モンスターXモデル完成(MQOZ,FBX,PMX) (Pixiv Fanbox)
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というわけで、やっと、今月のお題のモンスターXが完成しました。
これくらいになったのはいつぶりでしょうかね。
まぁ2週間も3週間オーバーも変わらんだろうと思うかもですが、自分の心理的焦りとしては相当でしたよ。
2021/09/24 配布開始
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説明したいことはいっぱいあるのですが、何でしょうね。
まず、材質の候補としてはこんな感じでしょうか。
とにかく肉部分と骨部分を分けることですね。
あとはテカテカと。
で、それより 頭部のことですね。
実はモデルを入れて材質設定したデフォルトの段階だと、このようになっています。
このままは、いけません。そこんところはまぁ理解しておいてください。
モンスターXのキモは、左右のあたまが半分になってて、それが斜めって、開いているところかと思います。
じゃあなんで最初からそうしないんだよ!と思うかもしれませんが、
そこはそれで、ボーンや各種モーフを用意する関係上、このようにしたほうが都合がよかったわけです。そのへんはご理解ください。
つまり、↓このような操作が デフォで「必ず」必要です。
まず、頭部を「左右半分にするモーフ」を、100にすること。
そして、左右の頭のボーンを操作して、傾けること。
(その際、ただ左右に開くだけじゃなくて、ちょっと曲げていく感じも出してくれるとよいです)
これはやってください。これで基本です。
(後は、多少頭を大きくするモーフなんかも入れたほうが良いかもです)
とにかく、
何もなしで「頭がまっすぐ」では、モンスターXのかっこよさが無いのです。
そういうことでした。
その代わり左右の顔にも「睨むモーフ」とか色々用意出来ています。
そういうことですね。
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で、この左右の頭部の断面部は、テクスチャとして別のモノを指定しています。
茶色くてゴワゴワしたテクスチャを用意しています。 ( 断面.png )
これはなぜかと言うと、そのままの材質のまま、平らにしただけではなんか「感じ」が出なかったのですね。
なんだか あまりにも「元の骨の感じ」がハッキリ出すぎていて、
断面感がない。 これを避けるために、材質を暗くてゴワゴワしたものに変えて、
ノーマルマップだけを共通させています。 これで、ちょうどよくなったと思ったのです。
断面感です。
でもこうすると 逆に、
頭が膨らんでいく演出をしたい時、 膨らんだ後の頭部が
↓こんな風にツートンカラーのまま膨らんでいくことになってしまいます。
これはどうするのだ?というと、
そこは、「元の骨と同じテクスチャ」を指定してもらえれば、左右の頭がそのまま
繋がるようにしています。
いや、まぁ当たり前の話なのですが、一応そういうことです。
MMD的には、PMXを編集して断面部の材質の指定テクスチャを変えて保存して
貰えれば、左右が膨らんでるモデルになる、ということですね。
(まぁこの辺は自分がUVモーフとかを知らない、というのが問題かと思います)
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で、後はもう、
今回も大量にモーフが色々用意してありますから、まずは全部、通しで見てってください。
そんでそれらを使って、最高にかっこよくしてってください。
相当メタクソに弄れます。 でも自分ではこれでも正しいと思っています。
寺田克也がおそらく示したかったカッコよさ、
「この感じ」をどんどん独自解釈していくと、こういうことになりました。
「横」から見た時は 馬のような、麒麟のようなかっこよさですが、
「正面」は正面で、「こういうかっこよさ」かと思っています。
こういうことですね。