Home Artists Posts Import Register

Downloads

Content

Una de las peleas más impresionantes de God of War: Ragnarok es contra Nidhogg. Me abstendré de dar contexto porque los spoilers son una cosa fea, pero la cuestión es que asesinas a Nidhogg en algún punto del videojuego God of War: Ragnarok. La vida sigue porque no es la primera vez que Kratos acaba con una bestia que le podría devorar de un bocado, pero entonces recibes un aviso: ahora que Nidhogg ya no está, su prole, los lindwyrm, suponen una amenaza para los Nueve Reinos, y te piden que, por favor, encuentres las grietas donde se ocultan y se los traigas de vuelta. Es una misión secundaria de recolección cualquiera, una de tantas entre tantos otros videojuegos, pero entonces cierran la petición diciendo cómo confían en que Kratos solucione el entuerto porque se le ve tan decidido a enmendar sus errores que, en fin, sería una tragedia si dejase algo tan gordo sin resolver.

De pronto ya no es una misión secundaria de recolección cualquiera.

God of War: Ragnarok cuenta una historia sobre cerrar heridas y enmendar errores. Errores que tú mismo has causado. A lo largo de la campaña surgen otras misiones secundarias del estilo: apagar los hornos con los que Mimir forjó grandes armas para Odín, cerrar unos portales interdimensionales que han aparecido por un asunto nuestro. El daño ya está hecho, pero puedes demostrar que eres mejor persona de lo que pareces y ayudar a que la cosa no vaya a más. Son misiones de diseño poco inspirado, pero acometerlas se convierte en un deber: si realmente estoy interpretando a Kratos, ¿no debería, como él proclama, ser mejor?

El contexto era algo que me raspaba en God of War, el de 2018: una aventura intimista sobre un padre y su hijo tendiendo puentes en medio de la naturaleza no me cuadraba con un videojuego de acción intensa y explosiva. Dame a Atreus llorando o dame un trol pegando berridos, pero no me los vendas los dos a la vez. Sin embargo, Ragnarok cambia de registro y muchos problemas pesan menos precisamente porque tiene menos ínfulas: esta es una obra de escala épica. Kratos y Atreus viajan de mundo en mundo constantemente, el elenco de personajes secundarios se expande y de “viaje” pasamos a “aventura”. Ragnarok se avecina y el juego pone toda la carne en el asador; al comienzo de la historia, Kratos mata a un trol durante una cinemática, como diciendo que esas peleas tan repetitivas se acabaron. Ahora cada boss es su propio mundo y más de uno establece sus propias reglas para reforzar lo únicos y distintos que son entre ellos. El sistema de combate ve cómo Kratos comienza con dos armas y centra su estilo en pasar de una a otra: los enemigos con barreras de fuego y hielo son comunes y ahora son más y más variados. El escenario cobra protagonismo con saltos y desniveles y las peleas se llenan de explosiones, proyectiles y prioridades cambiantes mientras lanzas tus ataques rúnicos, desatas un combo y pasas a tu siguiente arma, descargas otro ataque especial, ahora un ataque con escudo, retroceso, golpea, contraataque. Visualmente se siente igual pero, sobre el terreno, la evolución es evidente: un esquema de enemigos y ataques que insiste en utilizar todo tu arsenal todo el rato. La Zona, el estado de flow, viene y va constantemente mientras sintonizas con el entorno y devuelves golpes casi sin mirar, sumido en un trance como no se ve desde los Batman: Arkham o La Tierra Media: Sombras de Mordor.

Y todo es muy bonito hasta que un ataque enemigo conecta y te das cuenta de que él está a nivel seis y tú al cinco, y como no has invertido lo suficiente en defensa acabas comiendo polvo.

Llamar “continuista” a God of War: Ragnarok no es ninguna novedad, pero diría que, las más de las veces, se apunta a cómo la gente esperaba un salto gráfico y mecánico, algo que se sintiera como God of War pero más pulido, con novedades, nuevos sistemas, de Dark Souls II a Dark Souls III, algo que mostrase el poderío de la nueva generación. Pero no; Ragnarok es un juego intergeneracional y sus esquemas se mantienen. No hace falta un tutorial si has jugado al anterior. Personalmente, no lo veo mal porque la prioridad es cerrar su historia y no renovar la fórmula, y como acabo de decir el combate se siente tan bien que ahora tengo miedo de volver al anterior y que se me haga lento. No raspa la superficie de lo que es capaz PlayStation 5, pero es techo técnico de PlayStation 4. Ciertamente quieres acariciar a esos good bois cuando los ves.

El problema con el continuismo es otro. En su artículo El ojo de Odín, Alberto Corona habla sobre cómo el plano secuencia aquí es “un estorbo” lastrado por “la necesidad de Ragnarök de ser un blockbuster”, de hacer más y mejor. Lo que antes funcionaba ahora resulta extraño, y no es sólo que el plano secuencia se vea una y otra vez interrumpido por fundidos a blanco en nuestros incesantes viajes entre mundos, o que el equipo tenga que inventar soluciones visuales para viajar miles de kilómetros o soñar sin un solo corte; otros viejos esquemas lastran sus posibilidades. God of War se mueve de forma brusca y Kratos está diseñado para caminar por pasillos y liarse a hostias. Cuando el juego pide una secuencia en la que te mueves a toda velocidad, como una persecución, de pronto los cimientos son demasiado rígidos y la escena pierde dinamismo. La historia nos lleva a situaciones que nos piden un cambio de cámara a lo NieR, que hagan un Jak II y veamos a nuestro perseguidor mientras huimos, pero el juego está diseñado para un esquema de control, una cámara, una sola idea. Muchos de sus personajes nos acompañan, no sólo Atreus, pero seguimos contemplándolos como un recurso: cuando llega la hora de las tortas, el HUD nos indica cuántas cargas tiene nuestro aliado du jour y si puede lanzar su ataque final o todavía no está listo. Cuando tú digas. Este sometimiento es incluso más evidente cuando nos toca explorar, porque antes al menos las flechas de Atreus eran el final en sí mismo. Ahora sólo tiene dos modos, y uno de ellos es hacer que los ataques elementales de Kratos tengan aún más elemento.

El foco nunca abandona a Kratos. La cámara y el jugador a veces siguen a Atreus, pero siempre que Kratos está en escena, le controlamos a él. Incluso si al final del anterior le decía a su hijo que esta era, en efecto, su historia, nadie osa hacerle sombra al padre. Apenas nos dan la oportunidad de verle verdaderamente desde fuera, como en aquellos últimos diez minutos de The Last of Us. Pero lo intentan. Seguir a Atreus ayuda a tomar distancia con el dios de la guerra, y cuando comete errores y sigue los pasos que le llevarán a destruir otro mundo, el juego parece preguntarse por qué no se detiene este hombre, cómo puede estar tan ciego. Se agradece que al fin haya introspección y crítica, que tengamos momentos de quietud para considerar todo lo que está ocurriendo, pero inevitablemente luego llegan los bosses, las peleas épicas. Una vez más, terminamos la historia a guantazo limpio. God of War Ragnarokes un juego de acción, supongo, y al igual que Kratos, hace lo que tiene que hacer, le guste o no. Porque sí, God of War Ragnarok es una obra de escala épica, pero es una épica que intenta detenerse a sí misma, una obra sobre el significado del sacrificio, el cambio y los daños colaterales. Fijándome en otro ejemplo de Sony, Uncharted 4 es un juego de aventuras más que divertido cuya tesis dice que debemos dejar las aventuras atrás porque ya tenemos una edad. Pero espera un segundo, que primero tengo que matar a esta gente. Y ahora quiero ir a por ese tesoro. Y habrá que meter un bossfinal, ¿a quién no le va a gustar un boss final?

Sin embargo, como he dicho, las formas de la historia salvan el conjunto, porque no entras a un juego llamado “el dios de la guerra se va de Ragnarok” esperando una charla distendida. Ese es su mérito y, a la vez, su tragedia: God of War Ragnarok es todo lo que God of War quiso ser y más, pero al mismo tiempo, sus ambiciones son tan elevadas que lamento que no pueda hacer más. Que, al final, Kratos empieza el juego con dos armas y, cuando tienes un martillo, el mundo entero es un clavo. Al César lo que es del César: God of War Ragnarok es una superproducción como Dios (¿los dioses?) manda, el estándar que deberíamos esperar de los AAA. Y no hablo a nivel técnico, que conste, ni tampoco de contenido; incluso abriendo con una anécdota sobre una misión secundaria, este y tantísimos otros AAA se beneficiarían de más linealidad y menos distracciones. Pero tantas veces siento que los AAA vienen y van y se conforman con que echemos el rato. “Aquí tienes un sitio donde pasar 40 horas sin que mires el reloj, fíjate tú”. God of War Ragnarokcree en lo que dice. El gameplay se apoya más en la historia y sabe contrastar momentos de intensidad y adrenalina con secciones de quietud, dolor y humanidad. Su final, su verdadero final marca un cierre perfecto a un tema que habría deseado enfrentar más de cara, pero su primer final, aunque apresurado, cierra una experiencia que logra ser más que “satisfactoria”. God of War Ragnarok es un juego sobre cerrar heridas cuando sólo tienes un martillo, y a veces puedes ver las ganas que tiene de soltarlo y hacer algo diferente. Pero sabe convencerte de que esta es la única manera, de que haces esto porque quieres, porque no hay otra solución. Quizá su mayor logro es cómo te hace sentir Kratos y creer tus palabras mientras tus puños dicen lo contrario. Supongo que es lo que tiene la violencia, la adrenalina. Dejas de pensar. Para cuando quieres darte cuenta el daño está hecho y sólo queda un agujero.

Comments

Anonymous

Esta tarde me he pasado el GOW Ragnarok y lo primero que he hecho ha sido irme a ver tu análisis en YT del primero, pensando que era de este último. Total, que me he hecho Patreon solo para leer tu análisis del Ragnarok. Vamos, que me he bajado la app por primera vez. Me gustado mucho este formato con audio incluido! Por cierto, el primero GOW me pareció infumable. De hecho, lo abandoné. Y este, por contra, me ha encantado. Una historia mucho más épica. Y supongo que también influye el hecho de que hace un año nació mi primer hijo. Algo que quizás haya elevado de 0 a 100 mi grado de empatía con los personajes. En fin, Dayo, me gusta mucho tu contenido. Sigue así. Me quedaré un tiempo por aquí ;).