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●2019年5月

試作版では(自機に付随する)倍率サークルのみの表示だったのを

敵に倍率マーカーを表示する事で、より視認性をアップさせました。

個別に倍率状態が把握しやすくなり、距離に応じて

倍率がアップしている事が把握しやすくなったと思います。


ザコ敵グラフィックのリメイクに着手。

地味ながら視認性・立体感・質感の向上を意識しています。

回転パターンなど、アニメーションパターンも増やしています。


(1枚目=新 2枚目=旧)

PC版初登場の中ボス戦車もスケールアップして細部調整。

デザエモンの感覚でキャラを作成してしまうと全体的にキャラが

小さくなってしまうので(ボスサイズが128×64ドットとか)

画面に対して丁度いい、迫力のあるサイズを模索中です。

(この後もう少しディテールアップしました)


●2019年6月

ボス用制御スプリクトが訳分からなくなってきたので

スプリクトの相互関係をメモしながら作業…。

ボスの共通仕様を処理する為の汎用スプリクトで

試作版よりも汎用性が高くなるよう改良を加えました。


試作版では一枚絵だった中ボスのロボにアニメパターンを追加

左右旋回時に傾くようになりました。

地味な作業ですが、細かな拘りの詰み重ねが大事…。


爆発ドットパターンは作成済でしたが

大きな爆発用に、高解像度版を作成。

枚数が多く、前後の繋がりが破綻すると台無しになるので

時間と根気が必要な作業…。



(1枚目=高解像度化 2枚目=元)

爆発パターンの高解像度化で、大爆発の情報量がアップしました。

比較すると、低解像度版はドットの粗が見えて

全体的にぼやけた印象があります。


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