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画像なし雑記です。


「はいてないRPG体験版」をプレイしていただいてありがとうございます。


頂いた感想はまだ数件程度ですが

ゲーム全体としては、概ね好評のようで安心しております。

一方で体験版で寄せられた不満点、要望としては


・敵シンボルが多すぎてストレス

・隠しアイテムが分かりづらい

・素材アイテムが集まりづらい

・キャラ会話パートにおいて、立ち絵の切り替えでテンポが悪い

・難易度(ヌルゲーモード)が極端


といったものがありました。

今から変更するのは難しいものもありますが、参考にさせていただきます。


全てを快適に、親切設計にすればいいのか・・・という問題。


今作では、ユーザーのストレスとなりうる要素は極力排除をし、

かなりの親切設計にしています。

例えば、全滅してもゲームオーバーにならない、逃走率100%に出来る、レベルを上げれば弱い敵をすり抜けられる装飾品、重要クエストにはアイコンを表示、等。


しかし全てのシステムを親切設計にしてストレス要因を排除すればいいのか?

というとそれはそれで問題です。

これはゲーム開発者ならば誰もが悩むであろうテーマでもあって

どこかで語り尽くされていると思いますが。


ありそうな例で言うと、ツボや茂みなどにある隠しアイテムをわかりやすくする為に

ひと目で分かる目印をつける。

プレイヤーは簡単に隠しアイテムを見つけることが出来、誰もがアイテムを入手出来ます。

しかし、それは”隠しアイテム”なんだろうか、という問題になってきます。

ひと目でわかるならシンプルに宝箱として置けばいいのです。

隠しアイテムを置く理由は、「こんなところにあったんだ!ラッキー!」

という喜びです。

しかし、律儀なプレイヤーにとっては全てのツボや茂みを入念に調べ尽くすことを強いてしまうという諸刃の剣。

その中間の対策としてフロアにある未入手アイテムの数がわかる盗賊の鼻(ドラクエ)

のようなスキルやシステムもあるのでどこで妥協するか、という好みやバランス感覚になってくる気がします。


今作ではプレイヤーの自主性を大事にしたいので

そういうお助け機能は薄くキラッと光るエフェクトだけにとどめています。

プレイヤー自身が調べて発見したからこそ入手出来た!という喜びを見出して欲しいからです。

その代わり、隠しアイテムで手に入るのは多くは消費系アイテムでスルーしても問題ないように極端に強力な装備は入手しないようにバランスを取っています。


どこかのWebサイトの記事で見たのですが

指示は与えず、プレイヤーが自主的に動くように誘導する・・・という作り方はなるほどと思いました。

例としてあげているのは、ポケモンだったと思いますが

博士を探すイベントで、博士を探せ!とは命令せず

ここに博士はいないんだ、とだけ言ってプレイヤーが自主的に博士を探しに行くという行動に誘導する・・・と。


ゲームの大目的についても同じで、「ポケモンリーグのチャンピオンになる」ということも

自然とプレイヤーがそう思うように数々の仕掛けでプレイヤー心理を操って誘導しています。


ここに行け、次はこれを取ってこい・・・という作り方をするのは簡単ですが,

やらされ感、作業感が出てきます。

しかしプレイヤーが自主的に動けば、プレイヤーの力で道を切り開いている・ゲームの世界に関わっているという実感が出てきます。

これは非常に大事なことだな、と思います。

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Comments

tigenuruzaburun

ターン回ってくるまでの時間が長くさらに行動を決定してからもう一度待たされるので途中で投げ出してしまいました。もう少しテンポが良い方がいいのではないでしょうか?

tsudero

ご意見ありがとうございます。 一応、オプションでATB速度を変える項目があるので試してみて下さい。

tigenuruzaburun

とても快適になりました! 街の人が説明したり、どこかで一言あるだけでもいいのでATB速度を変えれることをゲーム中で明記した方がいいかもしれません!