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というわけで今月のお題、

G2ガメラが完成しました。



MMDの画面上で、いきなりこれくらい出ます。 

つまり「リアルタイムCG」としてもこれくらい。




g2gamera



レイトレースとかやれば、もっとリアルになる余地があります。



2019/01/16 配布開始 

2020/07/17 ノーマルマップDirectX対応 全ての親追加


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まずはファイル


相変わらずファイルの加工の流れ。これも定番にしていこう。


まぁ大抵は

mmd用のpmxファイル

フリーズ後のmqoファイルでいいでしょう。 



テクスチャ2枚。




ノーマルマップとテクスチャです。 これは必須。




曲面分割のフリーズ前のモデルです。

色々調整したり、モーフを作るならここから改造でしょう。



曲面分割をフリーズして、ウェイトを塗ったモデルです。

これをFBX出力したものが、FBXです。



Unityとか用のFBXです。



MMDで踊らせられるような処理を施したmqoファイルです。 詳しくはここ



MMDのためのPMXファイルです。 これが本命



で、いきなり踊れますと。



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今回色々モーフとかあります。 そういうのの解説。





あと、真っ先にMMDに読み込んで思うことは、

飛行形態の手が邪魔、ということでしょう。


飛行形態の腕と、通常時の腕を、両方同時に表示しているからです。


これを消したかったらまず、

エフェクトファイル割当

サブセット展開

飛行時腕オンオフ


の部分で、消すことが出来ます。

(飛行形態をさせたいとき、足を消したいときもこれが使えます)


(このモデルはMMDに読み込むとデフォルトで紫色に見えますが、MMEとか

 NCHLShader2を使ってノーマルマップ表示するのが基本です。 解説はここ

 だから材質で表示オンオフも出来るはずです)



他にもモーフで消すことも出来ます。


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なんでこういうことになってるかは、まぁ理由があります。



例えば、

飛行形態のガメラが地面に降り立ち、

そのまま手を飛行形態の手から通常の手に戻す「流れ」を、全部表現することが出来ます。



やり方の順序としては、

まず


・通常の腕を、 「腕収納モーフ」で消しておく

・エルボークローを、「エルボー収納モーフ」で消しておく


・飛行用の腕を、「飛行時縮みモーフ」でヒレの状態にするアニメをする


・飛行用の腕を、非常時にする

・通常の腕のモーフをリセットし、再表示する。


・通常の腕を、「腕伸びモーフ」で、ヒレの状態にする、ヒレの状態から戻るアニメをする


・エルボークローを再表示する

・エルボークローを、エルボー出し入れモーフで出す


・・・

これで、飛行形態時からスムーズに、通常のガメラの腕になりましたとさ。


・・・みたいな感じです。



映画では、キュッとヒレが縮むところだけを モーフでやってたことですが、

まぁ誤魔化しているっちゃ誤魔化しています。


そこんところの流れを、「全部」表現できるわけですね。


(まぁこれも、途中でテクスチャの切り替わりが見えるってのはありますが)


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で、そんな感じで



・腕収納モーフ

・足収納モーフ

・頭収納モーフ

・しっぽ収納モーフとかあります。




全部引っ込めれれば、円盤状態になります。


当然、飛行形態にもできます。


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あとは 勿論、ウルティメイト・プラズマ関係のモーフ



「腹甲羅ぴっちりモーフ」というのがあります。



このモデルは、お腹の甲羅が全部分かれているので、 隙間から、

向こう側で光っているガメラの腹の中がチラチラ見えてしまったりもします。



別に自分は、それはそれでフィギュア的で良いとおもって、そうしています。


で、こういうのもまた、 まぁレイトレースとかする分には、

いい感じの「オモチャ的な味わい」が出るのでしょうが、

(アンビエントとか影とかちゃんとやる分には)


リアルタイムプレビューとして見た場合は、

まぁこういう風に、普通に白いのが見えるだけであったりはします。




そういうのを防ぐために、隙間をぴっちり埋めてしまうモーフになっていますとさ。

(あとは、発光の材質を非表示にしても良い)


これを逆再生すれば、ウルティメイト・プラズマ撃つ前に

 「ピシッと割れる感じの演出」に使えるかもしれん?)





で、普通にウルティメイト・プラズマは、 二段階のモーフで、撃てます。


ビームとかは出ません。そこは別で調達してください。

発射部分のデザインは、知りません。気分で作りました。 光らせて誤魔化してください。

劇中でもどうなってるのかハッキリ見えないし。


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あと、甲羅について。

今回、一応全部の甲羅を分けておいて、ボーンも入れているのですが、



実際剛体を入れてみたら、 あんまし うまい感じに揺らすことが出来ませんでした。

これは駄目でしたー。


中途半端なプルプルした甲羅の動きが嫌な場合は、

PMXEで、甲羅の剛体・ジョイントを全部消してしまってください。

まぁ、これは自分の設定がまだ悪いのでしょう。



でもとにかく背中の甲羅を揺らすための材料は (骨やらウェイト塗り分けやらは)

一応 全部揃っているので、 ちゃんと設定できる人が設定すれば、 ガメラ3の「渋谷のシーン」のような甲羅の表現も 出来るかもしれません。


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・・・

まぁそんな感じでした。



これはかなり気合を入れたモデルになったと思います。

いや、普通に最高傑作でしょう。 なんか更新してる感じがする。


勿論妥協点も失敗したところもまだまだありますが。




完全な引きこもりに戻ってこれたら、自分はどれくらいのスピードでどれくらいのモノが作れるようになるか、

そこを自分は焦っていたのですが、


で、結局、引きこもっても、何か作ろうとすると2週間くらいかかるのかよ! とは思ったのですが、


(いやでも本当、

 起きてる時間はほぼずーっとPCの前で作業してるからね)

(それでこれくらいかかるってことだから)



まぁ良い物は出来たと思います。 我ながら。



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Comments

Anonymous

素晴らしい以外の言葉が出ないほどの完成度…。 最高の仕事をして頂きありがとうございます!

byneet

どうもです。で次はブロリーですねー。 平成ガメラ系はものすごいモチベで作れるので 他のもいつか依頼してくれていいですよ。レギオンとか自分でもリメイクしたいと思っています。 前に作ったレギオンやイリスじゃこのガメラとクオリティが釣り合わなくてw

Anonymous

凄すぎる…、これが手に入るなんて素敵。 一枚目の画像、公式かと錯覚してしまいました。

byneet

どうもですー。流石に公式はないですよw これはMMD上のプレビューままなので、所詮見ればCGだと分かる程度のものです。 あと本物の画像と比べるとやはりこういうリアルタイム用に落とし込んだCGはまだまだ輪郭がどうしても滑らかですね。