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The Elder Scrolls IV: Oblivion abría con tu personaje en una cárcel. Por el motivo que sea has acabado en Chirona, pero al menos puedes moverte libremente para toquetear las cadenas que cuelgan del techo y levantar algún hueso, que esto es la nueva generación y acabamos de desbloquear las leyes de la física. Entonces aparece el mismísimo emperador en persona y, de pura chiripa, puedes aprovechar su ruta de escape para huir. La cosa se pone interesante. El emperador no está solo: le acompañan los Espadas, unos soldados con armaduras que mezclan el estilo samurai con las lorigas romanas, y para cuando te quieres dar cuenta un adorador de los demonios mata al emperador. En sus últimos momentos, él – el emperador, no el adorador de los demonios – te encomienda buscar a su heredero para luchar contra los invasores de otro mundo, y cuando abandonas las alcantarillas y empieza la fiesta, los gráficos next-gente golpean en la cara. No, en serio: Oblivion es un juego de 2006 y entonces el bloom estaba de moda, pero aún recuerdo ir a la Ciudad Imperial y buscar y encontrar de todo: que si un distrito comercial, que si la zona del puerto donde puedes comprar una casa, que si el coliseo. Todo reclama tu atención, aunque sea lo que entonces era tecnología punta, y quieres conocer este vasto mundo. La introducción de Fallout 3 tiene sus detractores, pero me gusta cómo construye el Refugio 101: esta comunidad donde cualquier pequeñez se hace enorme y hay tan poco que hacer y a lo que aferrarse que los bullies del lugar visten como si hubieran salido de Grease. Estos son tus matones, para que veas lo bajo que está el listón. Tras la huida de tu padre, la luz del sol casi te quema las retinas cuando sales al Yermo y todo resulta extraño a la par que fascinante. La primera ciudad, Megatón, está construida a base de restos y alrededor de una bomba atómica que podría reactivarse. ¿Qué más albergará este mundo? De igual modo, la introducción de Skyrim hay a quien se le hace lenta, pero me gusta este arranque pausado como preludio a la épica que se avecina, y ya en sus primeros compases hay mucho a lo que aferrarse: que si las tierras del norte, que si una guerra civil, que si los dragones han vuelto. En cada caso el horizonte alberga una promesa de descubrimiento, un descubrimiento interesante y de que no es cuestión de ver esa montaña y subir a ella, sino de las historias que encontrarás por el camino.

Starfield empieza en una instalación minera.

De acuerdo, esto no tiene por qué ser necesariamente malo porque no es la primera vez que Bethesda arranca por lo bajo. Acabo de defender Oblivion y ahí la historia abre con tu culo entre barras. Pero, cuando encuentras el artefacto alienígena que da el pistoletazo de salida a la trama, no hay mayor gravedad que los extraños sonidos que acompañan a la escena. Al salir hay un tiroteo contra piratas espaciales, pero todo ocurre muy deprisa; para cuando me quiero dar cuenta ya tengo una nave y soy libre de irme. Por qué no. ¿Y para hacer qué? Descubrir la naturaleza de este extraño artefacto alienígena.

Ah.

Vale, espera.

No, espera un segundo.

Una duda.

¿La Humanidad ha conquistado mil sistemas solares con su flora y fauna y sólo AHORA es cuando lo alienígena se pone interesante?

Starfield me apena, porque está intentando hacer algo con marca propia: su estética inspirada en la NASA es original y su realismo industrial contrasta con esta ciencia ficción marca Apple o la variante Star Wars a la que nos han habituado. Motores de gravedad aparte, me creo su cuento y respeto las ideas que lanza el juego cuando los miembros de Constelación se preguntan el sentido del universo y si Dios nos aguarda entre las estrellas o todo es cosa de una tremenda casualidad cósmica. Pero es que todo esto ya lo he visto antes: he visto las excavaciones y las naves y los piratas espaciales y los alienígenas parecen animales que ya hemos visto y la gran ciudad central me recuerda al nexo de Destiny y por qué hay vaqueros espaciales. Por qué uno de los eventos más importantes de la Historia reciente de este mundo, la guerra de secesión entre el Colectivo Freestar y las Colonias Unidas, es algo que se sabe de oídas y no le dan más peso desde el principio.

¿Por qué el universo de Starfield tiene tan poco que ofrecer?

Aun con todos los problemas que puedan tener los juegos de Bethesda, algo que los salva es la opción de mandarlo todo a tomar viento e ir al horizonte en busca de aventuras; Fallout y The Elder Scrolls despiertan cuando te alejas de la trama principal y rebuscas entre las misiones secundarias, pero aunque me dicen por el pinganillo que con Starfield ocurre algo similar y que las misiones de cada personaje, que ciertas tramas secundarias que encuentras por ahí están realmente bien escritas, tengo poco incentivo para buscar. Hay demasiado. Hay muchas estrellas con sus planetas y sus regiones, no un horizonte sino miles, ¿y cómo sé hacia dónde ir? ¿Por qué este planeta y no otro? ¿En esta luna perdida, en este erial, voy a encontrar algo que merezca la pena? ¿Este mundo de aquí, que se ve igual que cualquier otro sitio en el que haya estado, tiene algo distintivo? Quizá la idea es perderse, pero pasar por la pantalla de carga para subir a la nave y otra para salir a órbita y otra para volar a la órbita de otro mundo y entonces otra para entrar en una región específica y una última para salir de la nave mata mi deseo de explorar. En Mass Effect la mayoría de mundos eran decorativos y estaban ahí para minar recursos o leer su descripción; a veces puedes bajar con el Mako, pero no tenía la impresión de estar perdiéndome nada por no bajar a ese asteroide a ver si aquí está el buen contenido. En Starfield cada estrella alberga planetas que albergan posibilidades; es No Man’s Sky, pero mientras que el juego de Hello Games iba sobre el viaje en sí mismo, no me resulta especialmente interesante llegar a otro planeta sin atmósfera y encontrarme con la misma superficie lunar de siempre.

El problema de Starfield es que es poco estimulante y no invita a imaginar nada. Sí, el universo puede ser un lugar soso porque Marte y la Luna son eriales, pero hay fenómenos cósmicos fascinantes, planetas con mares de nitrógeno líquido y vientos huracanados. La mancha de Júpiter es una gigantesca tormenta del tamaño de varias Tierras, pero cuando llegas a un planeta en Starfield todo resulta familiar. Ah, esto es Omega, de Mass Effect 2. Ah, esto es la Ciudadela, también de Mass Effect. Ah, otra superficie lunar. Ah, otra organización colonialista que imita la estructura de los Estados Unidos pero a nivel interplanetario.

Y ya que estamos, ¿cómo cambia nuestro entendimiento el abrirnos al cosmos? ¿Ha aprendido algo la humanidad sobre el colonialismo al viajar distancias inefables en unos pocos minutos? ¿Qué nuevas estructuras sociales se forman cuando las ciudades existen en países que existen en continentes que existen en planetas que existen en organizaciones interplanetarias? ¿Hay algún planeta donde se haya instaurado el auténtico comunismo? ¿Le importan estas preguntas a Todd Howard?

Tras conquistar mil estrellas es sólo ahora cuando la Humanidad se enfrenta a la posibilidad de contacto con alienígenas. Corrijo: en realidad ya hay alienígenas, hay vida en un porrón de planetas, pero no cuentan porque son animales. ¿El cosmos, en su inmensidad, no ha cambiado la manera en que el ser humano se percibe a sí mismo respecto a otras especies? ¿Por qué estas criaturas se comportan como los animales de nuestro planeta? En Avatar, la de James Cameron, todos los animales que habitan Pandora están literalmente ligados a la Madre Naturaleza: el planeta mismo es un ente vivo que se comunica con sus habitantes y los na’vi pueden ligar sus mentes con la fauna y flora. En Starfield ese bicho de ahí es una araña, pero grande y con el abdomen que parece una jaula redonda. Este es una mezcla entre un jaguar y un dragón. Ese otro vuela. Parece ser que el universo no ha hecho más que reforzar la posición que la Humanidad decidió para sí misma hace siglos. A cada mundo que visitas, la cultura y la inteligencia siguen las mismas reglas que marcaron los sabios decimonónicos. No tenemos que aprender. No tenemos que cambiar. El universo no es fascinante porque lo que ofrezca sea distinto; Starfield no va de redescubrir o de inventar, sino de darte. Tú ya sabrás qué hacer con todo este contenido.

Estoy seguro de que habrá quien lea esto y quiera responder que me equivoco: “si buscas en este planeta remoto fuera de las zonas por donde te lleva la historia puedes encontrar una misión donde una comunidad humana ha enlazado sus psiques con una colonia de hongos”, o “en esta luna del pajar que es el vasto universo de Starfield hay una misión donde lo que parecía un animal alienígena te habla en código morse para que entiendas que estos seres cuadrúpedos son inteligentes y tienen estructuras sociales”.

Pues sí. Quizás.

Pero no tendría que ir levantando cada piedra hasta encontrar lo que hace de este mundo un lugar interesante. Starfield debería tenderme la mano con promesas de, nunca mejor dicho, todo un universo a descubrir, pero a cada lugar que voy me encuentro lo mismo. Ya en el primer Mass Effect, la thoriana era una especie vegetal que creaba clones con forma de asari para comunicarse con las criaturas humanoides; los rachni, que parecían una plaga a exterminar, se convertían con un giro a lo El Juego de Ender cuando resultaban ser una raza sintiente que sólo quería sobrevivir, y darles una oportunidad o acabar con la especie se convertía en una decisión. En Starfield una de tus primeras misiones te lleva a Akila, la susodicha ciudad fronteriza del oeste estadounidense donde, por supuesto, han atracado un banco.

Mi plan, en un principio, era pasarme la historia principal de Starfield y echarle algunas horas para escribir aquí un análisis, pero no me veo con tiempo para hacerlo; además, todo lo que pueda decir siento que ya se habrá dicho antes. Pero, más allá de las muchas horas que tendría que invertir, Starfield no me interesa más allá de mi trabajo; hace unas pocas semanas quise darle otra oportunidad y casi me dormí jugando. Y es una pena, porque en muchos sentidos este juego corrige varios errores que anclaban a The Elder Scrolls y Fallout: los tiroteos no son nada del otro mundo, pero la situación va a mejor; hay muchas maneras de resolver cada misión, me encanta cómo han construido el árbol de habilidades para crear un personaje que realmente refleje nuestro estilo de juego, el sistema de diálogo tiene un grado de riesgo-recompensa que espero ver desarrollado en el futuro… Starfield me hace esperar con más ganas el próximo The Elder Scrolls porque veo madurez y pulido, no del juego sino de las habilidades del equipo, en esta obra.

Pero, cuanto más juego a otras cosas que no son Starfield, menos me apetece volver a Starfield. Baldur’s Gate III abre con tu personaje siendo secuestrado por una raza de cthulhus – sí, sé que se llaman ilícidos – y su tutorial es huir de una nave alienígena que es a la vez vehículo y ser vivo mientras sobrevuelas el Infierno. The Cosmic Wheel Sisterhood te habla de brujas que construyen templos sobre asteroides y encierran demonios en el corazón de las estrellas.

En Starfield tu padre te regala una M1911, un arma de hace más de 400 años. Es como si alguien te regalase una pistola de mecha a día de hoy, pero en el futuro funciona igual de bien, si no mejor, que el resto de pistolas.

Cuanto más exploro este mundo, más preguntas me amargan porque no sé si encontraré una respuesta. ¿Por qué la Humanidad se ha parado justo en estos límites y no ha seguido explorando más allá? ¿Se puede hablar ya de “humanidad”, hay un sentimiento común que una a tantas personas separadas por cientos de miles de años luz? ¿Ha habido movimientos separatistas donde un planeta – y digo planeta, no facción, que ahí están las guerras entre las Colonias Unidas y el Colectivo Freestar – se ha declarado independiente? ¿Qué idiomas se hablan entre las estrellas? Un nuevo universo debería estimular la imaginación y querer dar respuesta a esas preguntas, pero en el caso de Starfield creo que es más triste. Creo que ni siquiera las han considerado.

Comments

Jorge

Creo que este juego debió haberse quedado en el tintero un buen par de años porque al menos con el motor gráfico actual se quedan corto, sobre todo en la exploración del universo. Veo buenas ideas pero faltan las herramientas para convertirlas en algo más robusto.

Molk

van 155 horas... y subiendo, supongo que me preocupare cuando llegue a las 1400 de skyrim