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「Shooting Game Builder」のSTEAM版に関しては

前回の記事でまとめましたので、そちらを参照下さい。

(無料記事)Shooting Game Builder

2DSTG制作ツール「Shooting Game Builder」のSTEAM版が 2023年8月18日にリリースされます。 僕が制作中のSTGも、このツールを使用しています。 (以降は省略して「STGbuilder」「SB」と表記します) 僭越ながら、STEAM版SBロゴの制作をさせて頂きました。 「無限∞の可能性を秘めた宝箱のようなツール」がモチーフです。 ...


「Shooting Game Builder」のサンプルゲーム「G-Scramble」

STEAMで(無料で)遊ぶ事ができます。

シンプルな内容ながら、STEAMのグローバルランキングにも対応。


この作品、「Shooting Game Builder」の中にも

ビルド前のデータが収録されており

どのような構造で作られているのかを確認する事が出来ます。

とてもシンプルな内容で、初心者にも易しい

教材として秀逸な内容になっていると思います。

(サンプルゲームのアドレス)

ShootingGameBuilder/samples/demo/demo.sbd


ツール初心者の方は、公式のチュートリアルを参照した上で

サンプルゲームを解析・改造してみるとツールへの理解が深まりそうです。


一例として、僕もサンプルゲームを改造してみました。

残機が減ってもボム数が戻らなかったので

自機破壊時、ボム数を3にリセットする処理を加えてみました。

硬めに設定されている敵のHP残量を視覚化したかったので

HP表記を追加しました。

棒ゲージ等のグラフィカルな表現も可能ですが、もう少し複雑な処理になります。

①棒ゲージ用キャラを作成して、敵キャラに子生成で貼り付ける

②シグナルを使って、最大HPとHPの情報を子(ゲージ)に毎フレーム送信

③最大HPとHPから、HP残量を計算

(例:【00】最大HP500 【01】HP300 → 【02】HP残量60(%)

 【変数01】×100÷【変数00】=【変数02】

④パーセント計算した結果をゲージに反映

(例:ゲージ残量分のパターン素材を用意して、HP残量に応じて切り替え等

 描画-パターン=【変数02】(0~100)

スコアアタック系の作品だと、途中でミスをした時に

即時タイトル画面に戻りたいと思ったので、リセット処理を追加しました。

少し複雑ですが、(誤爆防止用に)ボタン長押し時に反応するようにしました。

ゲームシステム用のキャラをステージに配置する事で

そのステージ内専用の処理を作る事が出来ます。

コンテニュー時にスコアがリセットされていなかったので

スコアリセット処理を追加してみました。

コンテニュー使用の判定、もっとスマートな取り方がありそうな気がするのですが

結果的に正常に動けば問題ないかと。

(ゲーム中にコンテニュー回数が増える作品の場合

 増えた瞬間にもリセット処理が走るので【02】>【03】の方が無難かも?)


僕の改造は、システム面やHP追加など、ユーザービリティ中心ですが

ショットを強くしたり、敵を強くしたり、自分好みに改造を加えていく中で

ツールの理解が深まり、自作品制作の道へと繋がっていくのではと思います。


(上記改造を加えたサンプルゲームのsbdファイルはこちらになります)

demo改造


※追伸1

サンプルゲームをローカルにビルドして確認する際は

設定→STEAM→「STEAM連動」のチェックを外す

をしてからビルドした方が良さそうです。

ビルド版の動作を確認しようとした所、STEAM版が起動してしまいました。


※追伸2


SBにおいて初心者が作成するのが難しい

・タイトルメニュー

・ステージセレクト

・オプションメニュー

の実装方法に関しては、STEAM版SBのサンプルプロジェクトに

僕が作成したものを収録頂きましたので、そちらを参照下さい。

(アドレス)

ShootingGameBuilder\samples\menu\MENU.sbd

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