【ブログ】アニメ調3Dの記事まとめ (Pixiv Fanbox)
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アニメ調3Dの記事が色々とあるので自分なりに気になる記事を少しまとめてみました。アニメ調3Dと言うとモデルの話が良く出てくる思いますが、それ以外でも色々と種類があるのでそれらを種別に分けて整頓してみました。(他にも探せば沢山ありますが最近調べたものだけをピックアップしてます。)
- モデリング
キャラクターの造形などモデリング周りの話
https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946
・キャラクターモデリングならまずはこれを見るのが一番参考になる気がします。造形の話や影の付け方の話など大事ポイントをしっかり解説してくれている。リアルタイム用のモデルの作りの話ですね。
https://cgworld.jp/feature/201809-cgw241hs-houkai3rd01.html
・テクスチャの展開など細かく解説している。こちらは動画用のモデルつくりの話ですね。
https://www.famitsu.com/news/202108/25231530.html
https://www.famitsu.com/news/202108/25231444.html
・システムで行う技術的な処理も含めて解説をしている。Unityの知識がある人は内容を理解できると思うけど、色々とやってるなと感心しますね。
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-20183rd/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-20183rd
・Unityの技術的な話です。
https://cgworld.jp/feature/202107-cgw275-zlsr-2.html
・作業工程が説明されていてわかりやすい。
https://cgworld.jp/feature/201607-cgw215t2-guilty-6.html
・背景の作り方なども解説されている
http://www.genkosha.co.jp/gmook/?p=19124
・モデリングの話ではないのですが、アニメ塗りの場合は配色がとても大事になります。背景に合わせた配色の変え方を解説した本になります。意外と配色を解説している記事がないんですよね。
アニメ調3Dキャラクターに変えてみた
今回はBoothで購入したQuQuオリジナルアバター “U”モデルを使用して解説をします。(支援者の皆様のおかげで購入させて頂きました。ありがとうございます!) こちらのUちゃんモデルのデフォルトの状態です。かわいい。 ここから3つの工程に分けて解説します。 1. ベースカラー まずは配色を決めます。衣服はテクスチャデ...
https://muro.fanbox.cc/posts/2603242
・アニメっぽいテクスチャを描く話。Pixiv FANBOXに書いたやつです。
- レイアウト
カメラに合わせた見せ方の話
https://cgworld.jp/feature/201812-animecg-book-3.html
・3D空間上ではおかしは見た目になっていてもカメラに映る絵に合わせて形状を調整していることや、角度に合わせて表情の調整していることなど細かく解説さている。AEでの加筆していることなども解説されている。
https://cgworld.jp/feature/201809-cgw241hs-houkai3rd02-2.html
・カメラに合わせて形状変化などの話をしている。結局はカメラに合わせてどのような絵を見せるのかを考える知識が必要になる。
https://www.youtube.com/watch?v=0nGe490qyr8&t=59s
・CGで正しい動きをしているから良いのではなく、画面に映る絵に対して良い見栄えになるように調整することが大事だということが良くわかりますね。これは後から2Dとして加筆してるのかな。
https://www.youtube.com/watch?v=TZJLtujW6FY
・こちらも最終的には2Dとして加筆や調整を行うことで3Dっぽさを消し去っています(そもそもレイアウトや動きが上手ですけどね)
モデリングが良く出来ていたとしても画面の絵(カメラの見せかた)が良くないと良い映像や絵にはなりません。レイアウトやポージングをしっかりと作ることは大事です。
- アニメーション
動かし方やポージングの話
https://www.youtube.com/watch?v=NeT0ipXSz0o
・動きのタメやツメを入れていることが良くわかる
https://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
・リミテッドアニメーションの話です。コマ抜きをするとカタカタ動くのでパッと見た時にアニメのリミテッド感が出るのですが、本来はタメツメを意識して必要なコマとそうでないコマを選んで調整する必要がある。
https://cgworld.jp/feature/bsma-4.html
・モデルによるパース変化の話が開設されている。
https://cgworld.jp/regular/202111-aidshukudai-37.html#related_Entries
・感情の表現やポージングやシルエットの作り方などアニメーションに大事な部分を解説してくれている。これはとても勉強になる。
- 撮影
アニメの撮影(コンポジット)の話
意外と3DCGの撮影まわりの話が全然ないので、アニメ撮影の話を探してまとめておきます。雰囲気を作るのに撮影技法はとても大事です。
https://www.youtube.com/watch?v=9sSW5QRAG9Y
・光源に合わせてフレアやパラなどを丁寧に入れていく工程が分かるので良いです。
https://www.youtube.com/watch?v=r3R6cf6njz4
https://www.youtube.com/watch?v=YaXSplvmaMA
・ufotableさんの撮影処理はとんでもないですね。全部の絵に特効を加えているようなレベルですし。あと3Dと2Dの組み合わせ表現がうまいですよね。
https://usapen3.hatenablog.com/entry/2016/12/18/234110
・アニメの撮影用語やその手法の参考動画をまとめてくれています。アニメには専用の用語があるので知っておくと撮影する時に理解しやすいです。
https://www.youtube.com/watch?v=m4OhYZ6Ga-M
・アニメのコンポジット作業が撮影と言われるのは元々撮影台でフィルム撮影をしていたからだそうです。撮影台の構造を理解しておくと撮影用語の理解が分かりやすいかもしれませんね。
アニメ撮影の話
今回はアニメ画面の雰囲気を作る話です。いわゆる撮影処理(コンポジット)の工程を解説したいと思います。After Effectsを使った解説になりますが概念を覚えれば他のソフトでも同じような表現が出来るはずです。 1.ノーマル状態 ピンクで囲んでいるところはレイヤー構造になります。順番にレイヤーを増やしながら何を行...
https://muro.fanbox.cc/posts/2838994
・自分でやった時の撮影処理の話です。これは支援者限定で読む事ができます。
- まとめ
3Dのアニメ表現と言うとモデリングの話が多いと思いますが、実際にアニメのような映像を作りたいのならモデリング以外にも多くの知識と技術が必要なことを理解しておくことが大事です。
これらの工程を理解していると、ここの部分は撮影で調整するとか、ここはポージングで何とか出来るとか、全体の工程を見ながら作業時間を調整できるのでスピードやクオリティーのアップ出来ると思います。
僕はモデリングは全然できないので、それ以外の工程を利用してアニメ風な表現をよくやっています。