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Hace 12 años, cuando entré en GameProTV, tomé sin darme cuenta una decisión: convertí mi hobbyen un trabajo. Soy periodista de videojuegos porque amo los videojuegos, pero desde entonces mi amor por el medio está filtrado por la deformación profesional. Es algo de lo que, creo, he hablado mucho, así que tampoco os entretendré demasiado con esta idea. Baste decir que, durante años, me ha preocupado el hecho de que no tengo hobbies fuera de mi profesión: me gusta el cine, pero hago la ocasional crítica cinematográfica y la gente confía en mi opinión sobre el séptimo arte; leo mucho, pero lo que me hizo empezar – y lo que me mantiene leyendo – es mi trabajo porque, si quieres hacer una serie sobre la Historia del videojuego o documentarte sobre el desarrollo de Ocarina of Time, toca leer, y aunque hace unos pocos años retomé el gusto por la novela, lo que me hizo realmente dar el primer paso fue pensar que me vendría bien tanto para mis partidas de rol en directo como para hablar con conocimiento de causa la próxima vez que me enfrente a un videojuego de fantasía medieval. Soy melómano, pero hasta mi afición por la música ha sido contaminada por los montajes con los que fantaseo, y he perdido la cuenta de la cantidad de veces que he escuchado All Things to All Men pensando en cómo la utilizaré para el cierre del episodio 12 de La Leyenda del Videojuego. Todo lo que hago, de un modo u otro, remite a mi trabajo.

Y entonces, el año pasado, descubrí que estaba enamorado de los juegos de mesa.

Al fin ha ocurrido: tengo un hobbie, uno que no tiene que ver con mi trabajo, y aunque sí, me he hecho una cuenta de TikTok donde – algún día – subiré vídeos sobre la afición, no tengo planes de integrarlos en mi trabajo más allá del ocasional directo o la colaboración esporádica. Es algo mío y, de hecho, me noto más distante del videojuego en mis ratos libres porque puedo disfrutar de los juegos de mesa sin pensar en ningún momento en cómo puedo usarlos para mi trabajo. Puedo disfrutarlos de manera pura.

Aun así, soy un comunicador, me gusta la crítica, me gusta hablar y, aunque los mecenas de +5€ siguen votando que continúe con la escaleta – os estaré eternamente agradecido por la paciencia que tenéis conmigo – siento que podría hacer más. Así que he tenido una idea: si me seguís en Twitter, seguramente habréis visto mis muchos hilos. Tengo uno para las series y películas que veo, otro para los libros y cómics que leo y un último para los juegos de mesaque voy descubriendo. Me gusta hacer estas listas porque me ayudan a mantener un recuento de qué y cuánto consumo de cada medio, pero a la vez, por la naturaleza misma de Twitter y de cómo funcionan los hilos, no puedo dedicarles más que un par de frases. Quiero decir más, quiero poder explayarme y sentir que estoy haciendo más que creando potenciales wishlistso, al menos, dar más datos para esas potenciales wishlists. Por eso voy a empezar a escribir textos por aquí donde desarrollaré mis ideas sobre cada uno de estos hilos, aunando las obras más destacables y explicando mejor qué veo en ellas. Tampoco voy a perder la cabeza, no me vais a ver hablar de cuarenta y cuatro juegos de mesa, pero precisamente, ya que hemos cruzado el ecuador de 2023, voy a elegir diez de entre los primeros cuarenta, como haciendo un top de esta primera mitad del año. Pronto tendréis otro texto sobre las series y películas y, si considero que tengo suficiente para hablar – he leído muy poco este año – tendréis otro sobre libros y cómics. Pero eso será mañana y ahora es hoy, así que hablemos de diez juegos de mesa que me han gustado mucho:

OLTRÉE: esto tiene un poco que ver en un principio, pero llevo diseñando un juego de mesa desde agosto del año pasado. El juego ha pasado por varias fases, como suele ocurrir cuando uno diseña cualquier cosa, y en una de estas el prototipo iba a ser un tower defense, así que pedí consejo de cuáles serían algunos buenos títulos para introducirme al género. Desde Maldito Games vieron las recomendaciones y me enviaron, entre otros, este mismo juego, así que sí, esto ha sido una forma muy larga de decir que, disclaimer, este juego me llegó gratis por mi cara bonita.

Tonterías aparte, Oltrée se ha convertido en un favorito en casa, sobre todo para mi pareja, que lo adora. Les jugadores toman el papel de unes mercenaries a cargo de la protección de una satrapía, y cada partida se desarrolla siguiendo una baraja de cartas que se pasan como si fuera un libreto: a cada nueva carta, un nuevo capítulo de esta saga. En general, Oltrée es un juego muy atmosférico, que entra por los ojos y está lleno de pequeños toques que sumergen al jugador en su historia. Hay hasta un cierto punto de roleo, ya que a veces debemos tomar una decisión sobre una caravana que nos encontramos por el camino o un flautista misterioso que asegura poder librarse de la infestación de ratas. Todo esto sirve para ocultar que Oltrée, lejos de lo que pueda parecer y de muchas partes, es un juego bastante sencillo que, como quien diría, consiste en tirar los dados y poco más. Sin embargo, la constante necesidad de atender a los problemas, de asegurar cada zona del mapa, de cómo la nueva página en esta saga encuentra una nueva manera de hacernos la zancadilla, sumado a ese ambiente medieval tan vistoso hace que importe bien poco. Incluso si la partida va bien, incluso si sabemos que vamos por buen curso, ahí está el miedo de lo que pueda venir a continuación, porque la satrapía es como la Tebas de Hércules o aquel pueblo del que cantaban Les Luthiers, donde “siempre algún terremoto aparece y al atardecer llueven meteoritos”: se cae a cachos y, aunque seamos cuatro jugadores, hay que atender a cinco problemas a la vez.

Oltrée es pura imagen, porque jugar, se juega de manera muy sencilla, pero es una buena combinación de accesibilidad, riesgo y aquello de apretar pero sin ahogar, y aunque haya juegos mejores para cooperar contra un problema mayor – personalmente, soy cada vez más fan de los juegos de miniaturas – siempre es agradable volver a la satrapía. Mi mayor problema es que todavía no hay una expansión en español, porque cuando se acaban las historias que vienen en la baraja te quedas con ganas de más.

MIND BUG: cuando estaba en el instituto, jugaba a Magic: The Gathering, y desde entonces he sido fan del juego de cartas. He ido y venido a lo largo de los años, pero mi amor siempre está ahí, esperando a la oportunidad de desempolvar mi baraja y echar otra partida. El problema es que, claro, las reglas son difíciles y si te has gastado 700€ en una baraja, pues quizá tengas una ligera ventaja sobre tu oponente que acaba de comprar su primer mazo. Cosas que pasan.

Mind Bug no es un sustituto de Magic: The Gathering, pero sirve para quitarse el gusanillo. Es un juego de enfrentamiento puro: tú y tu oponente robáis cada uno diez cartas y esa es vuestra baraja. Las reglas son familiares para cualquiera que haya jugado Magic o incluso Hearthstone: las cartas sufren mareo de invocación, las hay que arrollan, las hay con prisa, las hay que hacen cosas si las matas, y cada turno tienes una acción. Bajas carta o te pegas, lo que tú quieras, cualquier carta, puedes empezar con ese monstruo con diez de fuerza e ir a por todas, pero ten en cuenta esto: vas a tener que esperar un turno para atacar, turno durante el cual tu oponente puede montar una línea defensiva, pero sobre todo, y aquí está el giro que da nombre al juego, tú y tu rival tenéis dos cartas de mind bug que os permiten robar una criatura. Sí, la que sea, incluso ese monstruo con diez de fuerzas con el que pensaban ir a por todas. Ahora es tuyo.

De pronto, la dinámica de juego cambia.

Mind Bug se juega a varios niveles: primero, necesitas buenas criaturas para atacar y evitar que tu rival te abrume, pero también tienes que tentar a tu oponente con criaturas demasiado peligrosas como para dejar ahí. ¿Vas a utilizar uno de tus dos mind bug para robar esa monstruo que destruye a una criatura enemiga cuando va al cementerio o vas a esperar por si acaso están guardando algo más jugoso? Repito lo dicho: un enfrentamiento puro donde se mezcla el aggro con los juegos mentales y no necesitas pensar en combos ni nada complicado. Mind Bug vive a través de su simplicidad: una acción, diez cartas en tu baraja, dos mind bug, ya está. Tú verás cómo ganas. No serán los mazos ultra elaborados de Magic: the Gatheringni tendrá un meta desarrolladísimo, pero es un juego que cabe en una cajita y te lo puedes llevar a cualquier parte para meterte hostias con les amigues. Y esto no lo habéis oído aquí, pero hace nada terminó el crowdfundingde la expansión, que no sólo trae nuevas criaturas y habilidades sino que incluirá un modo para cuatro jugadores. Todo lo que lamento es no tener con quién liarme a palos con más frecuencia.

BUNNY KINGDOM: sé que Catánes uno de los esenciales cuando se empieza en esto de los juegos de mesa y sé que es una obra maestra y que tiene mil expansiones y que es un clásico y todo lo que quieras, pero también sé otra cosa: no me gusta Catán. A ver, recuerdo que no me gustaba cada vez que lo jugaba, sobre todo por eso de tener que hablar con gente para comerciar, pero tampoco necesito preocuparme por revisar ese juego a ver si he cambiado de opinión porque tengo Bunny Kingdom, que al igual que Mind Bug, es de Richard Garfield, el padre de Magic: the Gahtering.

OK, por qué Bunny Kingdom sí y Catán no, sobre todo si tenemos en cuenta que el mapa de Bunny Kingdom siempre es el mismo. Para mí, la clave reside en cómo Bunny Kingdom es un juego de improvisación pura basado en sus reglas y no en socializar. Aquí nadie va a molestarte diciendo que necesita A o B: todos lo necesitáis todo y, de hecho, vais a buscar la manera de pisotearos.

Vale, las reglas.

Bunny Kingdom es un juego de draft, es decir, que cada turno se reparten cartas a les jugadores, se quedan con dos y pasan el resto a la persona de al lado. Recibes una mano ajena, miras las cartas, te quedas dos, pasas y así sucesivamente hasta que no queda mano por pasar. Cada carta contiene coordenadas, recursos u objetivos que dan puntos adicionales, y esto es lo que hace de Bunny Kingdom un juego tan interesante: que realmente no hay dos partidas iguales porque nunca sabes qué te va a tocar. ¿Querías tomar ese lago de ahí en H5? Vaya por dios, esa carta la tiene tu oponente, pero oye, tú tienes otra que te da puntos por cada zanahoria que generas, así que, ¿por qué no te quedas con ese campo de zanahorias tan jugoso? Fíjate, si te ha tocado una carta de especias, que sólo se pueden producir donde las zanahorias. “Genial, premio doble”. Además, cada ronda se hace recuento de puntos multiplicando el nivel de tus ciudades en cada territorio por la variedad de recursos que producen, así que hay carreras por conseguir las ciudades de nivel más alto, conectar reinos con atalayas mágicas o, por qué no, joder al prójimo ocupando un territorio que conectaría sus reinos y triplicaría su puntuación esta ronda. La necesidad de improvisar sobre la marcha, turno a turno, ronda a ronda, sin que tengas claro hacia dónde vas hasta el último momento, añade muchísima tensión y te obliga a plantearte cada paso que das. Y no hace falta hablar con nadie mientras expandes tu imperio. Bueno, sí, para reírte en la cara de los demás, eso siempre da gustito.

POTION EXPLOSION: algo que me gusta mucho de los juegos de mesa es su tangibilidad. Me encanta tocar, los troqueles, las miniaturas, la textura de las cartas, comprar la edición Deluxe de Terraforming Marsy ver el plástico sobre la mesa.

De momento, ningún juego de mesa ha sido más tangiblemente satisfactorio que Potion Explosion.

Básicamente, esto es Puyo Puyo. OK, quizá sea Doctor Mario, no lo he jugado, pero el funcionamiento es el de un videojuego: les jugadores son estudiantes de alquimia y deben fabricar pociones tomando canicas de colores de un dispensador. Cada poción requiere ciertos ingredientes, y cuanto más puntos da, más canicas necesita. Cada turno, les jugadores toman una canica del dispensador, y si dos canicas del mismo color chocan al quitar dicha canica, ocurre la homónima “explosión de poción”: te llevas todas las canicas de ese color. Esto puede llevar a una cadena de explosiones en las que se preparan choques entre canicas de colores y completas varias pociones en un mismo turno, pociones que luego puedes usar para desbloquear habilidades especiales. Así, lo que en un principio era un juego de puzles simple se convierte en una suerte de motor de combos, donde organizas tus propias explosiones y utilizas el poder de tus pócimas para crear más y más.

Potion Explosion es de esos juegos que se entienden enseguida y se disfrutan un montón por el jugueteo con las canicas: incluso si te es contraproducente, es divertido causar una explosión, y como cada cual está elaborando dos pociones a la vez, es fácil sentir que estás a nada de un buen movimiento que te resuelva el turno. Otros juegos de puzles o misterios quizá sean más satisfactorios de resolver, pero la belleza de Potion Explosion radica en su simplicidad. Además, puedes tomarte todo el tiempo que quieras para decidir qué canica escoger, sin miedo a que caiga otra pieza. Bueno, deberías decidirte para que los demás puedan jugar.

THROUGH THE AGES: UNA NUEVA HISTORIA DE LA CIVILIZACIÓN: amo Civilization, y recibí con esperanzas la edición de consolas del Civilization VI porque, al fin, podría jugarlo con amigos en local. Tristemente, por el motivo que sea, mis amigos no ven atractivo el concepto de pasarse 30 horas planificando, conquistando y guerreando, así que desde que entré en este hobby he buscado un juego de mesa que reproduzca las dinámicas de Civilization, pero sin que haga falta pasarse literalmente un día entero jugando para llegar a ninguna parte. Sí, existe un juego de mesa de Civilization: de hecho, existen dos. Bueno, a ver, hay másque utilizan la licencia, pero hasta ahora el mejor juego del estilo que he encontrado ha sido este.

Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización es un juego de cartas donde, por supuesto, debemos llevar nuestra civilización a lo más alto eligiendo por el camino líderes, sistemas de gobierno y explotando los recursos de la mejor manera posible. En un principio no estaba interesado porque, para mí, Civilizationnecesita un mapa, un territorio sobre el que trazar fronteras y luchar por los recursos, pero eso ya se consigue con el sistema de draft: hay un mercado público de cartas disponibles para todos los jugadores y, cuanto más tiempo permanece una carta en el mercado, más barata es. El problema es que, al final del turno, las cartas que están más a la izquierda del tablero se desvanecen, así que debemos calcular si conviene gastar todas nuestras acciones en comprar la carta que nos permita producir hierro o si es mejor invertir esos puntos en un líder y avanzar en la construcción de nuestra maravilla. Por supuesto, cada decisión que tomas es una decisión que ignoras, así que ¿crees que otro jugador se quedará con el hierro? ¿Nadie lo va a coger pero tomarán otras cartas que hará que esta pase tan deprisa por el mercado que no llegue a ti? Pero claro, aquí estás tú, pensando en la carta del hierro cuando ni siquiera tienes la suficiente ciencia como para aprender a utilizarlo, y más te vale espabilar porque estás a punto de pasar a la siguiente era, ¿y estás seguro de que te conviene tener un ejército tan débil? ¿No deberías gastar tus acciones en esa carta de caballería?

Sí, son muchas piezas móviles, y sí, eso se traduce en que el juego, sobre la mesa, es un lío enorme de cartas y cubitos: la preparación lleva tiempo y los turnos llevan tiempo y todo lleva tiempo. Las partidas son largas, de más de dos horas, pero cada vez que lo juego me vuelve a sorprender lo bien pensado que está todo, cómo cada turno hay decisiones interesantes y la necesidad de calcularlo todo, hacerlo todo, de producir piedra, alimento, cultura, ciencia, maravillas, nuevas tecnologías. Mientras que el mid gamede Civilization puede ser lento una vez lo tienes todo más o menos puesto y no hay dudas de a quién pertenece cada territorio, cada turno en Through the Ages es importante. Además, como el draft se adapta a la cantidad de jugadores, puedes jugarlo a dos y disfrutarlo tanto – o más – como si fuerais cuatro. De hecho, podéis jugarlos a solas si queréis, porque es cierto todo eso de que el juego es un lío en mesa, pero si queréis, tenéis la versión de smartphonesen App Store y Apple Store y se juega divinamente. Tiene hasta modo hot seat, por si lográis convencer a alguien y os pilla en la calle.

La búsqueda continúa, y todavía me queda mucho por descubrir en el género del 4X, pero nada me ha hecho sentir tan próximo a la idea de crear una civilización, de tener que equilibrar tantas cosas, de la importancia de cada una de mis decisiones, como esta maravilla. Sí, son dos horas y media de partida, pero mejor eso que treinta.

STRIKE: hay un cierto grado de comedia en continuar el juego más complejo de esta lista con el más sencillo. Strikees no thoughts, head empty: el juego de mesa. Es una tontería que sirve para llenar huecos muertos, pero la tontería funciona tan bien que me he encariñado.

El concepto es simple: repartes más o menos dados dependiendo de cuántos jugadores seáis y entonces tiras un dado en el campo de juego. Cada turno tiras los dados que consideres, te llevas los dados con números repetidos y entonces pasas turno. Si no se repiten los dados, sigues tirando. Si sale una X en la tirada o el dado cae fuera de la zona de juego, se retira el dado. Ya está.

Consiste en tirar dados.

No voy a fingir que este juego sea arriesgado ni profundo ni nada porque me mantengo en mis trece: este juego es una soberana tontería. Pero es una tontería que viene genial para calentar y hacer algo antes de una partida a algo más serio, o por si estáis agotados después de jugar Kingdom Death Monster pero queréis echar algo y sólo tenéis cinco minutos. Cuando quieres jugar pero no tienes fuerzas de nada o estás agotado, Strike está ahí para ayudarte,y no sabes lo importante que es tener un juego así, que haga de paréntesis entre partida y partida y limpie el paladar, hasta que lo necesitas.

AKROPOLIS: antes he hablado sobre que no me gusta Catán, y ahora me toca hablar de Carcassone.

Me gusta Carcassone.

No, corrijo: me gusta el concepto de Carcassone. Carcassone está bien, pero para cuando lo jugué ya había probado otros juegos del estilo que me resultaban más atractivos. Akropolis, por ahora, es el Carcassone-likeque más me ha gustado.

Como bien da a entender el título, cada jugador está construyendo su propia ciudad, así que se toma el punto de partida y, cada turno, se agarra un troquel y se pone a gusto del consumidor. Cuando ya no quedan troqueles de mapa por poner, se acaba la partida, y chimpón. La diferencia es que, para puntuar, se tienen en cuenta no los distritos sino los multiplicadores de puntos. Me explico: las ciudades tienen distritos, cada uno con sus propias reglas – el ayuntamiento morado tiene que estar rodeado de ciudad, el mercado amarillo no puede estar cerca de otros mercados, el puesto militar rojo tiene que estar en el borde del mapa y etcétera – pero los distritos sólo puntúan si has tomado multiplicadores de puntos. Ya puedes tener diez distritos verdes, que como no hayas pillado ningún multiplicador de puntos para verde, todo ese espacio te vale menos que nada. Además, la ciudad se puede construir no sólo a lo ancho sino a lo alto, y los segundos y terceros pisos puntúan más. Mejor aún: si construyes sobre casas grises, consigues piedra con la que luego puedes comprar nuevos troqueles, así que el juego favorece una planificación densa, construyendo a lo alto para conseguir la máxima cantidad de piedras y, entre medias, te pegas por tener los mejores multiplicadores o, en todo caso, expandir en los distritos que tus oponentes ignoran por el momento.

Akropolisse juega deprisa, pero mientras que Calico tiene un late gamedonde lamentas cada decisión que has tomado y Cascadia, que también disfruto un montón, es más laxo a la hora de puntuar porque puntúas por prácticamente todo, aquí tienes que montarte un plan. Estás construyendo una ciudad, no expandiendo a ciegas, y eso le da un punto temático que también he estado buscando en el género. Sí, Suburbia es más explícitamente un juego de gestión de ciudades, pero Akropolis no necesita tableros ni marcadores ni ingresos pasivos ni nada para funcionar. Pilla troquel, pon en tu ciudad, siguiente jugador. Punto final. Bueno, bonito y barato.

HEAT: PEDAL TO THE METAL:  OK, que quede dicho antes de seguir: no he jugado a tantos juegos de carreras en mesa. Aún no he probado Formula D, por ejemplo, pero ya he jugado a Cubitos y Dodos Riding Dinos y Cerberoy tengo claro que hay una diferencia entre que algo te guste y que algo se convierta en tu favorito.

Heat es uno de mis juegos de mesa favoritos.

El sistema es muy básico: manejas un coche con cuatro marchas, y cada turno juegas tantas cartas como tu marcha – una en primera, dos en segunda… – así que, al principio de cada turno, los jugadores eligen su marcha y juegan cartas en secreto. Cada carta determina cuántas casillas avanzas, así que si estás en cuarta y juegas 4, 4, 5 y 4 pues avanzas 17 casillas. Hasta ahí todo bien, pero quedan dos partes cruciales: la primera, que si acabas detrás o al lado de otro coche puedes tomarle rebufo y avanzar dos casillas adicionales – por eso las cartas se juegan en secreto, para que nadie sepa cuánto va a avanzar el oponente – y la segunda, y de aquí viene el nombre, es que tu motor se puede recalentar si no tienes cuidado.

Aquí es donde entran las curvas, cada una con un número: cuanto más cerrada es la curva, más bajo el número, y si por ejemplo avanzas 5 casillas pero la curva tenía valor de 3, pues te has pasado por dos, así que metes dos cartas de calentamiento en tu baraja. De base todos los jugadores tienen seis cartas de calentamiento, ysi se te acaban, el coche revienta y se sale de la pista, lo que significa volver a la última curva y bajar a primera. Todo consume calor: si te pasas con la curva, eso es calor. Si fuerzas el motor de tu coche, eso es calor, si subes dos marchas de golpe, eso es calor, y esas son cartas que ocupan tu mano y no sirven para absolutamente nada. No puedes descartarlas: si tienes calor en la mano, te jodes a menos que bajes la marcha y puedas enfriar, así que las carreras son un cálculo constante del trazado de la pista, cuánto queda hasta la siguiente curva, qué cartas he jugado y cuáles quedan por jugar, cómo van mis oponentes, si puedo arriesgarme a calentar el motor o no.

Heat: Pedal to the Metal me recuerda a Towerfall Ascension porque, en todas las partidas que he jugado, siempre he visto el mismo fenómeno: sabes cómo empiezan pero no cómo van a terminar, e incluso si hay una persona que se queda atrás y se queja de lo rezagada que está, que le habéis adelantado y no os va a alcanzar jamás, está a dos curvas mal dadas de alcanzar al resto y ponerse en el primer puesto. Las carreras son un constante cambio de puestosdonde los primeros son los últimos y los últimos son los primeros y hay adelantamientos en el último momento y estrategias arriesgadísimas que a veces salen y otras acaban con un reventón. Básicamente te sientes como Toretto al principio de The Fate of the Furious conduciendo un coche en llamas y, aun así, ganando.

Un problema que mucha gente tiene con los juegos de mesa es que, en fin, normalmente hacen falta más gente para jugarlos, y Heat admite – de momento – hasta seis jugadores, así que puede parecer una pérdida de dinero si las más de las veces lo vais a jugar dos o tres personas y aquí lo bonito es tener a mucha gente en mesa para que haya atascos. Aquí es donde entra el automa, la IA de Heat, que mezcla ser predecible con ser peligrosamente hábil: incluso a dos, incluso a solas, si utilizas a los conductores controlados por el azar de las cartas, vas a ver cómo la victoria se te escapa si te relajas un segundo.

Basta decir que todo esto no es más que el modo de juego básico: hay módulos de boxers, de patrocinadores, de clima, de todo para meter más piezas móviles en el juego y hacer que las carreras sean más personalizadas e interesantes. Sí que es cierto que sólo tiene cuatro circuitos, pero en cuanto se abre la caja queda claro que este juego está hecho para recibir expansiones – en algún momento esto va a dar para ocho jugadores, tengo ganas de que llegue el día – así que es una buena inversión a largo plazo.

CHALLENGERS: ahora estoy desconectado de Magic, Hearthstone y todo eso, pero cuando todavía era una novedad a mí me gustaba echarme una partida al Auto Chess o, por supuesto, a Teamfight Tactics. Por supuesto, luego llegaron las expansiones, las reglas del juego cambiaron, me sentí perdido y pasé de seguir, pero aunque ya no lo juegue, me gusta TFT.

Entonces descubro Challengers.

OK, no nos emocionemos: esto no es Teamfight Tactics de mesa, pero está cerca.El juego está hecho para jugarse en grupos grandes – la cantidad mínima recomendable es cuatro jugadores – y se juega en un torneo de ocho rondas. Todes los jugadores empiezan con la misma baraja y, cada ronda, se enfrentan 1v1 en un escenario designado. Durante las peleas, les jugadores juegan las cartas directamente desde sus mazos, sin mano, de golpe, y al terminar cada ronda hay una fase de deck building en la que se roban nuevas cartas y se ajusta el mazo. Lo dicho, no es un auto chess, pero su dinámica de enfrentamiento/construcción de equipo/enfrentamiento/construcción ad infinitum seguro que os es familiar.

No soy muy fan del azar, pero me dejo llevar en Challengers porque nadie te dice cómo construir tu mazo; puedes tener tantas – o tan pocas – cartas como tú quieras, y como tus posibles adiciones extra son aleatorias, igual que ocurre en Bunny Kingdom, vas planificando sobre la marcha. ¿Esta carta que tanto me ha servido en el early me sigue siendo útil o sería mejor sustituirla por una carta más potente? ¿Es mejor añadir una sola carta potente o mejor añado dos más débiles para depender menos del mazo inicial? Además, ya ganes o pierdas recibes la misma recompensa; la única diferencia entre la victoria y la derrota son los puntos para llegar a la final, así que incluso si llevas una mala racha, sigues pudiendo ajustar tu estrategia y adaptar tu mazo para la siguiente ronda. Todavía no se ha dado el caso, pero una partida a 8, donde todo el mundo cambia constantemente de escenario y nunca sabes quién te va a tocar, a qué te enfrentas, deben ser una maravilla.

Lejos de lo que pueda parecer, Challengers no es ni un juego largo ni uno difícil: de hecho, por su naturaleza me parece perfecto para llevarlo a una fiestao a una quedada con mucha gente. Aseguraos, eso sí, que quieran pensar bien en cómo se construyen su mazo y que les gusten los enfrentamientos.

TURING MACHINE: creo que era la mujer de Juan Tamariz que tenía un número donde, valga la redundancia, escribía un puñado de números sobre una malla y, al terminar, resultaba que todos sumaban, en todas direcciones, ortogonal o diagonal, la misma cantidad. Es increíble ver en funcionamiento estas calculadoras humanas, que empujan la inteligencia y el poder de procesamiento de la mente humana a su límite. Esa es la clase de persona que ha creado Turing Machine.

Todo se entiende explicando las reglas: hay un código de tres cifras, del uno al cinco, que tienes que averiguar a través de una serie de preguntas, como cuántos números pares contiene o si el segundo número es mayor que el tercero. Quien encuentre el número en menos preguntas gana. De base no parece tener mucho, sobre todo porque otros juegos, como Alquimistas, te obligan a pensar en términos aún más avanzados y con muchísimas más variables. Ahora bien, Alquimistasnecesita una app para funcionar, pero Turing Machine no.

Lo repetiré bien despacio, para que nos entendamos.

Turing Machine no se juega con app.

Turing Machine se juega con tarjetas agujereadas.

Turing Machine es un juego completamente analógico.

El nivel de los cálculos que habrán hecho falta para que este juego sea posible sólo con el uso de cartas, que pase lo que pase, elijas la combinación que elijas, cuando juntas las tarjetas de las tres cifras sólo hay un hueco por el que entrever la respuesta, si tu pregunta era verdadera o falsa, es abrumador. Ahora mismo no sé si me he explicado claramente, pero mientras estaban explicando el juego me costaba entender lo que me decían porque no me lo podía creer, así que pondré un ejemplo práctico: imaginemos que hay tres colores, morado, azul y amarillo, y que quiero saber qué color es morado. La tarjeta B me permite hacer una pregunta: ¿es morado mayor, igual o menor que 4? Así que, por ejemplo, elijo las cartas 4, 2 y 3, con morado en el 4. Junto las tres tarjetas y sólo queda una casilla libre, así que pongo la tarjeta con la pregunta de la tarjeta B y, de todos los huecos posibles, el hueco que se revela es la respuesta correcta. Es decir, que morado es 4. En esta pregunta, tomes la carta que tomes, morado siempre va a ser 4. Sí, lo han calculado. Sí, si tomas la combinación 2, 4 y 3 te va a salir error, porque morado ES. CUATRO.

Esa es la clase de juego que es Turing Machine.

Aunque, de base, Turing Machine apenas tiene unas pocas decenas de números a adivinar, hay distintas escalas de dificultad – cuanto más difícil es el número, más preguntas hay – y, además, podéis seguir un código QR para desbloquear cientos de pruebas más. Podéis adivinar por toda la eternidad sin tener que comprar ni una tarjeta más.

Es obvio de dónde viene el nombre, de Alan Turing, pero la belleza de Turing Machinees cómo reclama, a través de sus formas, dos hechos: la exquisitez de los principios matemáticos, el arte que puede existir dentro de lago tan frío como un número, y por otra parte, una mirada atrás a aquellos primeros días de la programación, una forma de recordarnos que todo esto, hasta ese código QR que nos lleva a más posibilidades tiene sentido, es más que un montón de manchas. Son casillas pensadas para llevar a un resultado específico. Morado es 4. Lo tenían pensado. Los cabrones lo tenían pensado desde el principio.

Comments

Anonymous

Si quieres probar un juego de carreras (o apuestas de carreras) divertido deberías probar el Camel Cup

Fer Riño

What a gold mine. Qué ganas de tener un n rato en el trono para leerlo con gusto.