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やっとSTG制作再開できました。長かった…。

制作再開するにあたって、現状抱える問題点をまず解決する必要があると思い

問題点をリストアップして、解決方法を模索、システムの改修をやっていました。

(少しかっこよくなったスコア一覧画面)


●現状の問題点

・スコア稼ぎの底が浅い(近距離破壊以外の要素がない)

・スコア稼ぎをしない中級者には難易度「ハード」でも簡単すぎる

・スコア稼ぎの基準が不明瞭

・「プレイ時間」以外に実績の保存情報がない


●ゲームシステムの改修

・ボムを緊急回避にもスコア稼ぎにも使えるようシステム変更

 (近距離破壊以外にもう1つ、スコア稼ぎの軸を追加)

・近距離破壊倍率を2段階から3段階に変更

・「ハード」より上の難易度「インフェルノ」を追加

・スコア稼ぎの基準となる、勲章(5つ星)要素の追加


●システムの改修

・UIデザインのブラッシュアップ

・オプションメニューを親子階層化

・将来的にゲーム内コンフィグを実現できるよう、項目を追加

・「プレイヤー名」の追加

・ALLプレイ、ステージセレクトのスコア一覧画面を追加

・「プレイ時間」以外に「勲章」「クリア回数」「スコア総数」

 を実績情報として追加

・難易度によってコンテニュー回数を変動

 (高難度程、相対的にコンテニュー回数が少なくなる)

・ゲーム中のスコアログ情報を改良

・字幕情報の多国語対応(現時点では日本語含め3ヵ国語)

・項目選択時の操作性向上

・シーケンスの最適化

・メニューのアンロックの仕組みを追加

・爆発の動きが背景演出に同期するよう修正

・自機の一時無敵処理の不具合を修正



ゲームシステム的には(1~2面を遊ぶ限り)

納得いくものに仕上がりましたが

親切丁寧なUI作りを目指すとやる事が無限に出てくるので

そろそろ切り上げてステージ作成に入りたい所です。

引き続き頑張ります٩( 'ω' )و

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Comments

Anonymous

イラストはかわいいし、かっこいいシューティングも作るシガタケ先生すごい!応援してます!

シガタケ

ありがとうございます!どっちもマイペースですが頑張ります!(´ω`)

Anonymous

スコア稼ぎのフィーチャーはあまり複雑すぎても問題ですし、なかなか匙加減が難しいところですよね。 クリア難易度に関しては製作者本人がかなり簡単と思えるレベルでいいかと思います。簡単でかつ面白いというのはなかなか難しいのですが、1面をプレイした限りではかなり上手く調整出来ているように思いますので。

シガタケ

コメントありがとうございます! スコア稼ぎのフィーチャーに関しては仰る通りで、僕の作品の主軸はあくまで「近距離破壊」なので、それを補強する形の追加要素としました。 クリア難易度に関しては、今の難度は変えず「インフェルノ」を足す事で解決しました。「クリアだけなら簡単、スコア稼ぎをすると熱い」がコンセプトなので、クリアを難しくすると本末転倒ですよね…w