自作骨モデルを配布します (Pixiv Fanbox)
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ちょっとあることがあって、VRChatにようやく興味を示している今日このごろです。
でまぁ、一応自分も「モデリングを趣味にしている者」として、
自作のアバターくらいそろそろ作ってみるか、と思って やったのが、
前にモデリング「だけ」していた骨モデルのVRC用セットアップでした。
で、とりあえずこれを配ってみます。
MMDで使えるPMXファイルも入ってます。
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これのモデルは後で、BOOTHの方でも、500円くらいで売ろうと思っています。
(骨は、問題のなさそうな作品だと思うので)
で、別に今月のDLコースは「これでお茶を濁す」とかそういうことではありません。
今月は、ちゃんと蒲田くんと品川くんも 完成させます。
が、自分が気になっているのは、まさにこの辺、
「VRC用のボーン構成」とかについてのことだったりするのです。
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自分がいままでとりあえず 「Unity用にも使えますよー」ということで配布していた
FBX形式のモデル。
そのhumanoidタイプのボーンの命名法則ですが、
これは、メタセコイアの「標準テンプレート」のモノを、そのまま使っていました。
が、多分それじゃあ、VRCでは動かないのでしょう。多分。
で、今回ようやくそのへんのことを多少勉強してきました。
メタセコイア4で作るvrchatアバター【アイトラッキング対応・サンプルモデル付き】
「このような」ボーンの命名法則と構造でやらんといかんようです。
で、今回の骨のように作ってみました。
名前と階層が、ちょっと違うんですよね。
まぁ不思議なもんです。
Unity上でHumanoidモデルとして走らせたりする分には、
以前のような命名でも、
今回のような命名でも、 「どっちでも」、同じようにロコモーションシステムで走るってのは、
どういうことなのでしょうね。
MMDの場合だと、ちょっとでもボーンの名前を間違えてたり 構成が違ってたら、
モーション読み込みで踊れるモデルには、ならないわけじゃないですか。
Unityはどうなってんだろう 不思議。
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・・・でまぁそんなこんなで、
これからは
今までのような、 メタセコイアの標準テンプレートそのままのボーン構成のFBX形式 ではなくて、
今回のような、 VRChatにもいきなりそのまま使えるようなボーン構成のFBX形式 で配布していこうかなぁ と、考えているのです。
そのことの「確認」もかねて、 今回、この骨モデルを配ってみる、ということです。
今回の骨モデルのFBXは、VRChatで使えます。 多分。 確認してもらってます。
これでよいならば、 今月からのモデル、 品川くん、蒲田くんも、
「こういうボーン構成」で、リギング セットアップしていこうと思っています。
まぁそういうことです。
今回、まずは、「この部分の確認」をしておかないと、
蒲田くんの骨入れ作業が進められないことに気づいたのです。
ということでした。