香川悠作の秘密その4 (Pixiv Fanbox)
Published:
2018-07-15 20:56:10
Imported:
2024-05
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自己紹介4回目です。
今回は、現在のモチベーションの原点についてです。
わりと私のモチベーションはパワフルだと思ってもらえてるんじゃないでしょうか。コツは無いんですけど、これかな? っていうのを書いておきます。
まず、ゲーム業界に入るところから、パワフルだったかなと思います。同じ会社にゲームの企画を送りつけまくったり、人気のRPGのイベント数を調べて、全部の設定やあらすじを添えた30ページ以上の企画書を送りつけたり、目立とうと今でいうらくがき程度のもので主要な登場人物の設定まで書いた企画書を送りつけたりしてました。
自分の企画は絶対面白いと思っていたので、ニートしながらずっと続けていました。
たまに返信で、いつもと企画書の入れ方が違う! 返信がちょっと遅かった! みたいなことがあったりして、これは何かあるな? という思い込みのもと、それらをヒントに企画書を再編集していったところ、なんと面接に呼んでもらえる機会をいただきます。
コミュ障なので面接は何回か落ちるのですが、間違いなく企画書良いってことだなと、さらに編集して良くしていき、何度目かの面接でとある会社に採用していただけました。
採用する側も、現場の人は覚えていたりするので、何度か応募してくれてたよね、みたいなことを入社してから言われたことがありました。
こういうしつこい性格は開発では役に立って、時間がないけどがんばってこの仕様実装したら面白くなるので徹夜でやったりしてました。自分は才能が自分を信じてがんばっていけば良い、と思っていたんです。
が、前もちょっと書きましたが、良いと思い込んでも、良くならないし、アイディアが採用されない、思いつかない、ということがよく起こりました。
任せてくれればちょー面白くするのに! と思ってましたが、どうも、こういう思い込みややる気に、共感してくれる人というのは、ほとんどいないということがわかってきます。
それから、明らかにプロジェクトが破綻しているし、あまりに上手くいかないので一度退職したのですが、なぜか、忙しいので手伝ってくれというので、同じ会社に二度就職します。
二度目の就職は別のプロジェクトでしたが、ここは今までと違っていて、お客さんはこう思っている、という視点で全て進んでいきました。
議論の全てが、自分のアイディアの面白さじゃなく、お客さんはどう思うか、で、あらゆる決定もお客さんのためになるか、でした。
このプロジェクトで結構これまでの悩みが全て消え去ります。この道お客さんにわかる? その配置でお客さん喜ぶ? みたいな視点で考え始めて、指示を出していくと、不思議とアイディアを理解してくれることが増えたように思います。
結局は、良い環境ではあったもののめちゃくちゃな仕事量で疲れてやめちゃったのですが、これはとても良いヒントになりましたね。
自分対同僚、上司、といった視点から、メンバーももちろん、お客さんも仲間で、共に良い物を目指す、というのが、正しいクリエイターのあり方だと思うようになりました。
今の絵を描くモチベーションも『そのアイディアで見ている側が喜べるか』みたいなことは大事にしています。
そして、喜ばれているかどうかは、企画書へのリアクションのように、pixivはtwitterのささいなリアクションの違いを敏感に感じ取って判断をしています。いつも反応しない人が反応したり、リアクションの速度が速かったり、そういう違いは、結構心理が出るので面白いですよ。
というわけで、『いつもと違うお客さんのリアクションを得るために、アクションを起こし続けている』というのがモチベーションの原点で、パワフルに見える要因かなと思いますがいかがでしょうか。
些細なリアクションの違いはたくさんアクションを起こさないとわからないんですよ。
みなさんからもリアクションいただけますと、よりよくしていけるかなと思います!