸凹をつけていきたい。



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鋲?みたいなのをどれくらい実際にポリゴンでやろうかどうか悩んでいます。



現状、ノーマルマップだけでも十分なんか出てるとは思いますが、

やっぱそれだけでは輪郭がでない。 やっぱ頭部くらいはやっとこうか、という感じでやっています。


まぁこんな感じで変わると。



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ボーン入れ。

やっぱ二箇所から連結されてるボーン構造とかできんよなぁ?と思ったので結局こうなります。





鎖のウェイトに関しては、もうこういう感じで誤魔化していこうと思う。

中間に一本の骨がある、ということです。


どうせアップで見ないとそんなわからないと思うし。











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Comments

Anonymous

まあ正直「大魔神」シリーズの大魔神自体は物語終盤を締め括るための要因が強く、基本は人間ドラマのパートが殆どですから、さほど知らなくてもエエんちゃう?って印象ですね(^^;

byneet

大魔神でググるだけででつべでクライマックスシーンが見れてしまいますが、当時劇場でみたらすごかったのだろうなぁ、というのは伝わってきます。やはり合成が自然。 あと音楽が伊福部昭なのも最高ですね。 時代劇+特撮というのも珍しい組み合わせなのでその点で人間ドラマも差別化されているのかなと