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Hay una misión en Marvel’s Spider Man 2 en la que Miles Morales accede al Mysterium, una atracción de realidad virtual donde lleva a cabo un minijuego de DJ al estilo de Guitar Hero. Sin ser nada del otro mundo, esta es una sección de gameplay que alguien ha tenido que diseñar. Insomniac ha dedicado trabajadores y tiempo a crear los iconos, las pistas, la música, el timingde cada pulsación, qué botones y a qué ritmo. El departamento de QA habrá revisado esa sección en busca de bugs. No podrías construir un juego alrededor de este minijuego, pero este es un videojuego sobre Spider Man. El objetivo es to make you FEEL like Spider Man. Pero, junto a ese, hay otros tantos minijuegos: el Mysterium es sólo una parte de un capítulo mayor en el que Peter Parker, Mary Jane y Harry Osborn van a un parque de atracciones y, en efecto, puedes montar en las atracciones del parque. No son pocas: tienes tiro al blanco, encestar pelotas de basketball e incluso una sección en la que subes a una montaña rusa y eliges cuándo levantar las manos. Es un momento que parece salido de una obra de David Cage, una pausa que observa lo mundano con microscopio para llamar la atención sobre esos momentos donde, se supone, no pasa nada. Todo esto, repito, ocurre en un videojuego donde interpretas al Hombre Araña; la historia abre contigo balanceándote entre rascacielos mientras te enfrentas al Hombre de Arena tamaño kaiju y termina contigo balanceándote entre las ruinas de un instituto mientras te enfrentas a Venom desatado.

Esto no me lo esperaba.

Cuando salió en su día, jugué a Marvel’s Spider Man, y la palabra clave aquí es “jugué”, porque pasadas unas pocas horas decidí que estaba bien pero que este juego no me iba a dar mucho más, así que lo hice a un lado y me puse con otra cosa. Con la posible excepción, y digo “posible” porque de momento sólo he jugado al primero, de la saga Batman Arkham, lo normal en los videojuegos de superhéroes es que se centren en el buen gameplay y que la historia sea una excusa. Recordamos Superman 64 por ser atroz y a Spiderman 2, el de PS2, por su balanceo. Ni siquiera lo recordamos porque se jugase bien; era visualmente normalito y aún recuerdo las persecuciones a dos kilómetros por hora. Creo que en Hobby Consolas lo criticaron porque al propio Spider Man se le veía minúsculo, y el sistema de combate, aunque ha resultado ser un antecesor de lo que más tarde refinaría Batman: Arkham Asylum, es pochete. Los videojuegos de superhéroes suelen ser un entretenimiento fugaz, pero aquí estoy, en una misión que parece salida de un videojuego de Naughty Dog, y de hecho, al principio del juego Peter y Mary Jane se mudan y todo ese trecho va de explorar el recinto y hablar de los buenos recuerdos. Marvel’s Spider Man 2tiene ambiciones de ser un videojuego prestigio y su historia utiliza a sus personajes con libertad, como trampolines a ideas aún no exploradas, revisando tropos y proponiendo nuevas formas de contar una historia sobre nuestro amigo y vecino: en lugar de tener a Peter entre el periodismo y la enseñanza, ahora Mary Jane es la periodista y Peter es profesor. Los villanos mueren, tía May ha muerto y la trilladísima trama de Venom encuentra nueva vida en el conflicto de un Peter al que la vida le abruma y un Harry Osborn que se enfrenta a una enfermedad terminal y ve una oportunidad de ser útil a través del simbionte. Marvel’s Spider Man 2 hace cosas interesantes con sus personajes, dedica tiempo a sus momentos emocionales y busca desarrollar sus conflictos. Es una ambición difícil de encontrar, no sólo en un videojuego de superhéroes, sino en un videojuego AAA de este tipo.

Pero volvamos al parque de atracciones, porque la escena de Miles DJ y Peter en la montaña rusa continúa. Un bug rompe el Mysterium y Miles se encuentra luchando contra simulaciones digitales, mientras que la tarde de Peter se ve interrumpida por los cazadores de Kraven. Incluso cuando el juego te da un respiro, lo hace sólo para devolverte al mismo lugar de siempre inmediatamente después. Marvel’s Spider Man 2 es ambicioso, pero es un juego AAA. Debe seguir las reglas.

Raro es el momento que no se ve interrumpido por o es el anticipo a una escena de acción demasiado larga. El sistema de combate está trabajado: los enemigos tienen siluetas claras, funciones únicas en el campo de batalla, requieren estrategias distintas, la esquiva y el bloqueo son defensas diferentes para situaciones diferentes y necesitas cabeza para elegir el oponente y el momento adecuado para tus habilidades y objetos. Con la excepción de la cruceta, estás utilizando todo el mando todo el rato, jugando un Guitar Hero de iconos invisibles mientras golpeas, esquivas, contraatacas, te abalanzas, agarras, enredas, saltas. El juego es bueno. No me sentía así desde Sombras de Mordor, balanceándome entre el triunfo y la derrota que abarcan el matiz del pensamiento “puedo con esto”. Sí, puedes. O puede que te crujan a hostias. Algo que caracteriza a Spider Man es que no es ni el más fuerte ni el más listo ni el más rápido. Triunfa porque usa la cabeza, pero en sus cómics siempre acaba lleno de moratones y con la ropa ajada. Sí, supongo que en ese respecto it makes you FEEL like Spider Man.

Sin embargo, Marvel’s Spider Man 2 perpetúa con esta necesidad incansable de acción uno de los dogmas que más me agotan del videojuego AAA: que la acción es divertida y el resto es aburrido. Peter y Harry recuerdan aquella vez en la que se colaron en el instituto y tenemos un nivel de sigilo entre manos, la persecución a Catwoman se ve rematada por una prolongada secuencia de guantazos contra cazadores, sabemos que Mary Jane está mejor equipada porque, al final del juego, sus niveles de sigilo se convierten en shooters de coberturas. La trama plantea, pero la acción remata. Marvel’s Spider Man 2 sobrecoge con su constante necesidad de estímulos y llena Nueva York de actividades, lugares a fotografiar, alijos ocultos, misiones secundarias, más Mysteriums. Uno no puede ni balancearse en paz sin que te llamen o captes una retransmisión o te salte un podcast. Cada poco tiempo ocurre algo, y con “algo” quiero decir gameplaydirecto, un desafío, un puzle, un estímulo para que no te duermas, como si la historia pidiese perdón por estar ahí y las peleas vinieran a decirte que no te preocupes, esto no va a ser así siempre. “Venga, aquí tienes un miniboss, disfruta.”

Lo curioso es que no anda desencaminado.

Me explico: Spider Man es un superhéroe cuyo tema central es el peso de la responsabilidad.Sus historias ponen su vida personal en conflicto con su identidad secreta, y por mucho que tenga que salvar al mundo de una entidad cósmica, también tiene una cita con Mary Jane a las cinco. El meme de and the prom’s tomorrow! cobra vida porque cada vez que Spider Man salta por la ventana, Peter Parker está ausente en casa. Sus dos facetas no se entrelazan sino que coexisten en una tensión imposible, y en parte Marvel’s Spider Man 2 busca reflejar eso, que ser Spider Man significa no tener un solo descanso y que, cuando el deber llama, debemos estar ahí. Del mismo modo, la cacofonía de soundbites que nos asalta mientras vamos de un lado a otro son un reflejo de las redes sociales modernas, de nuestras vidas infinitamente mediáticas; a veces me recuerda a las llamadas de GTA IV que reclaman la atención de Nico Bellic, pero la diferencia, por supuesto, está en que esas llamadas significan algo. Roman te llama para irte de bolos porque él es un agente independiente con su propia vida: realmente quiere que os vayáis a la bolera, y tu decisión tiene un impacto en vuestra relación, pero Mary Jane no llama a Peter porque te necesite ahora, sí, en este momento. No. El contexto puede llevar la urgencia que desee, pero la acción te espera. Son todo posibilidades en el sentido más estricto de la palabra: si quieres, puedes ir aquí. Si quieres, puedes resolver el caso del culto de la llama. Si quieres, puedes resolver este atraco. Si quieres.

Esa es la verdadera dificultad de hacer un videojuego que really makes you FEEL like Spider Man: que no puede ser una experiencia lineal sino modular.Hay que molestar a la audiencia, decirnos que por mucho que queramos hacer una cosa, hay otra más importante que toca hacer sí o sí. La ciudad de Nueva York nunca descansa y es como aquella escena de Los Increíbles, que la recoges y, de inmediato, vuelve a estar sucia; siempre hay un problema que reclama tu atención, pero puedes ignorarlo y no pasa nada. Puedes llegar tarde y la gravedad de tu pasotismo la medirá el guion, no el juego. Nada interrumpe tu disfrute y cada nuevo mensaje, más que abrumar, busca invitarte: “¿no es divertido tener tanto que hacer?” El conflicto central se diluye porque Marvel’s Spider Man 2 piensa como un videojuego AAA: la audiencia es sagrada y su tiempo es valioso, así que hay que llenarlo de cosas por hacer. Un minijuego de DJ no basta. Explorar tu casa no es suficiente. Pasear es aburrido. ¡Eres Spider Man! Puedes levantar coches como si nada y hacer acrobacias increíbles. De eso va la experiencia. ¿Verdad?

Pongamos las cosas en perspectiva: Marvel’s Spider Man 2 es un juego tremendamente ambicioso. Es un sandbox enorme, con un tremendo despliegue visual y técnico, repleto de minijuegos y con un sistema de combate que haría palidecer a muchos títulos de acción. No os he hablado de aquella escena en la que controlas a Peter Parker pedaleando una bicicleta ni del minijuego del dron, y he pasado por alto que hay secciones de sigilo en las que controlas a Mary Jane que se juegan, a grandes rasgos, como las secciones de Ellie en el primer The Last of Us. Nada de esto viene gratis. Este es un juego que apunta a las estrellas y va armado con un cañón, pero abarca tanto que lo admiro tanto como me preocupa. ¿Es necesario tanto? ¿Así funcionan los videojuegos? ¿Necesitaba tantas opciones, tantas misiones secundarias, tantos sistemas, dos personajes controlables con sus árboles de habilidades independientes? En su texto de 2018, The game of the generation, Jackson Tyler hablaba sobre God of War como el pináculo de la cultura mainstream AAA: “God of War hace todas las cosas que hacen los buenos videojuegos. Luce bien. La historia es atractiva. Da distintas formas de contenido de mundo abierto a un ritmo aceptable […] Una cosa sin importancia, como ser mediocrecillo, no quita el hecho de que God of War es el ideal platónico del videojuego.” Quizá es una crítica demasiado áspera, pero para mí God of War no es para tanto. Es bueno, pero no es para tanto, no es ni de lejos una obra maestra, pero es el tuerto que gobierna entre los ciegos. Del mismo modo, Marvel’s Spider Man 2 es bueno, es ambicioso, hace mucho, pero se obsesiona tanto por ser más que no se para a preguntarse hacia dónde le lleva su energía incansable. Es un juego de acción, así que hay muchas peleas. Es un juego sandbox, así que hay mucho que hacer en un mapa abierto. Es un AAA moderno, así que hay un árbol de habilidades. Es, así que hace, porque así son las cosas, porque es lo que se espera de él. Antes he dicho que su historia hace cosas interesantes, y mientras estaba escribiendo cómo el juego cierra enfrentando a Peter, ahora Spider Man, contra Harry, ahora Venom, en los restos de un instituto, he pensado que es un buen detalle: al principio del juego Peter y Harry reviven sus días de juventud volviendo a ese instituto y uno de los conflictos centrales del juego es la relación entre estos dos viejos amigos. No se me ocurre un mejor campo de batalla para simbolizar en qué punto se encuentran. Pero, mientras Peter habla e intenta mantener una conversación con su amigo, yo estoy aporreando botones porque el boss tiene una barra de vida enorme y quiero ganar. Peter Parker es el guion, pero el juego es Spider Man o, más bien, su traje, el ideal platónico del videojuego de superhéroes. Tengo por ahí un clip del último trecho del juego en el que, spoiler, Venom extiende su plaga e infecta a los civiles para convertirlos en réplicas del simbionte. Por supuesto, esto significa que hay más peleas con nuevos y estimulantes tipos de enemigos, pero mientras estoy luchando contra uno de ellos y realizo mi ataque especial, Miles dice: “¡Debemos tener cuidado! Recuerda que son civiles.” Inmediatamente después, Miles estampa con todas sus fuerzas al civil contra el suelo. Enemigo derrotado. Cámara lenta. Puntos de experiencia. Nuevo nivel. Elemento desbloqueado. Fin de la escena de acción. Misión completada. Logro desbloqueado. Flash. Boom. Bang.

Comments

Azul claro

excelente reflexión Dayo, también me sigue "turbo flipando" el estilo y ritmo en tus textos <3

PEPE PEPE

El problema es que dayo siempre me deja con ganas de más