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bandicam 2022-05-27 09-05-20-465

投稿めちゃくちゃ遅れてすみません…

途中熱出して寝込んでたとかメイン仕事が忙しかったとかの理由もあるんですけど、


とにかく、ただ、ひたすらに、

髪の毛のモデリングに苦戦しておりました


(※海外向け注釈:タイトルの「沼ってる」の意味ですが、日本語には「苦戦する」を意味する「泥沼にはまる」ということわざがあります)


そもそも私の髪型には「エアインテーク(※カードキャプターさくらとかダイワスカーレットとかにもある特徴的な頭頂部の触覚)」という難易度Sクラスの立体構造が存在しているので、ただのボブと侮るなかれ、意外にモデリングが難しいのです。


加えて影やハイライトもしっかり塗り込んでおりますし、インナーカラーもあるのでそれはそれは大変でした…







横髪:14アートメッシュ

前髪:18アートメッシュ

後ろ髪:64アートメッシュ


計96アートメッシュです いやいやおかしいだろ

なるべくシンプルな構造で綺麗な変形を目指してたんですけど、影の複雑さに見合う情報量や回り込みなどを考慮してたらいつのまにかこんなにアートメッシュが増えてしまってました。


なにはともあれ髪の毛の作業もひと段落付きましたので、

今回も簡単に工夫した点を解説したいと思います。


◆線画と塗りを別々にする

黄色=おくれ毛

緑=塗り

赤=マスク

水色=線画


です。線画と塗りを別々のアートメッシュにするのはよくある手法ですが、

この内訳図を見ても分かる通り私は「線画をまとめて塗りの下に」置いています。

このように線画は塗りアートメッシュの周りをぐるっと取り囲むように描いているのですが、それらをまとめて一番下に置くことで、

bandicam 2022-05-27 11-17-20-049

このように塗りアートメッシュ同士が重なった部分は線画が消えるようになります。

線画が重なったり逆に切れたりすると違和感のもとになりますが、この手法を使えば丁度いい塩梅で線画が出現してくれる上に、クリッピングも必要ないのでとても制作が楽です。


◆インナーカラーで髪の毛の表裏を表現する

苦戦したポイント①です。

先ほど「インナーカラーは制作が難しい」的な事を言いましたが、難しい分上手く作れば立体感や回り込みが分かりやすくなるアイテムでもあります。


bandicam 2022-05-27 11-22-52-885

分かりやすいように横髪を外した状態で左右に動かしてみました。後ろ髪のサイド部分のインナーが出現したり隠れたりしてるのが分かるでしょうか?


実際には、後ろ髪のアートメッシュをコピペしてクリッピングしてスライドさせてるだけなのですが、それだけで髪の表裏がはっきりするので「髪が回り込んでいる」ように見えるのです。

kson総長のインナーカラーにも同じような手法を使っています。


この処理は横軸だけでなく縦軸でも使用しています

bandicam 2022-05-27 11-27-57-552

少しわかりにくいかもですが、


上を向くと後ろ髪サイドの毛先にインナーカラーが出現します。

bandicam 2022-05-27 11-30-35-090

こういう追加パーツを作ってクリッピングでスライドさせてるだけなので構造としてはとてもシンプルです。

何を思ってこういう処理をしたかというと、

ボブカットの髪型は毛先が丸まっているので、正面を向いているときはあまり見えない毛先が上を向くと見えてくる…という原理のつもりです。


逆に、後ろ髪奥の元々インナーカラーが見えていた部分には、表の髪色を出現させます。

原理はこういうつもり↓(丸まった毛先の表側が見えてくる)


実際にはただアートメッシュをクリッピングしてスライドさせているだけなので、構造的には嘘をついているのですが、単純に情報量も増えますし、色の変わり目があることで脳がいい感じに錯覚を起こして立体感を感じてくれるんですね。


最初、このインナーカラーの処理なしで作っていたのですがどうも上下の立体感が出ず見た目が平べったくて、いい解決法が思い浮かばず本当に苦戦しました。この「毛先が裏返っているように見せる錯覚」手法を思いついたことでようやく納得できるクオリティラインには持ってけたかなと思います…。


◆ひたすら根気で後ろ髪の情報量を追加していく

苦戦したポイント②です。

断言します。

どんな原画であろうと髪の毛で一番モデリングが難しい部位は後ろ髪です。


だって正面向きではこれだけしか見えてなかったのが


横を向くとこんなに見えるんですぜ?殆ど新規描き直しに近いレベルですよ

正面向きで見えていたアートメッシュだけしか表示させなかった場合はこうです。

見えていたパーツも細かく分けてずらしたり、上手く引き伸ばしたりはしているのですが、それだけではどうしても不十分なので、後頭部は全て描き足しています。



影やハイライトは房ごとに分けて手作業で根気よく変形させています…。

結局最後は根気が大切なのです…。



つむじも後から描き足しています。

こんなめちゃくちゃな加筆が許されるのは原画担当とモデラー担当が同じ特権かもですねぇ…。


解説は以上です。物理演算は特に変わった事してないので割愛しましたが要望多ければ別記事で解説します。

bandicam 2022-05-27 10-18-39-833

あまりにも沼り過ぎて見た目がゲシュタルト崩壊してたので完成しても上手く出来てるか客観視できなかったんですけど、

こうやって動画化すると納得できるレベルのkawaiiは達成できてるかなと思います。良かった…。


ちなみに、冒頭の動画とすぐ上の動画はnizimaLIVEで撮ってるんですけど、やっぱり最終的にはVTS(VTubeStudio)で動かせた方がいいかなと思ってそちらでも動画を撮ってみました

bandicam 2022-05-27 10-42-35-186

nizimaLIVEのデフォルト背景が目のカラーと合っててめちゃくちゃ気に入ってるのでVTSにも持ってきてしまいましたw

60FPSだから物理演算がもっさりしてますねぇ!

実際に作ってる時は60FPSで計算してるんですけど、なぜかnizimaLIVEの60FPSだと物理演算がバグるのでnizimaLIVEは30FPSで撮影しています。個人的にはVTuberモデルにあまりFPSを求めてないので30FPSでも構わないんですけど、バグは早めに治って欲しいです…(公式Discordサーバーでも特に報告されてないけどみんな気づかないのかしら?気が向いたら報告しときます)


nizimaLIVEには左右別口角があるのでやっぱり口の動きはnizimaLIVEの方が柔らかくていい感じですね。ただVTSの方にも最近Vbringerという拡張機能がリリースされているのでそっちを使えば無理にnizimaLIVEにこだわらなくてもいいかもしれないです。ひとまず顔が大体出来上がってきたので今後はVTSメインで調整していこうかなと思います!


次は眼鏡か上半身の素体でも作りますかね。そちらの進捗公開は6月以降になると思うんですけど、流石に5月の更新がこの記事だけではあんまりなので、輪郭のモデリング解説の続きも更新予定です。あと全部ではないですがここまでの制作過程を録画しているのでそれをYouTubeのメンバーシップに投稿予定です。月末に駆け込み更新ホントごめんなさい!それでは!






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Comments

Anonymous

モデル制作お疲れ様です!! めっちゃくちゃ可愛くて興奮しております!!!流石です天才です( ;∀;) YouTubeの方も含め今後の更新も楽しみにしております!

Anonymous

インナーカラーの使い方思いついちゃうところに、トップモデラーの片鱗をみました。 つむじのところもとっっってもkawaiiです! エアインテークの例にダイワスカーレットがでるあたり、直近のひものさんが何を見ているか、をよく表していたりいなかったり、、、 無理せず進めてくださいね!

Anonymous

お疲れ様です!すっごく可愛いです!! Live2Dモデルがものすごいのはもう歴然なんですけど、イラストもめちゃくちゃキレイに仕上がっていて、少し前にスランプがあったとは思えないです…! 制作過程の投稿とても助かります! これからも更新楽しみにしておりますが、どうがご無理はなさらずに!

Anonymous

Live2D勉強中なので、情報共有とてもありがたいです。 前髪の主線をどうにかしたいと思っていたので本当に助かりました! 主線を一番下に置けば良かったんですね…目から鱗です! これからも記事を楽しみにしています。