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というわけで先月と今月のお題の

品川くん蒲田くんモデルが、やっと出来ましたとさ。




2019/04/13 配布開始


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ファイル加工の流れ。



まぁいつもと同じような感じですが、

今回はFBX形式が、VRChatでも使えるボーン構成になってるはずです。




kamata mqo fbx pmx

sinagawa mqo fbx pmx

毎度毎度ファイルの配布がゴチャゴチャしてる気がしましたので、

今回は2つのZIPにまとめました。



それぞれに必要なのは全部ぶち込んである筈です。


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今回のは 我ながら、なんか踊らせるだけで妙に

キモかわ面白楽しいモデルになってると思います。



背びれに入れた剛体が、多分いい感じに機能してると思います。

プルプル揺れる感じ。 本編でもそんなところがありました。




まぁ足はまだちょっとおかしいかもです。

IKの設定の問題か、もしくは、逆関節の生き物を人間のモーションで踊らせようとしてる限界でしょうか。


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モーフですが、

今回

品川くんには退化モーフがありますし、

蒲田くんにも進化モーフがあります。 (作らない予定って言ってたけど、作りました)



蒲田くんには腕だけ生えるモーフもあって、それを適応したら腕もボーンで動かせます

品川くんには腕を縮めるモーフがあります。



結局両方のモデルとも進化退化に対応出来ています。多分。



そのかわり、蒲田くんの あの手羽先みたいな腕の内部には、ちゃんとした腕が縮んで

常に隠れている、ということです。


それにより、縮めた状態で

そのまま踊らせると、腕の肉がはみ出て荒ぶってしまうことがあります。


だから、蒲田くんの腕は、「生やすモーフ」を適応していない場合は、

材質ごと消しておくのがよいと思います。


その辺の設定は↓ここでやってください。


あとまぁ材質の設定の例はこんな感じ。

眼球とか歯とかの「白」を、メタリックにする感じですね。



水晶体の部分をテカリ強くすると、↑こういう感じで

死んだ魚の目感が出ますよ、と。


まぁこの辺 色々工夫してみてください。


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◆あとは、UnityとかFBXの設定の話。


VRChatにアップする前にUnity側でいくらか設定をしてもらわんといかんと思うのですが、


これがちょっとわかりにくいかな とか。



マテリアルを一個だけ新規作成して、各材質にドラッグすると、こんな感じになってしまいます。


目の透明部分が透過してないから、こんな感じの白目になってしまいます。



今回の品川くん蒲田くんモデルは、 あの「独特の目が濁った感じ」を表現するために、

半透明の目玉をかぶせているのですね。



だからこんな感じの、 transparentとかfadeみたいなのを使ったマテリアルを更に作って、

そのマテリアルを目玉にドラッグしてください。 これで濁った半透明感がでる筈です。




あとは、動かそうとすると 蒲田くんの進化前の「手」が出てしまう問題もあります。


↑こういうのがにょろ~っと出てきてしまうのです。



これも、

新しく cutoutとかfadeとかを使ったマテリアルを作って、 それのアルファを完全に透明にして、

そのマテリアルを 手のところにドラッグすると、手が完全に消えてくれます。





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まぁそういうことでした。



ちなみに、今の自分は

VRChatにモデルをアップロードすること自体は出来るのですが、

そのアップしたモデルが自分の 「Personal」のところに表示されない という現象に陥っているので、

自分のモデルがどんななのか、ちゃんと確認出来ていません。


だからなんか不具合あるかもしれません。すいません。

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追記:この辺解決しました。

(Unityのver違いが問題でした)



でやってみたところ、

今回の蒲田くん、7万ポリゴンを超えているので、VRCにそのままではアップ出来ません。

いくつかのループを削除すると、7万以下に調整できます。



一応、7万ポリゴン以下に削ってみたファイルも置いておきます。

kamata_fbx2



が、まぁ結局はこういうことにしかなりませんでしたとさ。


(あのシーンかよ)



まぁ、これから人型のモデルを作ったときが本番 って感じですかね。


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◆追記


この辺の部分の直し方を教えてもらいましたー。



こういうことのようです。


モデルのリグを選択、コンフィグ、

ポーズをリセット。


これで姿勢が直るようです。




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で、勿論、 これらのダウンロードしてもらったモデルを

privateでVRChatにアップロードして個人で楽しんでもらうのは、完全にオッケーです。


publicでアップロードはやめてくださいね、ということです。



Files

Comments

Anonymous

お疲れ様です!今回も素晴らしい仕上がり! ByNEET氏のクリーチャー系モデルは天下一品ですね!

byneet

どうもです。 いやーでも褒め過ぎですよ。 本物と比べたら全然ですからね。

Anonymous

Hey so i transferred this model to blender and the rigid body for the dorsal fins dont work. Any idea what constraint might work, or which constraint in your software you used?

byneet

ブレンダーってことは、fbxを使ったってことですかね。 fbxをインポートしただけでは、背びれにはボーンしか入ってない状態になっていると思います。 剛体はfbxには入っていません。 そのままでは揺れることは無いと思われます。 あなたにはブレンダー側の剛体を追加してもらうしかないかと思いますが。 そういうことではないのでしょうか? MMD上で背びれが揺れるのは、PMXエディターというソフトで剛体を追加しているからです。

byneet

Google Translate I think that just by importing fbx, the dorsal fin has only bones. The rigid body is not included in fbx. It seems that it will not shake as it is. I think you have to add a rigid body on the blender side. Isn't that the case? The reason why the dorsal fin shakes on MMD is because a rigid body is added by software called PMX Editor.

Anonymous

Okay, i see now. I was thinkin the rigid body was there but broken. I think i might import again, but use the mmd import addon. Hopefully that works. Blenders system is really weird, i had to actually seperate the meshes by material to properly apply the diffuse and normal maps.