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目の重要性

目は口ほどに物を言う と言うことわざがあるように目には多大な情報量が入っています。目の動かし方で感情を表現したり心理を伝えたり出来るものです。

3Dモデルのアニメーションが人形ぽいと言われる原因と一つとして、目元の表現が良くなかったりします。逆を言えば目元をこだわることで生き生きとさせることが出来ます。

そこで、今回は目元を重点的に解説しようと思います。

目とまぶたの関係性

3Dモデルで単純に目を動かしてしまうと怖い感じに見える場合があります。白目の範囲が大きくなってギョロッとした印象になる。

これは3Dモデルを動かした時にありがちなミスなのですが、目しか動いていない状態になっている。実際の人は目を動かしたときには目と周りの筋肉が一緒に動くものです。

↑目とまぶた(正確には目の周辺の筋肉)の動きには連動性がある。

例えば、目を上げた時にまぶたを上げたり、目を下げた時にまぶたを下げるなど、目とまぶたを連動させると自然が表現になります。

この辺りをプログラム制御で連動させたり、ボーンのウェイトで制御すると効果的です。

左:目だけ動いている

右:目と周りの筋肉が一緒に動いている

この動きを取り入れるだけでも目元が生き生きと自然に感じるようになります。

他にも目元の情報量を上げるテクニックとして↓

眼球に細かな動きを加える。(アイダートと呼ばれたりする)


目のうるうる表現。主に泣くときなど目元のアップシーンで使うと効果的。

瞬きと目の関係性

まばたきをするのには意味があり(目を潤すとか情報をまとめるなどなど)目の動きと関係性があるのですが、それはまた次回にして、今回は単純にまばたきの動作と見た目の表現について説明しようと思います。

まばたきの動作を入れただけの表現になります。

パッと見たときには問題なさそうなのですが、まぶたが半分になった時に眼球が半分隠れてしまい絵としてはおかしく見えてしまいます。(現実の動きとしては正しいのですが絵としてはイマイチに見える)

なので、まぶたの動きに合わせて眼球も動かすと良いです。

まぶたを下げた時に黒目の部分が隠れないように、まばたきの動きに合わせて眼球も少し下がる制御を加えてみます。

左:まぶただけ動かした状態

右:まぶたの動きに合わせて眼球を動かした状態(黒目が出るようにする)

ほんの少しの変化ですが柔らかさも出て3Dモデルの硬さも緩和してくれます。(瞬きに合わせて少しだけ眉でも動かしています)


これらの制御を入れるだけでもグッと生き生きとしてくると思います。

ここまでは人体の構造に合わせて動きの話です。(他にも色々あるけど。。)ここからさらに感情の合わせた制御を加えていくことで更に生き生きしてきます。

が、ひとまず今回はここまで!

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