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Gracias al trabajo de @guillerikko, este texto tiene opción de "audiolibro".

El momento más memorable de Final Fantasy VI ocurre durante su primera mitad, cuando a los protagonistas les surge la necesidad de una aeronave para seguir con sus aventuras. El problema es que sólo hay una aeronave en todo el mundo y, peor aún, esa aeronave es de Setzer, un mujeriego que busca raptar a una cantante de ópera. La solución es tan simple como alocada: hacer que Celes, uno de los personajes principales, se haga pasar por la susodicha cantante para llegar a Setzer. Así que ahí van, y tras ensayos y algún que otro entuerto, comienza la función, y comienza de verdad. Final Fantasy VI es un videojuego de SNES, así que hay un límite a lo que puede hacer con los píxeles; los personajes están bien renderizados, sí, y a su manera son expresivos, pero la carga visual sobre todo va al escenario y los sprites de los monstruos en combate.

Y entonces se abre el telón.

La ópera de Final Fantasy VI abre con la cámara apuntando a la orquesta, lo cual es obvio porque estas cosas comienzan por la instrumentación, pero aquí no es una cuestión tanto del ‘qué’ como lo es del ‘cómo’: la orquesta no utiliza los spritesdel resto de personajes, esas figuritas de Pin y Pon que han dominado el JRPG desde antes incluso que Dragon Quest, sino que están detalladas. Es como ver un CGI en 16 bits, y entonces comienza la música. De nuevo, estamos hablando de SNES, pero lo que hace Nobuo Uematsu con la tecnología es magia negra: décadas más tarde, Final Fantasy VI Pixel Remaster orquestará esa ópera con instrumentos e incluso a viva voz, y la transición no requiere tanto esfuerzo: los violines, los metales, están ahí. Hasta la voz cantante, con el coro limitado que permite la consola, funciona, y el juego deja que la música haga su trabajo: la secuencia de la ópera alterna entre la propia producción y el jugador moviéndose entre bambalinas mientras los instrumentos marcan nuestros pasos y hacen que la tensión aumente. La cosa va incluso a más cuando al dramatismo de la ópera y la misión que ya tenemos se añade un nuevo agente: Ultros, un villano de tres al cuarto que sale de vez en cuando para molestar y ser absolutamente icónico, anuncia que va a tirar un yunque de cinco toneladas sobre Celes porque sí, porque así es él, porque para qué ser eficiente cuando puedes ser una drama queen, y así, la ópera se alterna entre tragedia y comedia.

Había oído hablar de la escena de la ópera, pero no imaginaba que ocurriese tan pronto: es demasiado intensa, su composición demasiado elaborada, y los sprites del escenario y la orquesta son tan hermosos que cualquiera lo reservaría para el final, el clímax, un repunte festivo antes de que las cosas vayan a peor y, como de costumbre, tengamos que liarnos a guantazos contra Dios.

Pero no. Ocurre al principio, en las primeras diez horas.

Cada Final Fantasy tiene algo y destaca por encima de los demás de forma única; he jugado a pocas sagas donde todas las entregas tengan valor de esta manera, y por ejemplo no sabría qué rescatar de Pokémon Perla o Pokémon Sol. Pero Final Fantasy VII fue el juego que cambió los JRPG y cimentó la nueva fórmula de la saga, como un La Sirenita para Squaresoft. Final Fantasy VIII es el más adolescente, el más lanzado, tonto por lo juvenil, el más melodramático y con ideas de bombero, pero precisamente por eso tan tierno. Final Fantasy IX, personalmente, es mi favorito: el más emotivo, la épica con estilo de cuento que sabe esbozarte una sonrisa para luego hundirte. Final Fantasy X es la esencia, el In Rainbowsdonde se concentra todo lo bueno que hemos visto hasta ahora. Final Fantasy XII cambia el registro de los personajes a la política y el que más innova con su sistema de combate, Final Fantasy XIII es, en todos los sentidos, la crisis ante la nueva generación y, por último, Final Fantasy XV es el peor: el más ambicioso, pero también el que menos se acerca a conseguir lo que quiere.

Dentro de todo este panorama, Final Fantasy VI es el más sentido, no desde dentro sino desde fuera. Es una obra de amor, no por romántico sino porque se siente la pasión y el cariño del equipo que le dio vida. Final Fantasy VIes la escena de la ópera.

En su momento debió ser rompedor. Ya lo decía la revista Edge en su número 251, que antes de esta entrega la saga vivía en un ritmo ya familiar de “cristales y pollos desproporcionados, caballeros y castillos, un poder místico que amenaza el mundo y un héroe huérfano inesperado”. Y sí, haber, hay caballeros, castillos, poderes místicos que amenazan al mundo, héroes huérfanos y pollos desproporcionados en Final Fantasy VI, pero su universo se aleja de la tradición medieval de las anteriores entregas. La historia abre con mechasparticipando en un genocidio. En este universo la magia está mal vista por cómo llevó a un cataclismo mil años atrás, una analogía no demasiado sutil del poder destructivo de la bomba atómica. En estas tierras de tecnología steampunkcaben samuráis, niños salvajes y payasos genocidas, un primer paso hacia el metal y la magitek que luego desarrollarán Final Fantasy VII y VIII. Sólo en el sistema de asignación de Espers, las invocaciones de este juego, se puede ver la génesis de tantos futuros: las materias de Final Fantasy VII, los GF en Final Fantasy VIII, el aprendizaje a través de ítems de Final Fantasy IX. El giro que marca el punto de inflexión sigue siendo tan efectivo hoy como lo fuese hace casi treinta años, y Kefka es un villano que sabe jugar al engaño y parecer idiota hasta que es demasiado tarde.

Pero el momento de Final Fantasy VI ha pasado.

Soy incapaz de ver este juego separado de lo que vendría después. Sí, no hay un Cloud sin una Terra ni un Sephirot sin un Kefka, pero Final Fantasy VII supo cimentar y darle mejor empaque a todas las ideas que aparecen en esta entrega. No lo tenían previsto igual que id Software no pensaba en DOOM cuando hacía Wolfenstein, pero Final Fantasy VI parece el comienzo de algo más que su realización plena. Quizá el problema está en su premisa de lo que Yoshinori Kitase describe como el tema que adoptaron al empezar: “todo el mundo es el personaje principal”. A pesar de que el juego abre con Terra, la maga de traje rojo y pelo verde (¿amarillo?) que luego representaría la saga en los Dissidiano es la protagonista, al menos no más de lo que son Edgar, Setzer o Celes. Sí, su pasado misterioso, igual que pasará más adelante con Cloud, Yitán o Tidus, está imbricado en la trama principal del juego, y puede transformarse y volar y tiene poderes increíbles, pero cuando llega la segunda mitad y el mundo se abre para que ataques la torre de Kefka cuando te venga en gana, no necesitas a Terra para llegar al final. Por una parte, el que todo el mundo sea el personaje principal significa que puedes enamorarte, en fin, de todo el mundo, porque hasta Gau, el susodicho niño salvaje que apenas sabe ladrar dos palabras, tiene su historia emotiva. Shadow, uno de los personajes opcionales entre los ya opcionales, tiene un trasfondo que lo liga a otro personaje de tu grupo y le da su particular pasado trágico.

Shadow también puede morir si no estás atento.

“Todo el mundo es el personaje principal” significa que hay que atender a todo el mundo, que hay que tener en cuenta que, en una escena dada, pueda estar todo el mundo. Cualquiera que haya jugado a un videojuego donde, pasado un punto, tal personaje puede morir se habrá dado cuenta de que lo más normal es que, pasado ese punto, ese personaje se calla como si hubiera muerto. Es razonable, porque diseñar variaciones de todas las escenas para tener en cuenta si está o no está supone mucho esfuerzo, y si a Mass Effect le costaba hacer algo así en la séptima generación, es fácil imaginar lo que le costaría a Final Fantasy VI en la cuarta: sí, todo el mundo es el personaje principal, todo el mundo tiene una historia, pero esa historia se cuenta y ahí queda.Cyan tiene su arco donde ve a sus seres queridos en el tren de los muertos, pero no le vemos cargar con ese peso fuera de su trama porque, como espectadores, sólo podemos atender a un cierto número de tramas. Por eso sólo es su historia cuando le toca y el resto del tiempo es un luchador que mete hostias como panes.

Tampoco quiero sonar reduccionista o que parezca que lo que hace Final Fantasy VIes fácil. He mencionado muy por encima que, pasada la segunda mitad, puedes ir a por el jefe final cuando te plazca, pero que un JRPG en 1994 te dé tanta libertad es tremendo. 23 años después, Breath of the Wild, un videojuego de aventuras, haría exactamente lo mismo con el castillo de Ganondorf y todos perdimos la cabeza. Por supuesto, la diferencia es que en Final Fantasy VI los niveles importan más que en Breath of the Wild, y si vas a por Kefka cuando cualquier enemigo puede matarte de un golpe, pues a ver, digo yo que tan libre no serás.

Pero, aun así, ahí está el riesgo.

A discreción del jugador queda ver si quiere reunir a todo el grupo, si prefiere grindear dando vueltas por el mismo sitio, si quiere A o quiere B, pero es una forma de free roaming y darnos las riendas en un género conocido por ser restrictivo que no recuerdo haber visto en otra parte. Es un salto de fe por parte de Final Fantasy VI, porque para entonces ya conoces a estos personajes, sus dramas y les has visto vivir un giro de esos que te sacuden para siempre. En realidad es más que una decisión de diseño: es la tesis central.

“Todo el mundo es el personaje principal”, pero ya no queda nadie. Sólo necesitas a Sabin, Edgar, Celes y Setzer para completar Final Fantasy VI: cuatro personajes en un posible reparto de catorce, y entonces el juego te pregunta si realmente los sientes así. ¿Lo son? ¿Es el conflicto de Cyan tan importante para ti? ¿Quieres saber qué ha sido de Relm y Strago? ¿Por algún motivo te importa Mog? Ahora que los conoces, ahora que te enfrentas a tu mayor desafío – bueno, quizá no tanto, el juego es bastante fácil – ¿acudirás a tus amigos? ¿Salvarás a la gente que te importa? ¿Te preocuparás por ellos? Es ahí donde el amor de Final Fantasy VI sale a relucir, donde esos momentos compartidos cobran importancia y queda a tu discreción decidir si han significado algo para ti o no.

Aun existiendo en una saga de pelopinchos y peluches que gritan “¡kupó!”, Final Fantasy VI es ridículo. Ultros aparece de vez en cuando con otro plan digno de un cortometraje de los Looney Tunes. Uno de tus compañeros es, literalmente, el abominable hombre de las nieves. Se habla mucho sobre cómo Sabin puede hacerle un suplex a un tren, pero no tanto sobre cómo hay una pelea a bordo de una aeronave que acaba con los protagonistas saltando por la borda. Ah, por cierto, mientras caes al vacío, ya que estamos, cabe una pelea contra otro boss más. La escena de la ópera es hermosa y emotiva, pero si se te olvida tu siguiente línea o no haces lo que toca, la banda deja de tocar y Celes queda como una idiota. Sí, soy incapaz de ver Final Fantasy VI fuera de una línea de progresión, porque Final Fantasy VII sabía repartir el peso y la importancia de cada trama sin que ninguna se solapara, pero también sin que ningún personaje pasara nunca a un segundo plano. Final Fantasy VIIIes aún más exagerado con sus viajes en el tiempo y momentos tan ñoños que parecen escritos con My Chemical Romance a todo volumen. Final Fantasy IXes más emotivo con su canto a la vida y a la gente. Pero tantas decisiones en Final Fantasy VI parecen estar ahí porque podían, porque al equipo le apetecía soltarse el pelo, porque les hacía gracia la idea, porque querían meter comedia en medio de una pelea, porque de pronto pueden meterte a un kappa contándote un tutorial y hacer que tropiece al salir. La escena de la ópera está ahí porque Hironobu Sakaguchi le dijo a Yoshinori Kitase que quería “un evento en la ópera”, y desde ahí, partiendo de una sola frase, de un capricho, se construyó uno de los momentos más memorables de la Historia del videojuego. Final Fantasy VI es una obra que tira en muchas direcciones al mismo tiempo y donde todas las historias tienen la misma importancia porque eso es lo que ocurre cuando un puñado de creativos se reúnen para crear: todos tienen ideas, todos aportan. Todo el mundo es el personaje principal, dentro y fuera de la obra, y para lo bueno y para lo malo, eso es lo que define Final Fantasy VI.

Comments

Anonymous

¿Soy al único que le da mucha pena que no haya terminado el análisis de FFVI? 😭

Anonymous

Siempre senti que la opera de undertale era una parodia / referencia directa a final fantasy VI