Dimitriescu podría haber sido más (Patreon)
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Little Nightmares 2 ha sido una sorpresa muy agradable. Tampoco quiero exagerar; no lo veo yo en mi top 10 de títulos favoritos de 2020, pero en sus apenas cinco horas de juego hay uno de mis momentos favoritos de estos últimos años: el ala de los maniquíes. Todo ocurre en una suerte de hospital donde se hace de todo menos curar a la gente, y para avanzar debemos pasar por un ala habitada por maniquíes. Al entrar, la luz se va, y entonces lo entendemos: las figuras se mueven en la oscuridad y van a por nosotros. Atravesar el ala de los maniquíes es un ejercicio de constante paranoia: nunca sabes cuál se va a activar y tienes que moverte constantemente para congelar a unos con la luz de tu linterna mientras huyes de los otros que se amparan en la oscuridad para acecharte.
Es agónico, tenso y con un clímax brutal, y apenas dura 20 minutos.
Aún no me he pasado Resident Evil Village, pero empiezo a hacerme una idea de su estilo. Es una obra fluida, cuya identidad cambia de segmento a segmento para ofrecer distintos sabores del género terror. De entrada no sabía esto, y creía que me pasaría todo el rato en el castillo Dimitriescu. Me equivocaba. Y ahora que he completado esa parte, siento que la comunidad ha hecho más por construir la imagen de Lady Dimitriescu de lo que ha hecho el propio juego.
No nos confundamos: hiciera lo que hiciera, la marea de fanart y gentes de todo tipo deseando que esta señora les aplastase el cráneo, ya sea con el culo o de un pisotón, iba a crear una imagen imposible. Había demasiado hype. Pero Dimitriescu termina jugando un papel minúsculo, tanto a nivel narrativo como mecánico. Su segmento, el susodicho castillo, sigue la tradición Resident Evil: habitaciones a explorar, llaves que bloquean el camino, rutas largas que acaban desbloqueando atajos y un mapa que funciona como un colosal engranaje recursivo donde transitas una y otra vez por los mismos lugares. Antes, estos mismos lugares serían los que tienen zombis: esos pasillos de ruta corta y peligro alto donde no sabes si es mejor no ir porque quizá te lleves un bocado. Parte de la gracia es hacer el cálculo de qué te sale mejor, si gastar las balas o salir por patas, pero aquí la munición sobra y los enemigos hacen respawn. Se ha perdido algo, pero tampoco es el tema ahora mismo.
El tema es Dimitriescu, y ella camina por estos pasillos.
Bueno, no. No todos. No siempre.
Lady Dimitriescu deambula entre la sala principal y el hallen la entrada, también conocido como el salón de los ángeles. En ocasiones está ahí y, si te encuentra, te persigue. Pasa lo mismo con sus hijas, cada una guardando un ala del castillo y, a veces, saliendo a otra parte. Pero ninguna tiene una presencia constante. Lo dicho, Dimitriescu no siempre está ahí y tiene un radio de acción limitado.
Es inevitable pensar en Mr X, de Resident Evil 2 Remake, al hablar de Dimitriescu, y es que aquella sí era una presencia amenazante. Era un poco el xenomorfo de Alien Isolation: un anatema, algo que te obligaba a pensar en el ruido que hacías, si correr era una buena idea, un cronómetro cuyo número no puedes ver pero que no puedes ignorar su “tic, tac”. No permanezcas mucho aquí, porque él puede aparecer. No gastes mucha munición, quizá la necesites si él viene. Mr X camina deprisa y sabe perseguirte, pero Dimitriescu es lenta y se bloquea con facilidad entre el mobiliario. No ha habido una sola vez que la vea entrar y sienta pánico. Siempre es un “de acuerdo, sólo tengo que esperar a que pase por un lado de la mesa y yo saldré corriendo por el otro”. Funciona en pasillos, y de esos no hay tantos, y el sitio donde te la encuentras está al lado de una de las pocas habitaciones seguras de todo el castillo. Si Dimitriescu quería tener un efecto, está diluido.
Hay veces en las que ni siquiera sé qué pretende el castillo, si quiere que vaya a un lugar o si de pronto hay un script. Me siento como en aquellas persecuciones de The Last of Us II, buscando una salida y sabiendo que sólo hay que cruzar un par de puertas antes de estar a salvo. Esa molestia, el “ya estamos otra vez”, no debería ser la emoción que causara una mujer monstruosa de tres metros. El castillo Dimitriescu no es la mansión Spencer de Resident Evil; le faltan zombis que gasten mis recursos y bloqueen el paso. Tampoco es el cuartel de la policía de Resident Evil 2, amenazado por la presencia de un monstruo siempre acechante. Quiere ser ambas, pero no llega a ser nada en concreto. Hay pocos enemigos, las habitaciones se despejan deprisa, las hijas de Dimitriescu siempre aparecen a pocos metros de su pelea final y cuando la dama en persona aparece queriendo acuchillarnos, basta un escopetazo en la cara para que se ajuste el sombrero y nos deje salir pitando.
Quizá soy sólo yo, que he tenido suerte, pero que conste que no estoy jugando en fácil y que soy yo. Soy malo jugando a videojuegos, y me inspira más temor ver a dos zombis bien puestos que a Dimitriescu, que es capaz de llevarme al rojo si me alcanza. Pero no me alcanza nunca. Es lenta, es torpe, apenas llega. Abría con el ala de los maniquíes en Little Nightmares II porque aquél tampoco es un momento que se alargue demasiado, pero mientras dura, está. Intimida. Te hace jugar a su juego, empieza simple y termina tremendo. Pero nada. Diría que ella es otra Vaas, un personaje tan colosal que le basta salir tres veces para ser un icono, pero tampoco es eso. Apenas sabemos nada de ella. Dimitriescu es un icono en el sentido más estricto. Es una afección, una imagen. Algo que queremos, pero no algo que esté. Sobre todo, es una pena. Me habría gustado temerla. Ahora sólo puedo lamentar que nuestro encuentro fuese tan fugaz.