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Cometimos un error al decir que role playing game significaba cualquier cosa con numeritos. No fue algo voluntario, y entiendo que hayamos acabado así: Dragones y Mazmorras es, al fin y al cabo, improvisación con numeritos. Cuando hay que ver si convences al rey de que haber asesinado a su corte porque un rey demonio dijo “no hay huevos” no es tan grave, tú te montas la escena y luego tiras el dado para sumar el numerito del resultado al de tu atributo de Persuasión. Subir de nivel es subir de número y las espadas tiran un dado diferente de las dagas que, a su vez, tiran un dado más pequeño que los martillos de guerra. Es un juego de números: puntos de salud, debilidades, resistencias, economía de turnos, probabilidades, ventajas y desventajas y tiradas de salvación y Clase de Armadura, y al videojuego no hay nada que se le dé mejor que manejar números. Los números, además, te dan un grado de personalización, y conforme los géneros se han ido entremezclando y tomando ideas unos de otros, los números han hecho acto de presencia en un entorno cada vez más individualista. Hemos pasado de que, en Call of Duty 2, seleccionaras una clase regida por la cadencia de fuego de su arma, si eran más de larga o corta distancia, a los tiempos modernos de llevar una SCAR con mira holográfica y grip para aumentar tu estabilidad al disparar de la cadera, Martirio como perk y el AC130 como racha de bajas personalizada. Tu propio soldado y tu propio vehículo y tu propia versión del personaje que compartes con todos los demás, tu Lara Croft, tu Cal Kestis.

Una parte de mí lo entiende: si el juego ofrece distintas estrategias, si, por ejemplo, en God of War: Ragnarok puedo controlar el grado en que mi versión de Kratos es más tanque o puede acudir con más frecuencia a sus runas, eso me hace creer que el juego es más mío, que como decían en aquel relato de Junji Ito, “este agujero está hecho para mí”. Tres árboles de habilidad con cinco ramas cada uno para que decidas si tu personaje es más fuerte, más rápido o más mago. Le da rejugabilidad, luego puedes meterte en YouTube y ver cómo juega alguien que realmente sabe llevar al límite esas habilidades. En cierta medida, no deja de ser rol porque, en Dragones y Mazmorras, también hay opciones y subes de nivel para elegir hacia dónde evoluciona tu personaje, si tienes unos hechizos u otros.

Pero cometimos un error. El daño está hecho y creo que no podemos dar marcha atrás.

No lo tenía previsto, porque todavía me quedan por jugar Dragon Age y Neverwinter Nights y terminar Divinity: Original Sin II y, qué narices, todavía no he jugado a los Baldur’s Gate originales, pero al final he caído y he comprado Baldur’s Gate III. Apenas llevo más de ocho horas, pero incluso ahora sé que este juego es una barbaridad y hace tick en todas las casillas que definen un buen juego: se ve bien, se juega bien, los personajes son fantásticos y puedes elegir tu pito favorito. Prodigioso. Hasta me sirve como lección para aprender cómo ser un mejor dungeon master: la campaña abre por todo lo alto y de manera universal, y seas quien seas, murderhoboo actor, tienes un objetivo claro, razones para buscar aliados y motivos para interesarte en la historia. Todo el rato el mundo te lanza ideas y encuentra maneras de, nunca mejor dicho, enroscarte con sus tentáculos para que no puedas ignorarlo. Me siento un alumno aprendiendo del mejor maestro: “así que así es como se hace, así se plantea una historia, así das opciones a tus jugadores, así ofreces peleas tensas pero sin hacer un TPK”. Además, el videojuego, al que tan bien se le da hacer cosas con números, es perfecto para manejar un sistema de rol: las tiradas, que a veces suelen ser caóticas, el cálculo de si llegas aquí, si me faltan acciones, qué era una acción adicional, todo eso está resuelto y el juego te lo pone por delante. Puedes pensar en el campo de batalla y en tus habilidades sin que las reglas se interpongan en tu camino: tú haz y, sobre todo, disfruta. Me ha pasado más de una vez el pensar una gran pelea y luego olvidarme de que el boss puede hacer cierta cosa, o en medio de la cacofonía perderme entre mis propios planes y no hacer las cosas tan bien como desearía; la fría lógica de los bits, sin embargo, están ahí para asistirte en esta partida y darte algo tangible y sólido, y lo que pasará será cosa tuya. Una parte de mí envidia lo poco que le importan a Baldur’s Gate III tus sentimientos, la manera en que te matará o te joderá si te tomas las cosas a la ligera. En mi experiencia, el rol no suele ser así. Quizá Baldur’s Gate III es una versión tan perfecta del rol en cuanto a mecánicas y reglas que no puede llevarse a la vida real, porque ¿qué es una partida sin un DM que se lleva las manos a la cabeza cuando ese jugador acomete su enésima estupidez? Ha habido discusiones sobre qué se debería hacer con el sistema de tiradas de Baldur’s Gate III, que tiende a equilibrar para que nunca haya demasiadas tiradas buenas o malas, pero quizá al enfrentarse a algo tan “esto es lo que hay y, si no te gusta, pues te jodes” ese grado de cariño sea aceptable. Quién no ha falseado una tirada, vamos a ser sinceros.

Sin embargo, incluso siendo rol, rol de mesa, Dragones y Mazmorras, incluso siendo un CRPG que busca reproducir lo que uno imagina cuando interpreta a su personaje, los numeritos siguen estando ahí. En esas ocho horas mi personaje se ha llenado las arcas de oro y la mochila de ítems: tengo 1025 monedas de oro, seis pergaminos, herramientas de todo tipo y varias armas y objetos mágicos, y sólo estoy al nivel 4. De nuevo, igual que a la hora de llamar “rol” a cualquier cosa que tenga un atributo, esto es, en cierta medida, natural e inevitable: Baldur’s Gate III no deja de ser un videojuego, y los dogmas del diseño mainstream dicen que al jugador hay que satisfacerle y hacer que sienta un progreso constante. Cuatro niveles en ocho horas me parecen una salvajada si lo intento traducir a una partida de rol: a lo largo de los cinco capítulos de Waterdeep: el golpe de los dragones, el equipo pasa de nivel 1 a nivel 5, y esos cinco capítulos os digo ya que no se traducen en cinco sesiones. La mesa pasa varias partidas en el mismo nivel hasta progresar al siguiente, y en otros sistemas, como Anima: Beyond Fantasy, subes más despacio cuanto más avanzas hasta el punto de que ser nivel 6 o 7 ya te sitúa como una amenaza a tener en cuenta por la mayoría. Según el Manual del Jugador de Dragones y Mazmorrasquinta edición, un elefante cuesta 200 monedas de oro, un estilo de vida aristocrático son 10 monedas de oro al día y un mercenario hábil son otras dos por día. Podría ser el gran Alí de Ababua y todavía tendría dinero para echar a las masas. Es ridículo.

Ni siquiera el videojuego de rol es rol, y no hablo sólo de cómo Baldur’s Gate IIIte da botín como si fuese Diablo, sino de que existimos en un entorno donde la conversación y la necesidad del completismo, de platinar y hacerlo absolutamente todo, también rige nuestra relación con el medio.

Necesito.

Hacerlo.

Todo.

No hay nada más clásico en el rol que un DM preparando toda una sesión sólo para que su mesa decida ignorar la historia que había preparado cuidadosamente e irse por otra parte, o que les ofrezcas una misión secundaria y te ignoren para seguir a lo suyo. Implicar a tu mesa es difícil, pero Baldur’s Gate III en concreto y los videojuegos de rol en general en realidad no necesitan muchas razones: tal y como han demostrado Elden Ring y Tears of the Kingdom, si pones una esquina en la punta del mapa, la gente irá sólo por ver qué hay ahí. Porque sí, tengo motivos para querer hacer esta misión, pero cuando me metí en una cueva que resultó ser una mazmorra, no seguí porque es lo que mi personaje haría. Seguí porque quería, porque esto es un videojuego y, si hay una mazmorra, al final habrá algo, porque tengo 1025 monedas de oro y seis pergaminos y la hostia de botín y quiero un poco más. Disfruto esta historia, pero también la estoy exprimiendo: si pones a Astarion en una partida de rol, es más que probable que tu murderhobo asignado lo acabe asesinando, y no diré que obra mal porque es un pavo que se te presenta enseñándote la punta de su espada corta y con pinta de pensar que tu espalda tiene forma de vaina. Pero sé quién es Astarion, el personaje de Baldur’s Gate III, el vampiro favorito de todo el mundo, el icono, la leyenda. Hay más de una ocasión en que, en una partida de rol, habría mandado a Astarion a la mierda, pero es que quiero ver qué pasa con él. ¿Voy a decirle que no a la historia que ha escrito el equipo sólo por un capricho, por una mala escena? ¿Me voy a cerrar las puertas a más contenido?

Y sí, sé que esto es cuestión de opinión y que, por ejemplo, Alexelcapo sí mató a Astarion, pero creo que no estoy solo si digo que avanzo más despacio porque no soy Rez, mi monje tiflin. Soy yo. Estoy jugando a un videojuego y quiero ver qué cosas tiene el videojuego; en una partida de rol, me centraría en qué busca mi personaje y le interpretaría, le interpretaría realmente y pasaría de la mayoría de peticiones porque tengo un bicho creciéndome en la cabeza y voy a convertirme en un ilícido a este paso. Pero en Baldur’s Gate III no, puedes tomarte tu tiempo. No va a pasar nada. Cuando llegas al final de la primera zona el juego te lanza una pregunta: “¿SEGURO que quieres seguir?”. No es sólo que estés en un nivel inferior y, si continúas, te van a dar una paliza, sino que es posible que no puedas volver a esta zona. ¿Lo has explorado todo? ¿TODO? ¿Has ido a ese recoveco de ahí, has hecho esa misión secundaria, tienes el objeto, a tu aliado que sólo puedes conseguir en esta zona? Hay un portal mágico inestable que tenía marcado para ir a él cuando estuviera mejor equipado porque uno ha jugado Elden Ring y no quiere caer en la misma trampa dos veces, pero en una partida de rol pasaría. Quién sabe lo que hay al otro lado.

Hay un posible aliado. Spoiler. Cuando retome mi partida iré a por él.

Tampoco es que vaya a decir que Baldur’s Gate III es al rol lo que una tarta de chocolate con nata a una dieta saludable, pero la cabra tira al monte y el videojuego mainstream, nuestra idea de qué es el rol, está delimitado por una miríada de dogmas que dictan cómo debería funcionar un videojuego y quien lo juega. Eres mal jugador si pasas del contenido, no lo estás disfrutando, no estás haciendo las cosas como deberías. Es un videojuego de 200 horas, ¿qué haces jugando sólo 20?

Quizá por eso, aunque adoro a y quiero seguir con Baldur’s Gate III, en lo que se refiere a videojuegos e interpretación encuentro otras respuestas. El rol puede adoptar muchas formas: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, por ejemplo, te hace funcionar como un explorador de La Zona. Al principio es frustrante ver que no puedes cargar con todas las armas que has rapiñado a esa pila de cadáveres para ir a venderlas porque es tu instinto como jugador, pero entonces algo hace click: no deberías estar pensando en esto. No eres un carroñero. Eres un superviviente. Prepara tu equipo, lleva lo indispensable y no pienses en cargar con las armas de los demás; el dinero no lo vale, poder moverse por La Zona es más valioso que llevar cinco subfusiles que luego venderás por tres duros. Caminas despacio, vas con cautela, trazas rutas de misión a misión porque no hay viaje rápido que valga: piensas y sientes como el resto de personajes porque el juego, a efectos prácticos y materiales, te convierte en un personaje más. Ese espacio mental es, en sí mismo, una forma de interpretación. Pero, si nos ponemos más estrictos, me interesa más lo que hacen juegos como Kentucky Route Zero o Disco Elysium: el primero no es tanto un videojuego de rol como una aventura gráfica, pero a través del diálogo construimos a nuestro personaje. No hay ítems ni niveles: estás tú con la carretera, así que el foco jamás se mueve de la propia historia. El ejemplo más clásico ocurre al principio del juego, cuando llegas a una gasolinera y te preguntan por el perro que te acompaña: ¿quién es? Eso es cosa tuya. ¿Tiene nombre? ¿Le acabas de conocer? ¿Es un chucho cualquiera que te da igual? No hay respuestas correctas, sólo bloques con los que construyes a tu propio personaje, y al no haber consecuencias, puedes pensar plenamente en quién eres tú en este sitio, cuál es tu historia. Puedes incluso verterte en el juego; mientras jugaba Cosmic Wheel Sisterhood, había gente diciendo que el juego les había ayudado en un momento difícil, que era catártico. Las preguntas tienen importancia, pero su carácter trasciende al del juego: te están hablando a ti. Esto viene a ser lo contrario al rol, pero el juego te introduce en su propia realidad, como un isekai mediado a través del ratón y teclado.

Aunque quizá el ejemplo más interesante es Disco Elysium. Tengo mis problemas con las facilidades que da para alterar a tu versión del protagonista y que un cambio de ropa rápido te puede dar +5 al intelecto y, en esencia, romper toda pretensión de estar interpretando a nadie, pero la idea me fascina. Esto es algo que sólo podría ocurrir en un videojuego, cómo tus atributos miden la presencia que tienen las voces en tu cabeza. Al final la decisión es tuya, pero esas voces están ahí y resulta interesante tenerlas en cuenta a la hora de tomar una decisión, porque al fin y al cabo, ¿no tienes la electroquímica muy alta? ¿No tendría, entonces, más sentido que dijeras sí a meterte esa raya de coca? De nuevo, Disco Elysium pone mucho énfasis en los números, pero la manera en que tus atributos luego repercuten en qué pensamientos se pasan por tu cabeza y cómo eso puede influir en tu manera de ver al detective me resulta realmente interesante.

Pero no se me ocurre ningún ejemplo de rol puro. Bueno, sí, Albion Online, donde escribes tu propia historia sin limitarte a seguir un camino prefijado. Hay un vídeo de Jujalag donde pone esta idea a prueba, y lo que más me fascina es que tiene razón. A lo largo del vídeo, en efecto, Juja crea un clan y, a través de sus acciones, escribe su propia historia, amolda el futuro de sus miembros a través de impuestos o definiendo la sala del clan. Mi momento favorito es cuando el líder de otro clan contacta con ellos en busca de aliados y Juja le responde diciendo que claro, estaría encantado de tenerle como aliado siempre y cuando el susodicho aliado tenga dinero. El vídeo presenta ese momento como algo gracioso, y sí, lo es, pero también es interpretación: a través de los factores materiales, de la necesidad de dinero, del hecho de que tener un clan grande es beneficioso, los engranajes del mundo se ponen en marcha y se crean fricciones, alianzas, rivalidades. Están jugando a un MMORPG pero, a través de sus actos, también están interpretando un papel. Quizá el mayor ejemplo de esto sea, por supuesto, EVE Online, donde se hacen campañas de propaganda, guerras y se urden tramas de espionaje y contraespionaje.

Irónicamente, estos son MMORPGs no por el rol, sino por los numeritos.

El rol lo trae la gente, no el juego.

En Baldur’s Gate III o The Witcher 3 o cualquier otro gran videojuego de rol se toman decisiones, sí, y tu personaje de Fallout: New Vegas es muy distinto al tuyo y tiene sus propias prioridades y alianzas, lo sé, pero al final el videojuego se interpone en el rol. No es una interpretación pura, es textura para darle sabor a una partida. No estás tanto jugando un juego de rol como un juego de mesa, donde te dan una historia predefinida y facilidades para moverte por sus espacios y sus muchos enfrentamientos. Y eso no hace que sean juegos peores, porque son todos fantásticos y llenos de opciones y me encanta Gloomhaven: las Fauces del León. Pero el rol, la interpretación verdadera y desinteresada, no veo que ocurra en estos juegos. Ocurre en otros espacios donde el juego da el marco y no piensas en si te vas a perder el contenido o no; las comunidades online y los servidores de rol ofrecen una experiencia más pura al darte un personaje y un entorno, no una historia con unas mecánicas. En cierto sentido, GTA Online es mejor rol que Baldur’s Gate III. Rodolfo Mascarpone se preocupa por ser él y no por hacerse la partida al 100%. Quizá el problema es mío, que no quiero hacer el ridículo jugando “mal” a un videojuego, si es que tal cosa es posible. Pero ojalá estas experiencias, Baldur’s Gate III y GTA Online y Project Zomboid, ojalá despierten en la gente el interés por ver qué más contiene el rol cuando todo ocurre en el teatro de la mente. Incluso aunque seas tu personaje en GTA Online, sigues estando limitado por su espacio de posibilidades. Me gustaría que se abrazara el rol de forma más pura, sin mediadores, gente frente a una pantalla haciendo el bobo y viviendo sus personajes. Una vez, en una campaña de Anima: Beyond Fantasy que jugué con amigos, llegamos a un pueblo donde claramente había un niño vampiro que era un peligro. Estábamos demasiado cansados porque eran las cuatro de la mañana y nuestros personajes no eran precisamente héroes, así que nos fuimos a dormir e ignoramos por completo la subtrama que había preparado nuestro DM. Él decidió que, de acuerdo, si queríamos hacer el idiota nuestras acciones tendrían consecuencias; la siguiente sesión comenzó con el grupo amaneciendo en un pueblo masacrado, y desde entonces nuestro DM nos recuerda lo ridículo que fue aquello. Eso no habría pasadoen un videojuego.

Comments

Alex

Lo de que no mates a tal personaje o tengas la necesidad de ir a cada rincón al final no es culpa del juego, si no del jugador. Es como si te quejas en un libro de "elige tu propia aventura" que siempre puedes leer todas las opciones en vez de quedarte bloqueado en la que elegiste inicialmente. Lo único que si es menos inmersivo, es el hecho de que el paso de los días no tiene repercusión (Solo he jugado un tramo del primer acto, quizá luego si influya) y eso te permite visitar muchos sitios a tu ritmo y sin tensión. Con una gestión del tiempo más realista, creo que gran parte de tus "problemas" se solucionarian.

Astrubal

En conclusión: a BG3 como DM no le importa que hagas tu con la historia que ha diseñado por delante y es lo bello del videojuego, al DM de D&D si, y eso es lo bello del rol de mesa.

Isaac Begué

Sí, justo eso me pasa. Tengo esa "disonancia ludonarrativa" al inicio del juego, pero es un problema en general de los "mundos-abiertos" (sé que baldurs gate 3 no es estrictamente mundo abierto pero comparte esos "vicios" de los mundos abiertos),eso de que comunmente tienes que "doblepensar" para que tus acciones no choquen con lo que se supone que realmente pasa en la historia. Y siento que das justo en el clavo, muchos de esos problemas se dan en que, en realidad tienes todo el tiempo, no importa el paso de los días al jugar. Entonces estás más "presionado" a explorar todo, sacarle el jugo a todo ese dinero que invertiste en el juego o por experimentar todo lo que los desarrolladores prepararon con tanto amor. Claro que en este sistema en el que los días y el tiempo que pases realmente afecten el juego se crearía otra clase de "presión", pero sería una "presión" justificada y más realista y te ayudaría muchísimo a realmente meterte en el rol y tomar decisiones en consecuencia. En las historias "reales" no puedes hacerlo todo, la princesa no va a esperar a que te den ganas de ir a rescatarla, las personas mueren, puedes no llegar a tiempo, cosas pasan incluso si tú no haces nada, porque el mundo no gira al rededor de uno. Y entiendo que tendría muchas implicaciones en el gameplay standard al que se ha acostumbrado la industria, sin mencionar el hito técnico que eso implicaría. Baldurs Gate 3 es un juego excelente y una obra técnica impresionante, pero aún se nota la influencia de su tiempo. Espero que se tome como estándar Baldurs Gate 3 y se superen los errores que arrastra el juego, por diferentes circunstancias. Realmente puedo decir que Baldurs Gate 3 vale cada centavo pero no me importaría, y hasta me gustaría, tener una historia más corta con la misma cantidad de posibilidades en la que estés tomando decisiones acerca de lo que vas a alcanzar a hacer en esta partida. A ver qué tal con los juegos que estén apoyados por IA generativa para los NPCs, realmente estoy emocionado por el futuro de la industria.