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■「ASTLIBRA」とは

youtube post: sEipOrAWJYQ

KEIZOさんが個人で2007年から14年かけて完成させたアクションARPGです。

どんな作品かは、上記のPVを見れば一目瞭然です。

(厳密にはその間、mini外伝とMAGICUSの2作を完成させています)


ASTLIBRA(アストリブラ) ~生きた証~

2021年2月11日公開(PC フリーゲーム)

https://www.keizo.games/astlibra


ASTLIBRA(アストリブラ) mini外伝 ~幻霧の洞窟~

2015年11月8日公開(PC フリーゲーム)

https://www.keizo.games/mini


MAGICUS(マジカス)

2019年9月8日公開(スマホアプリ パズルRPG)

https://www.keizo.games/magicus


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■個人制作・少人数制作の壁


※以下は全て個人的な見解です。


●限られた工数の中での個人制作

個人制作では使える工数(リソース)に限りがあるので

その限られた工数内で実現できる内容にしなければ

ゲームを完成させる事はできません。

全てにおいてリッチなゲーム制作を目指すのは非現実的です。



●個人制作における打開策

(A)アイディアで勝負する

(B)ボリュームの抑えられるジャンルを選ぶ

(C)グラフィックをシンプルにして工数を下げる

(D)素材やアセットを使う事でグラフィック工数を抑える


※下記の5作は個人的な選定で、挙げればキリがないのですが

 個人制作で成功している作品はA~Dのいずれかに該当すると思います。



●少ない工数で完成させたヒット作2選

・どうぶつタワーバトル(A)(B)(C)(D)

とにかくアイディアが秀逸。

物理演算もどうぶつの写真も既存のものを使っていて

最低限の工数ながら、対戦ゲームとして完成している。


・Downwell(B)(C)

極限までシンプルかつ印象的なドット絵、

ランダム生成されるダンジョンと入手武器

少ない工数でリトライ性の高いアクションゲームとして完成している。



●個人制作・少人数制作とは思えない傑作3選

・洞窟物語(C)

個人が(グラフィック音楽含め)5年かけて制作した大作ARPG

8bitライクなかわいいドット絵と音楽に定評のある作品であり、

それらの要素は工数を下げる手段でもある。(インタビュー記事参照)


・斑鳩(B)

井内ひろし氏含むコアメンバー3人が3年かけて作ったSTG

元アーケード作品という事もあり、トレジャーゲーの中でもボリュームは控えめ。

その分演出や映像は凄まじく、独自の属性システムも含めて唯一無二の傑作。


・MAGICUS(D)

KEIZOさんが3年かけて完成させたパズルRPG

グラフィックや音楽にアセット購入したものを使い

ダンジョン探索要素も極限までシンプルにした分

「育成する楽しさ」にリソースを全投入した傑作スマホアプリ。


上記の「傑作3選」は開発が年単位…。

個人制作・少人数制作で「大作」を作り上げる大変さを物語っていると思います。



●自作品における工数の調整

僕が制作中のSTG「デビルブレイド」は

(B)斑鳩クラスのボリュームを目指したSTG(全5面+α・難易度3種・自機1種)

(ワンプレイは30分位の短さを想定。その分リトライ性の高い作品作りを目指す)

(C)低解像度の2Dドット絵で工数を抑えつつ、その制約の中で最高品質を目指す

(高解像度2Dで見栄えのする絵作りを目指すと工数が跳ね上がる)

という現実的な工数を見据えて制作中。

それでも3年かけてやっと折り返し地点です(きびしい…)


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■個人制作の壁を越えた「ASTLIBRA」という怪物


上記の件を踏まえて考えると「ASTLIBRA」は(D)には該当するものの

・市販ソフト並の美麗なグラフィックと40時間クラスのゲームボリュームの両立

・武器や装備の種類分見た目が用意されている主人公のグラフィック

・生物感のある多関節アニメーション満載(多関節エディターも自前)

・豊富な育成、収集要素を複雑に絡めつつも破綻の少ないゲームシステム

・専属シナリオライター必須レベルの濃密なストーリー展開

…と、挙げればキリがない位、個人制作では絶対不可能な要素がてんこ盛りです。

そりゃ14年かかりますよ…というか、14年でよく完成したなと思うレベル。

常人には無理ですよ、こんな所業…。

「生きた証」というサブタイトルは、作品のテーマでもあり

この作品がKEIZOさんの「生きた証」でもある…と僕は感じています。


結論から言えば、個人制作の壁を超えるには

・膨大なシステムやバランス、シナリオを破綻なくまとめ上げる才能

・目標を明確に見据える(試行錯誤に極力リソースを費やさない)

・その上でひたすら工数を増して完成させる(年月を費やす)

しかないのかなと…。そしてそれを最後までやりきるのは

常人ならざる執念と最後まで諦めない信念が必要…。


フルプライス級のボリュームと完成度を誇る本作ですが

フリーでの使用のみOKの素材を多数使用しているので

そのまま有償化するのが難しいという…。


(2022年10月4日追記)

有償販売のネックになっていた素材を全て差し替え

ワイド画面、高解像度(最大4K)対応

膨大な追加シナリオ、ユーザーフレンドリーになったシステム等々を引っ提げて

有償版「ASTLIBRA Revision」が2022年10月13日

steamにてリリースされる事が決定しました!

この記事を書いていた時は、まさか自分が

そのグラフィックリファインを担当する事になるとは

想像すらしていませんでした…w

https://store.steampowered.com/app/1718570/ASTLIBRA_Revision/


●「ASTLIBRA」を遊ぶ上で気をつける事

・アクションRPGなので、テクニックで何とかなってしまいそうな印象を受けますが

 育成をしっかりする事が前提のバランス調整なので

 育成を怠ると敵が硬すぎて詰みます。

(装備集めとレベル上げ・フォース稼ぎとGROW開放・宝箱からレア武器ゲットなど)

 腕に自信のない人はイージー以下でスタートしても良いかと。

・通常技より憑依技が強く設定されており、特にHPの高いボス戦では必須となります。

 癖の強い挙動なので敬遠しがちですが、積極的に活用していきましょう。

・要所要所に存在する謎解き要素は、作中にヒントがあります。

 アイテム欄の説明やNPCの台詞、少し前のイベントを振り返る等で

 殆どの謎は自力で解けるようになっています。

・フラグ管理やステージ壁の当たり判定などでハマる事があるので

 セーブはこまめに取っておきましょう。

 特に5章は選択肢による分岐があるので要注意。

(YouTube)


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Comments

Σ バタコ。

超大好きな作品です!(今地獄9周目)氏の作品は全てプレイ済みですが、有償化ができないとの事で毎月の寄付だけでは申し訳ない気分でプレイした所でsteam版が発売決定の朗報(*^^*) 世界中の方がKEIZOさんの作品をプレイされると思うと凄く嬉しいです! 好きなキャラばかりなのでリメイクされたシガタケ先生や龍渕はく先生の活躍も凄く期待させていただきます✨

シガタケ

ありがとうございます!有償化できない理由の一つがキャラクター素材(顔イラスト)だったので、逆に言えばそこさえクリアできれば有償化可能なんですよね。僕も作品の一ファンとして、リファイン作業頑張ります٩( 'ω' )و